Как давний игрок в World of Warcraft, я полностью согласен с вопросами, поднятыми в этой статье. Игра превратилась в борьбу за улучшение уровня предметов для прохождения тех же подземелий и рейдов на более высоких уровнях сложности, в то время как аспект ролевой игры, похоже, отошёл на второй план.
Начиная с World of Warcraft: Shadowlands 2020 года, эта классическая MMO придерживается определенной структуры выпуска расширений: она предлагает четыре новые зоны, три сложных рейда, восемь подземелий, а также дополнительные функции, такие как вылазки, и четыре сезона, чтобы игроки были увлечены, как только они Я завершил проверку репутации и кампанию.
Хотя Blizzard внесла улучшения в этот формат в Dragonflight с небольшими обновлениями, такими как 10.0.5 и 10.0.7, сосредоточив внимание на корректировке баланса классов и новых событиях, общая структура оставалась неизменной на протяжении последних трех дополнений, и значительная ее часть также была изменена. перенесено из предыдущих расширений. За последние 20 лет World of Warcraft (WoW) претерпел множество преобразований, и теперь пришло время еще одного изменения — активизировать классическую формулу и придать новую жизнь циклу дополнений.
Кредит, где кредит подлежит оплате
Очевидно, что Blizzard значительно обновила текущую версию World of Warcraft (WoW) по сравнению с ошибкой, которая была с Shadowlands. Это обновление заметно в таких аспектах, как ограничение времени, недостаточность функций для альтернативных персонажей, сила, заимствованная через ковенанты и легендарки, слабое развитие повествования и, что наиболее важно, нехватка контента.
В Dragonflight Blizzard тщательно учла отзывы игроков, чтобы улучшить игровой процесс. Это привело к последовательным корректировкам классов, функциям, предназначенным для нескольких персонажей, и повторяющимся обновлениям, включающим свежие события, позволяющие наверстать упущенное, а также такие отвлекающие факторы, как обширное мегаподземелье «Рассвет бесконечности».
The War Within основывается на этих улучшениях, особенно в таких аспектах, как локальные задания, награды Великого Хранилища и развитие всего аккаунта (система отрядов), что делает время, проведенное с альтернативными персонажами, скорее приятным, чем утомительным. Однако это не означает, что Blizzard следует успокаиваться.
Новые функции делают недействительными старые
Как преданный фанат, я заметил интригующую особенность World of Warcraft (WoW), которая отличает ее от других многопользовательских онлайн-игр: Blizzard часто вводит новые функции, которые делают предыдущие устаревшими. Возьмем, к примеру, релиз The War Within. Все время и усилия, потраченные на исследование Драконьих островов, прохождение рейдов, подземелий, создание репутации и приобретение снаряжения — все это внезапно стало ненужным. Такого я не видел ни в одной другой ММО. Это делает игру свежей и захватывающей, но может быть немного неприятно тратить время на что-то только для того, чтобы увидеть, что оно устарело.
Этим двум играм, таким как Final Fantasy 14 и Old School RuneScape, удалось сохранить актуальность контента прошлых обновлений, а не сделать его устаревшим.
В Old School RuneScape разработчики часто предпочитают улучшать существующее оборудование, а не предоставлять совершенно новое оборудование. Например, вместо того, чтобы получить новое кольцо, вам придется улучшить старое. Более того, некоторые предметы обладают уникальными функциями, которые делают их незаменимыми компонентами вашего снаряжения, гарантируя, что они останутся ценными и важными в игре.
Final Fantasy 14 выделяется тем, что в ней сохранены оригинальные функции, в отличие от World of Warcraft, что позволяет игрокам вернуться к своему прошлому опыту, когда они пожелают. Кроме того, игра часто возвращает вас в предыдущие зоны для выполнения квестов или приобретения снаряжения, и игроки ценят возможность глубже погрузиться в повествование с помощью альянсов и обычных рейдов.
В настоящее время существует контент World of Warcraft за около 20 лет, включая рейды, подземелья и локации, которые часто пересматриваются в первую очередь ради достижений, средств передвижения, трансмогрификации и питомцев. К сожалению, это касается и рейдов в рамках одного расширения. Например, Дворец Неруб-Ар — самый последний рейд в The War Within. Однако по мере выхода более крупных обновлений становится все труднее найти группу для его очистки, поскольку по мере развития расширения это будет делать все меньше игроков.
