Deadlock вызывает у меня то же чувство, что и Dota 2 и Team Fortress 2 до того, как они поглотили мою жизнь.

Deadlock вызывает у меня то же чувство, что и Dota 2 и Team Fortress 2 до того, как они поглотили мою жизнь.

Как опытный поклонник MOBA, проведший бесчисленное количество часов в League of Legends, Dota 2, Heroes of the Storm и Smite, я могу с уверенностью сказать, что Deadlock вдохнул новую жизнь в жанр, от которого я уже устал. Эта игра — не просто еще одна итерация или переосмысление; это радикальное переосмысление, которое переворачивает формулу MOBA с ног на голову, не отказываясь при этом от ее сути.


В большинстве многопользовательских онлайн-боевых арен (MOBA) добивание последних ударов часто оказывается утомительным и повторяющимся. Начальная фаза игры, обычно первые 15 минут, тратится на монотонную задачу по убийству миньонов на линии, когда они вот-вот умрут, чтобы получить награды за смерть. В таких играх, как Heroes of the Storm или Gigantic, устранены добивания крипов или даже полностью удалены крипы, но они, похоже, упускают приятное чувство постепенного финансового роста, которое возникает в результате накопления золота для мощных предметов. Хотя это правда, что этот механизм вносит свой вклад в игровой процесс, я должен признаться, что мне он уже давно надоел.

Первоначально, после бесчисленных сражений в таких играх, как League of Legends, Dota 2, Heroes of the Storm и Smite, я думал, что устал от игр Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Перспектива убить еще одного миньона на линии заставила меня подумать, что я могу сломаться. Однако, когда я столкнулся с яркими переулками Deadlock, заполненными безжалостными монстрами, я опасался, что это будет просто еще одно повторяющееся дополнение к жанру, который Valve разработала около 15 лет назад. Но при ближайшем рассмотрении я обнаружил, что Deadlock — это не просто копия Dota или Overwatch; вместо этого это инновационный подход, который бросает вызов традиционной формуле MOBA, опираясь на ее основы и включающий ценные идеи десятилетнего опыта.

Мой любимый пример — добивание последних ударов. Раньше в Dota был самый интерактивный подход к добиванию крипов в этом жанре, потому что вы также можете лишить врагов добивания, убивая дружественных крипов раньше, чем они это сделают. Проблема в том, что отрицание не является интуитивным; Новым игрокам в первую очередь сложно добиться ластхита, не говоря уже о том, чтобы добить свою собственную волну, чтобы правильно управлять линией. В Deadlock добивание крипов имеет два аспекта: вам нужно убить крипа, чтобы получить половину его денег, а затем выстрелить в вылетающий из него шар души, чтобы получить остальную часть. Но если ваш противник первым выстрелит в сферу души, он ее получит.

Лейнинг сразу становится неотъемлемой частью видеоигры, к которой я присоединился, а не утомительным вступлением. Основное внимание уделяется торговле с вашим противником; с того момента, как вы оба выходите на дорожку, это прямое соревнование, похожее на «Утиную охоту», где побеждает тот, кто действует быстрее всех. Хотя в этой механике есть некоторые тонкости, они лишь делают ее более интересной. Поскольку доход распределяется между ближайшими товарищами по команде, персонажи поддержки могут участвовать в сборе золота, которое обычно предназначено для персонажей, зависящих от предметов в других играх. Более того, добивания в ближнем бою обеспечивают полную оплату без необходимости сферы души, поэтому танки с более короткими дальностями, такие как Абрамс, не оказываются в невыгодном положении против противников с дальним харассом.

Эта игра под названием «Deadlock» — не просто еще одна версия жанра многопользовательской онлайновой боевой арены (MOBA); это не просто постепенное обновление. Бесчисленное количество игр появлялось и исчезало, стремясь «изменить» жанр, изменяя перспективу камеры или совершенствуя механику. Тем не менее, эта игра переполнена инновационными концепциями, поэтому сложно полностью осознать степень глубины, которую они добавляют к игровому опыту.

Deadlock вызывает у меня то же чувство, что и Dota 2 и Team Fortress 2 до того, как они поглотили мою жизнь.

