11 совершенно ненужных многопользовательских режимов 2010-х, о существовании которых вы почти наверняка забыли

11 совершенно ненужных многопользовательских режимов 2010-х, о существовании которых вы почти наверняка забыли

Как человек, который провел бесчисленные часы, исследуя огромные и хаотичные игровые ландшафты, я не могу не чувствовать укол ностальгии, когда думаю о Singularity. Это была игра, которая предлагала уникальное сочетание асимметричного веселья, позволяя игрокам превращаться в падающих вурдалаков или ползающих по стенам взрывных насекомых — настоящее зрелище даже для такого солдата, как я!


В 2010-х годах игровая индустрия не была так зациклена на бизнес-моделях живых сервисов, как сегодня, но издатели уже признавали онлайн-функции средством борьбы с рынком подержанных игр. Следовательно, многие однопользовательские игры того периода часто включали многопользовательские режимы, независимо от того, подходят они или нет, в попытке продлить свою актуальность.

По сути, эти игровые режимы, как правило, были некачественными, поскольку они были поспешно созданы измученными разработчиками для игр, которые, возможно, в них не нуждались. Подавляющее большинство из них просуществовали недолго; если они не были уничтожены собственными слабостями, то их быстро затмило доминирование Call of Duty в период его расцвета.

Несмотря на то, что неожиданные вспышки изобретательности застали некоторых врасплох, их непринужденный характер иногда открывал путь для смелых, интригующих экспериментов, которые вы обычно не встретите в современных многопользовательских играх. В этом заключается дань уважения моим любимым и недооцененным многопользовательским режимам — память, сохраненная теми немногими, кто еще не позволил ей ускользнуть.

Братство Assassin’s Creed

11 совершенно ненужных многопользовательских режимов 2010-х, о существовании которых вы почти наверняка забыли

Многопользовательская версия Assassin’s Creed оказалась на удивление захватывающей: поначалу особых ожиданий не было, но Ubisoft удалось создать нечто исключительное. Попав на оживленную карту, наполненную неигровыми персонажами (NPC), каждый игрок получил другого игрока, которого нужно было выследить и уничтожить, что привело к чрезвычайно захватывающей игре в кошки-мышки, в которой вы часто оказывались одновременно и охотником, и жертвой — или соревноваться с другими игроками за ту же цель. Чтобы оставаться незамеченным, вам нужно было научиться двигаться и вести себя как NPC, незаметно пробираясь сквозь толпу к своей цели. Очки начислялись не только за количество убийств, но также за сложность и размах метода убийства.

Тайно нанести удар смертельному веществу в шею цели и ускользнуть незамеченным еще до того, как она почувствовала свою собственную гибель, было волнующим волнением. По мере продвижения по служебной лестнице вы обнаружите, что лучшие игроки преуспевают не только в смертельных играх, но и в освоении тонких психологических тактик, умело применяя их как против своих жертв, так и против своих охотников.

Критическая проблема: многопользовательский аспект этой популярной игры с открытым миром представлял собой специализированный опыт, предназначенный для небольшой аудитории, однако он был связан с широко привлекательным названием. Стремление Ubisoft удовлетворить всех игроков непреднамеренно уменьшило ее потенциал. Часто игроки совершали чрезмерные паркурные маневры без изящества и скрытности, что нарушало игровой процесс. Хотя эти действия могут помешать их собственному успеху, они также испортят опыт тем, кто пытается играть серьезно, прерывая стратегически продуманные атаки.

Проблема усугубилась, когда Ubisoft попыталась учесть различные стили игры, добавив такие способности, как дальнобойное оружие мгновенного поражения. Несмотря на то, что он был ярким и громким, его недостатки не предотвращали его негативного воздействия на игры, делая их менее приятными и даже поощряя некачественную игру.

