Ара: History Untold очень похожа на Civilization, пока не поймешь, что в ней нет гексов: «Мы не играем в настольную игру, мы на самом деле пытаемся имитировать кое-что из того, что мы видим в реальной жизни»

Ара: History Untold очень похожа на Civilization, пока не поймешь, что в ней нет гексов: «Мы не играем в настольную игру, мы на самом деле пытаемся имитировать кое-что из того, что мы видим в реальной жизни»

Как опытный энтузиаст грандиозных стратегических игр с более чем двадцатилетним стажем в играх, я должен признать, что Ara: History Untold возбудила мой интерес, как никакая другая игра за последнее время. Уникальный подход к дизайну карт, отказ от традиционных сеток или шестиугольников в пользу регионов неправильной формы, является смелым шагом, который мгновенно выделяет его среди современников.


Грандиозная стратегическая игра Ara: History Untold , хотя и похожа на Civilization, отличается несколько больших способов. Самым большим, возможно, является разрешение одновременного поворота, которое подробно описано в одном из дневников разработчиков Oxide. Это я наблюдал некоторое время назад, но почему-то упустил еще одно важное отличие, хотя оно проявляется почти на каждом скриншоте: карта Ары не разделена на обычную сетку или шестиугольник.

В недавнем интервью было упомянуто, что мир Ары разделен на территории разного размера Габриэлой Лескур, ведущей повествования и опыта Ары, а также Мэттом Тернбуллом, исполнительным продюсером Xbox Game Studios.

Лескур заявил: «Я поклонник игры Risk, но мы не просто играем в настольную игру; вместо этого мы пытаемся имитировать определенные аспекты сценариев реального мира. Что отличает нас от других, так это что наши регионы не представляют собой фиксированные шестиугольники, а скорее динамически изменяются, отражая формы, встречающиеся в природе вдоль рек и береговых линий. Эти неправильные формы напоминают исторический опыт работы картографов и сам мир природы.

В этом контексте «регионы» относятся к территориям, на которые города расширяются по мере своего роста, или к областям, завоеванным военными силами по мере их продвижения по карте. Эти области функционируют во многом подобно сетке в более широком смысле, хотя их размер и форма могут различаться. Однако ситуация становится более сложной, когда мы углубляемся в более мелкие подразделения, известные как «зоны».

Как энтузиаст игр, я сравниваю регионы в этой игре с разными видами пиццы. Когда дело доходит до стратегического передвижения войск, мы говорим о переходе от одной полной пиццы (или региона) к другой. Однако когда дело доходит до улучшения земель, внимание сужается до отдельных участков (которые в игре называются «зонами»). Точно так же, как не каждая пицца разрезана на одинаковое количество ломтиков, так и не существует двух регионов с одинаковым количеством зон.

Лескур заявил: «Я планирую рост своего города стратегически. Я добиваюсь этого, беря под свой контроль соседние территории. Когда я обдумываю, где построить что-то грандиозное, например, пирамиды Гизы, я предпочитаю регионы, состоящие только из двух секций, потому что я Я посвятю весь регион этой грандиозной структуре. С другой стороны, если я хочу использовать регион для сельского хозяйства и многочисленных улучшений, я бы предпочел иметь регион с пятью или шестью разделами, поскольку каждый раздел дает возможность добавить улучшение.

Еще одним стратегическим фактором является количество ребер в регионе, которое определяет, как могут перемещаться юниты. «Каждый гекс ограничен шестью плитками», — сказал Тернбулл. «А наши регионы в Аре граничат с четырьмя, двумя или семью — это зависит от размера, формы, природных особенностей, есть ли побережье, есть ли реки, есть ли море, и так все эти компоненты тоже своего рода добавьте к этому интуитивности построения мира, завоевания территории и защиты территории с помощью армий».

По сути, выбор между регионами и гексами сводится к желанию Лескура создать более захватывающий опыт, моделируя реальную среду вместо традиционной настольной игры. Когда вы фокусируетесь на регионе, он представляет собой подробную сцену с людьми, которые машут вам руками, и животными, обитающими в экосистеме этого региона, реагирующими на ваш курсор, что добавляет интерактивности к игровому процессу (как показано в видео выше).

Когда я делаю шаг назад и смотрю шире, я не могу не задаться вопросом: «Похоже ли это царство на обжитую вселенную или на искусно созданную настольную игру, которую мне каким-то образом удалось победить?» У меня возникает вопрос: резонирует ли это с моим собственным миром? Мир, который я кропотливо создавал. Мир, который теперь находится под моим руководством, отражает историю, которую я соткал, и решения, которые я принял на этом пути.

На официальном сайте Ara: History Untold Oxide углубляется в различные темы, включая подробную систему крафта среди многих других.

Несмотря на всю эту работу по обучению поклонников великих стратегий игре, Ара кажется мне дикой картой. Я не уверен, как это будет воспринято. Civilization 7 уже не за горами, и в последнее время она находится в центре гораздо большего внимания, чем Ara, вышедшая в этом месяце. Однако большие и очевидные отступления от игр Сида Мейера кажутся правильным шагом. Если бы это показалось слишком похожим на Civ, зрители могли бы просто решить подождать и посмотреть, чем получится Civ 7, но эти особенности вызывают у меня любопытство узнать, обнаружил ли Oxide что-нибудь интересное, чего не нашел Firaxis.

Ara: History Untold выйдет в Steam, Microsoft Store и PC Game Pass 24 сентября. будучи опубликованным Microsoft, он появится только в Windows. (С другой стороны, Civilization 7 выйдет одновременно на ПК и консолях.)

Смотрите также

2024-09-19 02:02