Есть ульт, буду путешествовать

Например, рассмотрим рассматриваемую карту. Штатный писатель PC Gamer Харви Рэндалл дал содержательные комментарии о дорожках в Deadlock, и эта геометрическая изобретательность очевидна во всей Cursed Apple в целом. Другие многопользовательские онлайн-боевые арены (MOBA) представляют собой джунгли — область между дорожками, где игроки собирают золото, убивая стаи неигровых персонажей (NPC). В Deadlock также есть своя версия джунглей, но перспектива камеры через плечо позволяет создать замысловатый и хитрый дизайн.

Сразу же, игра на линии — это часть видеоигры, на которую я подписался, а не скучный пролог.

Вариант: Уникальным аспектом этой карты является ее сильная вертикальная ориентация, дополненная высокими небоскребами и свисающими веревками, предлагающими захватывающие пути эвакуации вдоль оси Z. Внутри этих зданий вы найдете множество тупиков, винтовых лестниц, узких проходов и жутких призраков, которые делают побег еще более приятным, чем когда-либо в MOBA. Такой уровень азарта во многом обусловлен исключительным дизайном карты.

Движение Deadlock не похоже на традиционные стратегии в реальном времени (RTS); это также напоминает современные шутеры. Он имеет универсальную кнопку ближнего боя, механику парирования и счетчик выносливости. Есть воздушные рывки, расширенные перекаты и уклонения во всех направлениях, которые придают каждому противостоянию тактическую глубину в стиле «камень-ножницы-бумага». Я могу выбрать бросок и использовать способность, потенциально столкнувшись с контратакой; но если я отреагирую быстро, я смогу парировать и почти гарантировать убийство, или я могу выбрать более осторожный бросок уклонения и сохранить свои кулдауны.

Deadlock вызывает у меня то же чувство, что и Dota 2 и Team Fortress 2 до того, как они поглотили мою жизнь.

Ганки ради воспоминаний

Все это может звучать так, будто это делает перестрелку недействительной, и, условно говоря, так оно и есть. Например, у двух моих любимых героев, дуэта Мо и Крилла, есть жалкое ружье, предназначенное только для того, чтобы тыкать и убивать. Настоящая суть персонажа заключается в его способности прорываться под врагами и подбрасывать их всех в воздух, обезоруживая и блокируя одного с помощью длительного оглушения. Выстрелы в голову и длинные бомбы играют свою роль, но они всегда уступают место обеспечению экономического лидерства, использованию мощных способностей для победы в командных боях и эффективному перемещению по карте.

Формат, установленный во время успеха Dota 2, который раньше казался фиксированным и неизменным, разрушается Deadlock.

На каждой полосе есть встроенные зиплайны, использующие систему быстрого перемещения Deadlock, которая позволяет быстро перемещаться между точкой появления и другими полосами движения. В отличие от других многопользовательских сетевых боевых арен (MOBA), которые обеспечивают ограниченную телепортацию, повышение скорости при выходе из базы или маунтов вне боя, Deadlock предлагает уникальное решение: позволяя игрокам быстро передвигаться с невероятной скоростью от точки появления до любого места. своих полос. Однако этот метод может быть нарушен, если игроки сбиваются с каната и оглушаются, что делает их легкой мишенью для атак противника.

На каждой полосе команды управляют длиной своих зиплайнов, продвигаясь к конкретным целям. Вместо того чтобы преуменьшать значение напряженных сражений, происходящих внизу, эта ценная мобильность превращается в еще один стратегический актив, за который ведется ожесточенная борьба. Управление большим количеством полос позволяет путешествовать быстрее.

«Deadlock предлагает многого, чего можно ожидать, но что меня действительно волнует, так это его способность дать новое определение жанру MOBA. На первый взгляд он может показаться похожим на другие шутеры с героями или даже игры MOBA, но Deadlock нарушает устоявшиеся нормы. Это не так. вместо этого просто «Лига легенд с оружием» или «Дота 2 с другим ракурсом» представляет собой поистине уникальную концепцию. Для меня исследование ее глубины только началось.

Смотрите также

2024-09-12 00:17