Этот игровой режим появился в нескольких частях после «Братства», а именно в «Revelations», «Assassin’s Creed 3» и «Black Flag». Однако в тот период, когда серия ежегодно выпускала новые игры, она становилась все более итеративной и теряла фокус с каждым возвращением. В результате ей не удалось завоевать значительную популярность, и в конце концов Ubisoft решила вообще отказаться от нее.

БиоШок 2

11 совершенно ненужных многопользовательских режимов 2010-х, о существовании которых вы почти наверняка забыли

Можно перефразировать это так: многие могут посчитать многопользовательский режим в BioShock 2 излишним, особенно учитывая сомнительную необходимость сиквела. Однако, как и захватывающий сюжет для одиночной игры, режим PvP в этой игре превзошел все ожидания. Жуткая атмосфера Rapture обеспечила идеальную сцену для напряженных сражений в шутерах от первого лица, а использование плазмидов представило игрокам захватывающую тактику, которую они могли использовать друг против друга.

Что делало игру интригующей, так это богато детализированная повествовательная нить, проходящая через всю игру. В перерывах между матчами вы исследуете квартиру вашего персонажа, наполненную подсказками об его личной жизни. По мере вашего продвижения и получения уровней новые части истории будут раскрываться через сообщения от Sinclair Solutions, а внешний вид и поведение вашего персонажа будут меняться, становясь все более искаженными из-за чрезмерного использования плазмидов.

К сожалению, 2010-е годы ознаменовались появлением Games for Windows Live, платформы, которая страдала техническими проблемами и ненадежностью, что существенно затрудняло многочисленные многопользовательские игровые возможности. Хотя я не могу точно сказать, были ли все задержки сервера BioShock 2 и проблемы с подключением вызваны GfWL, ясно одно: я обнаружил, что трачу больше времени на обработку сообщений об ошибках, чем на саму игру. Эти постоянные проблемы быстро свели на нет всю потенциальную привлекательность многопользовательского режима. Интересно, что когда в 2016 году (всего шесть лет спустя) был сделан ремастер BioShock 2, они решили вообще не включать этот проблемный многопользовательский компонент.

Масс Эффект 3

11 совершенно ненужных многопользовательских режимов 2010-х, о существовании которых вы почти наверняка забыли

Почему это было круто: к тому времени, когда BioWare добралась до Mass Effect 3, разработчик знал, как сделать классный шутер от третьего лица, и многопользовательский режим воспользовался этим, перенеся его в напряженные совместные миссии для четырех игроков. Специализированные роли добавляли большей тактической глубины битвам против гетов, «Цербера» и коллекционеров, заставляя слаженно работать в команде, чтобы преодолеть оборону противника. Но они также дали нам возможность играть за различные инопланетные расы сеттинга — волнение после того, как мы застряли в роли человеческого Пастыря до конца трилогии.

Недостаток: в одиночной кампании Mass Effect 3 одной из основных целей было накопление «военных ресурсов» различными способами. Для достижения наилучшего финала требовалось достичь максимального уровня, чего можно было достичь, только проиграв значительное количество многопользовательского контента при запуске. Из-за этого игроки, которые не интересовались многопользовательской игрой, чувствовали себя наказанными за то, что придерживались одиночной игры. Учитывая существующие разногласия по поводу ее сюжета и финала игры, это еще больше усилило разногласия. Многопользовательский режим, в целом популярный, был испорчен этой проблемой, хотя позже он был исправлен, чтобы сделать требования к военным активам менее жесткими.

И снова его намеренно упустили из виду: когда вся трилогия была переиздана как Mass Effect Legendary Edition, многопользовательский режим просто был исключен.