Игроки часто возвращаются в более ранние зоны и рейды в первую очередь ради сбора наборов трансмогрификации (трансмогрификации) и получения достижений. Вас ждет новый рейд с превосходным снаряжением, и его завоевание окажется тяжким испытанием, поскольку оно создано с учетом вашего нового снаряжения.
Хотя «Путешествие во времени» позволяет кратко заглянуть в атмосферу прошлых дополнений, эти случаи ограничены, но периодически повторяются. С другой стороны, Mist of Pandaria: Remix был шагом вперед в сторону более увлекательного опыта, но он был временным и отличался от стандартного World of Warcraft. Теперь он больше не доступен.
Вместо различных подходов, которые могла бы использовать Blizzard, я с особым энтузиазмом отношусь к масштабным событиям, вдохновленным Mists of Pandaria, похожим на серию Remix в розничной версии World of Warcraft. Эти события могут длиться примерно один-два месяца. Предметы, подземелья и рейды будут скорректированы в соответствии с текущими уровнями предметов, что позволит игрокам свободно проходить как новый, так и исходный контент.
Кроме того, Blizzard может использовать материалы из прошлых расширений для создания новых предметов, вводить новые события и локальные квесты в старых зонах (аналогично сезону «Открытия»), предлагая новые призы и валюту. Они также могли бы создавать миссии по всему королевству, требующие коллективных усилий, подобных открытию врат Ан’Киража.
Прокачка уровня — это уже не то путешествие, каким оно было раньше.
Одно заметное различие между The War Within и ее традиционным аналогом (в частности, оригинальным World of Warcraft вместо Cataclysm Classic) заключается в процессе прокачки уровней. В отличие от World of Warcraft: Classic, в котором особое внимание уделяется приключениям и духу товарищества, возникающим во время путешествия, что делает его совместным опытом, розничная версия больше ориентирована на максимально быстрое достижение максимального уровня.
В нынешнем World of Warcraft я не встречал игрока, которому прокачка нравилась бы, потому что она казалась чрезмерно утомительной. Улучшения снаряжения незначительны и быстро заменяются лучшими в слоте, как только достигается финал. Весь процесс кажется повторяющимся, поскольку единственная цель — достичь конечного пункта назначения: максимального уровня.
Однако прокачка должна быть не менее или даже более важной, чем финал. Игроки всегда прокачивают новых персонажей, как альтернативных, так и основных. Мы все делаем это неоднократно, поэтому это должно быть так же увлекательно, как и мероприятия высокого уровня. Хотя этот процесс упрощается за счет повышения уровня силы с помощью семейных реликвий, подземелий, времени Хроми и даже усилений, очень жаль, что такой важный аспект игры не был пересмотрен должным образом вот уже четыре года.
Разработчик игры Blizzard косвенно признает, что повышение уровня — не интересная часть игры, часто предоставляя бонусы, которые готовят персонажей к рейдам. По мнению Грега «Ghostcrawler» Стрита, бывшего разработчика MMO World of Warcraft и League of Legends, достижение максимального уровня должно быть чем-то, чем можно гордиться, а не просто быстрым шагом, и с этим трудно не согласиться. Повышение уровня означает, что вы упускаете возможность изучить и освоить свой класс, получить захватывающие встречи, которыми можно поделиться с друзьями, и даже раскрыть секреты расширения.
Как энтузиаст игр, я твердо верю, что процесс прокачки нуждается в существенной трансформации для более захватывающего опыта. Вот что я предлагаю:
Я хомяк?
Вместо острых ощущений от ограниченных по времени подземелий и усилий, затрачиваемых на соревновательные и сложные рейды, конечный игровой процесс вращается вокруг цикла постоянного поиска снаряжения с более высокими уровнями предметов, очень похоже на хомяка, бегущего на своем колесе.
Понятно, что сложные действия, такие как героические рейды и ключи Mythic+ высшего уровня, требуют улучшения навыков и владения классом, но как только вы их освоите, основными ограничениями станут количество пройденных рейдов и подземелий, а также постепенное увеличение на уровне предмета вашего снаряжения. В результате получается цикл, в котором вы продолжаете проходить подземелья, чтобы повысить уровень вашего снаряжения, чтобы вы могли проходить те же подземелья и рейды на более высоких уровнях сложности.
Подземелья, рейды и PvP — это истинная цель эндшпиля, в то время как мировые квесты и сбор репутации кажутся ничем иным, как рутинной работой, которую вам нужно выполнить, потому что вы либо ищете свое следующее достижение, либо вам нужно больше валюты для повышения уровня вашего предмета. .
