Как опытный наблюдатель цифровой среды и давний участник виртуальных миров, я должен сказать, что амбициозные цели, поставленные Roblox на конференции разработчиков, вызывают у меня одновременно впечатление и легкий скептицизм. С одной стороны, воодушевляет видеть, как компания стремится к таким высоким высотам, стремясь объединить миллиарды людей посредством игры. Однако, как человек, ставший свидетелем взлета и падения многочисленных цифровых платформ, я не могу не задаться вопросом, не откусили ли они больше, чем могут проглотить, имея цель в один миллиард активных пользователей в день.
На текущей конференции разработчиков Roblox ее генеральный директор и соучредитель Дэвид Басуки объявил амбициозную цель: привлечь один миллиард активных пользователей в день, при этом прогнозируемый 10% мирового дохода от игрового контента будет приходиться на Roblox. По оценкам ООН на ноябрь 2022 года, население мира составляет примерно восемь миллиардов человек.
Проще говоря, хотя база пользователей Roblox, насчитывающая 79,5 миллионов активных пользователей в день, действительно значительна, достижение миллиарда пользователей кажется трудной задачей или несбыточной мечтой. Основатель Baszucki стремится бросить вызов распространенному мнению, что все эти пользователи — маленькие дети.
Дэвид Басуки рассказывает, что из 79,5 миллионов ежедневных пользователей Roblox примерно 58% — люди в возрасте 13 лет и старше. Однако более показательной статистикой мог бы стать процент пользователей в возрасте 18 лет и старше. Басуки и Эрик Кассель основали Roblox в 2006 году, движимые непреходящим вопросом: как люди могут общаться посредством игры?
В своем обсуждении Басуки подчеркивает, как Roblox объединяет людей, а затем переходит к упоминанию обширности игровой индустрии. Он подчеркивает, что колоссальные 3,4 миллиарда человек занимаются игровой деятельностью, и эта деятельность ежегодно приносит более 180 миллиардов долларов. Стремясь к достижению одного миллиарда активных пользователей в день, мы ставим перед собой амбициозную цель: мы ожидаем, что десятая часть всех мировых доходов от игрового контента будет проходить через платформу Roblox и распределяться среди нашего активного сообщества.
Мы ожидаем, что число активных пользователей в день составит около 300 миллионов, поскольку мы приближаемся к получению 10% дохода от игрового контента. Ожидается, что примерно 80% этих пользователей присоединятся к Roblox для социальных игр, а остальные 20% будут посещать его ради покупок, развлечений, возможностей обучения или случайного общения.
Меня удивляет, как Baszucki изначально предлагает охватить один миллиард пользователей, а затем скорректировал цель до 300 миллионов активных пользователей в день. Даже несмотря на сокращение, это все еще важная цель. Возможно, это вопрос долгосрочных амбиций по сравнению с более непосредственными возможностями, но миллиард человек — это такая огромная цифра. Мне любопытно, какие конкретные факторы заставляют Roblox поверить в то, что эта цель может быть достижима (если они действительно это делают, а это не так). не просто с целью привлечения инвесторов).
Roblox представила на RDC некоторые новые функции, которые, по их мнению, значительно увеличат их пользовательскую базу. Один из этих инструментов называется «Вечеринка», который позволяет друзьям Roblox собираться вместе, взаимодействовать и перемещаться по событиям (термин, используемый для игр, размещенных на платформе), при этом голосовой чат доступен только для лиц в возрасте 13 лет и старше. Кроме того, Party будет автоматически подключать друзей к одному серверу, и это будет полностью реализовано к концу этого года.
На этой платформе значительное внимание уделяется музыке, а функция, известная как «Что играет», помогает пользователям находить популярные, трендовые песни и связанные с ними впечатления. Кроме того, Roblox предложил концепцию, которую они называют «Музыкальные чарты», выпуск которой запланирован на 2025 год, что чем-то напоминает мне Top of the Pops.
Помимо этой разработки, существует партнерство с DistroKid, платформой распространения музыки, позволяющей артистам легко загружать свою музыку в Roblox, а создатели могут использовать треки. Басуки описывает это как неотъемлемую часть нашего видения, рассматривая Roblox как центр естественного и захватывающего исследования музыки, напоминающий о первых днях MTV.