Сингулярность

11 совершенно ненужных многопользовательских режимов 2010-х, о существовании которых вы почти наверняка забыли

Уникальным очарованием этого шутера от первого лица 2010 года была его ностальгическая атмосфера, однако он выделялся инновационными функциями манипулирования временем, такими как перчатка TMD, которая позволяла перемещать объекты во времени, стареть врагов до смерти, изменять гравитацию и, как ни странно, манипулировать гравитацией. . Многопользовательский режим произвел неизгладимое впечатление благодаря своей оригинальности, предлагая игровой процесс обеим сторонам — солдатам с устройствами TMD или мутировавшим монстрам, которых они пытались уничтожить. Играть за призрака, взрывного гуля, бросающего бочку, или взрывного насекомого, карабкающегося по стенам, было волнующим развлечением, хотя даже будучи солдатом, вы могли проходить сквозь стены или становиться невидимыми. По сути, он обеспечил непредсказуемый, причудливый и асимметричный игровой процесс, который редко встречается в современных играх, в которых доминирует сбалансированный дизайн.

Отсутствие устойчивой привлекательности: Честно говоря, я сомневаюсь в успехе Singularity из-за ее относительно ограниченной популярности. Хотя некоторым игра понравилась, новизна игрового процесса со временем угасает — после того, как игроки познакомились со всеми разнообразными монстрами, у них не было особого стимула продолжать игру, особенно потому, что ни мутанты, ни солдаты не предлагали такой глубины и интриги, как главный герой в одиночная кампания.

Почетные (и позорные) упоминания

11 совершенно ненужных многопользовательских режимов 2010-х, о существовании которых вы почти наверняка забыли

Сплинтер Ячейка

Хотя режим «Шпионы против наемников» официально не включен в этот список (он возник в 2004 году, но был возрожден только в 2010-х годах в связи с последним выпуском игры Splinter Cell), его уникальный асимметричный стиль игры настолько популярен, что заслуживает похвалы. хотя бы кивок.

Бэтмен: Начало Аркхэма

В контексте «Шпионов против наемников» этот уникальный многопользовательский сценарий «Бэтмен» черпал вдохновение из аналогичной концепции, включающей асимметричный стелс-геймплей. В нем представлены две группы приспешников Бэтмена, участвующих в конфликте, в то время как Бэтмен и Робин тайно перемещаются среди них, стремясь уничтожить обе стороны.

Макс Пейн 3

Несмотря на то, что я лично отдаю предпочтение версии серии от Remedy, я должен признать, что мультиплеер Max Payne 3 выделяется своей кинематографической атмосферой и новаторским использованием времени пули, при котором время замедляется исключительно для персонажей, находящихся в поле зрения стрелка.

11 совершенно ненужных многопользовательских режимов 2010-х, о существовании которых вы почти наверняка забыли

Мертвый космос 2

Как и в Singularity, в многопользовательском режиме Dead Space 2 люди сражались с существами-некроморфами. Однако это продлилось недолго — в следующей игре от него решили отказаться и вместо этого сосредоточиться на совместной игре.

Расхитительница гробниц

На мой взгляд, боевая механика перезагрузки 2013 года не совсем плавно адаптировалась при переходе к сценарию 4 на 4, где одна группа охотилась за ресурсами, а другую преследовали.

Спецоперации: Линия

Многие из этих дополнительных многопользовательских режимов, вероятно, были созданы под давлением, но ни один из них не казался столь явно спешным, как Spec Ops: The Line. Обычные военные сражения в многопользовательской игре резко контрастировали с мрачной антивоенной темой одиночной кампании. Интересно, что уникальная вариация формулы включала в себя турбулентные песчаные бури.

11 совершенно ненужных многопользовательских режимов 2010-х, о существовании которых вы почти наверняка забыли

Узнав, что я составляю список, наш штатный корреспондент Морган Парк с радостью предложил включить в качестве дополнительной записи еще один пункт.

Партизан Красной Фракции

Свободное разрушение однопользовательской истории в открытом мире прекрасно перешло в соревновательный многопользовательский режим на основе классов. Он смешал ситуацию, предоставив каждому рюкзаки с уникальными особыми способностями, такими как способность таранить здания, лечить союзников или прыгать в воздух. Намного лучше, чем оно имело право быть, но неудивительно, что вскоре после запуска было трудно собрать лобби.

Смотрите также

2024-09-18 14:32