Финалу не хватает глубины, и Blizzard могла бы улучшить его, добавив значимые награды за локальные квесты, добавив больше уникальных рецептов в открытый мир, организовав события и усилия по всему королевству, вернув настройки и включив больше функций, которые имеют прямые последствия для вашего персонажа. . WoW слишком уделяла внимание уровню предметов и сложности, поэтому забыла элемент ролевой игры в MMORPG.
Действительно ли нам нужно так много валют?
Игроки World of Warcraft часто выражают недовольство обилием различных валют. Пока что Blizzard объединила лишь некоторые из этих валют в одну вкладку. В настоящее время у моего главного героя есть семь различных типов валюты (исключая осколки ключей от сундука и другую валюту в сумке).
Такая установка не только скрывает происхождение этих валют, но и вынуждает игроков выполнять задачи, которые им могут показаться нежелательными. Например, все интенданты славы предлагают свои предметы в обмен на кристаллы резонанса, тогда как интенданты «Отрубленных нитей» требуют Кеджа. Кроме того, можно задаться вопросом, почему существует четыре разные валюты для улучшения снаряжения, а не одна или две?
С точки зрения преданного игрока, если бы Blizzard оптимизировала валютную систему, игровой процесс стал бы более управляемым. Вместо того, чтобы рассматривать многочисленные типы, давайте разобьем их на три отдельные категории: PvE, косметика и средства передвижения и PvP. Наличие всего двух-трех валют для каждой категории, безусловно, уменьшит путаницу. Более того, это изменение должно применяться ко всему игровому контенту, включая прошлые выпуски. Существующие валюты должны быть постепенно отменены и заменены новыми для более плавного игрового процесса.
World of Warcraft движется вперед
Уже довольно давно World of Warcraft (WoW) находится в ловушке повторяющегося шаблона: введение новых функций и рейдов, отказ от них только для того, чтобы ввести больше нового контента, который снова заполняет ту же пустоту. Дворец Нерубар заменил Рейды Пробужденных, но всего через несколько месяцев он, вероятно, тоже будет заменен другим. Кажется, системе не хватает последовательного метода, позволяющего поддерживать актуальность всех этих разработанных функций на протяжении месяцев и лет.
Вместо того, чтобы постоянно вводить восемь новых подземелий, рейдов и зон с каждым расширением для Retail World of Warcraft, Blizzard могла бы извлечь выгоду из пересмотра своего прошлого и оживления существующего контента, который стал бездействующим. Каждое расширение может включать в себя свежие элементы, но не менее важно пересмотреть устаревшие действия, прокачку и валютные системы.
Как геймер, я не могу не жаждать обновления классических миров и механик, которые мы когда-то знали и любили, во многом похожих на восхитительное возрождение Mists of Pandaria: Remix. Обновление устаревших систем и зон в этих расширениях даст мне, как и бесчисленному множеству других энтузиастов, убедительный стимул вернуться к нашему заветному прошлому. Для тех, у кого раньше не было возможности познакомиться с этими дополнениями, это будет беспрецедентная возможность окунуться в богатую историю World of Warcraft.
Разработка системы, которая гармонично интегрирует Легион и Туманы Пандарии, придавая одинаковое значение обоим мирам, оживит процесс прокачки, сделав его таким увлекательным путешествием, каким оно было раньше. Оживленный эндшпиль, вырвавшийся из бесконечного цикла, омолодит World of Warcraft, возможно, вернув ему былое великолепие.
Смотрите также
- Как работает экономика вознесения нанитов в Stellaris
- Лучшие моды и читы для Lollipop Chainsaw RePop
- Как получить способность «Двойной прыжок» Stellar Blade
- О боже, нет — сталкеры в Helldivers 2 теперь вообще-то невидимы.
- Бывший чемпион мира по покемонам называет монстра 2-го поколения худшим стартером серии, говорит, что это похоже на то, что разработчики «создали покемона с явной целью наказать любого, кто его использует».
- Обзор Turtle Beach Atlas Air
- Как получить все потерянные биты шифрования Destiny 2
- Самые популярные мобильные игры в 2024 году
- Поклонники Marvel убеждены, что персонаж «Агаты Все вместе» Обри Плазы — ребенок любимого фанатами злодея.
- Я погиб более 1200 раз в этом паническом риффе от первого лица о платформере Celeste, и теперь это одна из моих любимых игр года.
2024-09-25 18:33