Тем, кто не знаком с Roblox, может показаться простым игнорировать его разработки. Тем не менее, ожидается, что эти обновления окажут существенное влияние на создателей, игроков и, возможно, музыкантов, стремящихся к более широкому освещению, поскольку они предлагают потенциально обширную аудиторию для своей работы. Roblox не является пионером новых методов, а скорее представляет чарты, способствует развитию сообщества и потенциально возрождает концепцию, которая когда-то была музыкальным видео.
Будут внесены новые изменения в виды бизнеса, которые создатели бизнеса могут работать в Roblox, а также в то, как они могут взимать плату за премиум-опыт во всем мире. Авторы, соответствующие определенным критериям, вскоре получат возможность продавать товары непосредственно из своего опыта, начиная с начала 2025 года, когда Shopify станет первым коммерческим партнером. Кроме того, авторы теперь смогут устанавливать цены на свои впечатления, используя «реальную валютную стоимость» с долей дохода в диапазоне 50–70% в зависимости от цены, а также инструмент оптимизации цен, который помогает создателям определить оптимальный диапазон цен. Проще говоря, эти изменения призваны расширить бизнес-возможности, доступные создателям, и одновременно обеспечить большую гибкость в ценообразовании на их контент.
Небольшое предупреждение: вскоре Roblox представит региональные корректировки цен, что позволит создателям адаптировать расходы в зависимости от различных географических регионов. Этот шаг направлен на создание более универсальной и открытой виртуальной экономики.
Roblox, платформа, когда-то известная прежде всего среди детей, теперь обладает значительным культурным влиянием (о чем свидетельствует BBC, использующая ее для объяснения выборов в Великобритании молодым британцам). К сожалению, такая широкая популярность привлекла больше внимания к деловой практике и проблемам безопасности молодых пользователей. В ответ глава студии Roblox Стефано Корацца утверждает, что их модель распределения доходов не похожа на современный «детский труд», вместо этого утверждая, что они предоставляют возможности трудоустройства по всему миру. Однако эта аргументация, похоже, не убедила турецкое правительство, которое недавно запретило Roblox из-за обвинений в «эксплуатации детей».
Что касается будущего Roblox, становится все более очевидным, что его размер и влияние значительно возрастают. Продолжающиеся дебаты о распределении доходов и проблемах безопасности, в частности, кажутся далекими от разрешения. Как минимум, эти проблемы потенциально могут ограничить способность платформы ежедневно привлекать миллиард пользователей.
Проще говоря, некоторые характеристики, представленные на RDC, не являются чем-то новым для пользователей Roblox; до сих пор они предлагались в более ограниченном виде. Например, Walmart предлагает на платформе реальные продукты с начала этого года, а вы уже можете подавать заявки на работу в версии IKEA для Roblox и даже подавать виртуальные фрикадельки. Кроме того, многие артисты уже используют Roblox для продвижения своей музыки и проведения концертов. Ранее компания говорила о продвинутом искусственном интеллекте, который мог бы создавать для пользователей все, что соответствует тому, в чем они уже преуспели.
Достижение количества ежедневных пользователей в один миллиард может показаться нереальным, но, помимо этого, для Roblox это выглядит как «бизнес, как и ожидалось». И их бизнес процветает исключительно хорошо.
Смотрите также
- 10 основных функций Sims 4, о которых вы, вероятно, забыли, которых не было при запуске 10 лет назад
- Даты начала и окончания 33-го сезона Diablo 3 — последние обновления
- The Behemoth обновит Castle Crashers, Battleblock Theater и многое другое.
- Как выполнить квест «Знамя дракона» в Bannerlord 2
- Harebrained Schemes представляет хоррор-киберпанковскую ролевую игру Graft, свой первый проект после отделения от Paradox Interactive
- Суд зафиксировал победу Bungie над создателем читов Destiny 2 на сумму 4,4 миллиона долларов и отклонил запрос на новое судебное разбирательство
- Поклонники «Крока» демонстрируют «огромную, колоссальную» любовь к платформеру для PS1, поскольку разработчики ремастера говорят, что не уверены, что кто-то «еще помнит или заботится о нем»
- Первый тизер приквела «Чужого» Ноа Хоули просто устрашающий
- Spectre Divide запускается с возмутительными скинами для оружия за 90 долларов, что только делает его сломанный подбор игроков еще более раздражающим.
- Gundam Breaker 4 — идеальная песочница для строительства роботов для фанатов мобильных костюмов
2024-09-07 00:02