Юрист по патентам видеоигр опровергает рискованный иск Nintendo против Palworld: «Это определенно похоже на наказание»

Юрист по патентам видеоигр опровергает рискованный иск Nintendo против Palworld: «Это определенно похоже на наказание»

Как опытный юрист по интеллектуальной собственности с более чем двадцатилетним опытом работы за плечами, я могу сказать вам, что патентные иски — непростое дело, особенно для небольших компаний, таких как Pocketpair. Высокие затраты и сложности делают эти юридические баталии, по меньшей мере, устрашающими.


На прошлой неделе Nintendo объявила, что подает патентный иск против Pocketpair, разработчиков Palworld. Это объявление вызвало бурю дискуссий и спекуляций: подает ли Nintendo в суд на Pocketpair из-за патентов на ловлю покемонов? Каковы шансы Pocketpair на выживание, если смотреть на легального гиганта Nintendo? Почему издатель видеоигр вообще может владеть патентами на игровой дизайн?

Даже в самых благоприятных ситуациях понимание закона об интеллектуальной собственности может стать настоящей головной болью, поэтому я обратился к эксперту. На прошлой неделе я разговаривал с Кирком Сигмоном, юристом, специализирующимся на интеллектуальной собственности, который имеет богатый опыт в этой области благодаря своей ранней карьере в юридических фирмах Токио и обширному опыту в области патентного права видеоигр. Сигмон часто публикует статьи на тему законодательства о видеоиграх, а недавно он написал статью для Cardozo Law Review, в которой обсуждаются потенциальные проблемы с авторским правом, возникающие у фанатов, разбирающих игры Nintendo.

В ходе нашей беседы Сигмон провел для меня ускоренный курс по патентам на видеоигры, предоставив обзор того, что защищают патенты, как издатели игр их защищают и как даже такая компания, как Nintendo, рискует подвергнуть себя атакам, преследуя свои патенты. Мы также тратим некоторое время на размышления о том, как долго Nintendo готовила этот иск и использует ли она эту возможность, чтобы посеять ужас среди конкурентов.

В этом интервью обсуждалось:

  • Как работают патенты и что нужно доказать, чтобы возбудить патентный иск
  • Опасности защиты патента, который может быть слишком широким, и как Nintendo может рисковать своими собственными патентами, выступая против Pocketpair
  • Рост агрессивных судебных разбирательств со стороны Nintendo в последние годы
  • Как мы можем увидеть развитие иска Palworld и чего это может стоить Nintendo и Pocketpair

Это интервью было отредактировано для ясности и краткости. 

Как работают патенты на видеоигры и патентные иски

GameSpot: Хотя точные детали обвинений Nintendo еще не раскрыты, читателям важно знать разницу между «патентным иском» и другими формами нарушения прав интеллектуальной собственности, такими как нарушение авторских прав. Патентный иск включает в себя споры по поводу изобретений или технологических процессов, а нарушение авторских прав касается несанкционированного использования творческих произведений, таких как литература, музыка, искусство или программное обеспечение. В этом случае понимание того, что претензии Nintendo касаются патентов, а не других форм интеллектуальной собственности, может помочь читателям лучше понять природу рассматриваемых юридических вопросов.

Кирк Сигмон: Многое зависит от конкретного определения различных типов интеллектуальной собственности, особенно от того, что они защищают. На верхнем уровне у нас есть защита авторских прав, которая охватывает творческие произведения, такие как книги, музыка и фильмы. Эта категория значительно распространяется на сферу видеоигр, включая как код, так и другие творческие элементы. Область применения намеренно широка, чтобы обеспечить комплексную защиту. Иск по поводу авторских прав может затрагивать множество творческих аспектов игровой индустрии.

Проще говоря, патентный иск включает в себя споры по поводу изобретений, которые были официально признаны уникальными и инновационными патентным ведомством страны, в данном случае Японии. Например, во время разработки видеоигры или консоли Nintendo подала заявку на патент, чтобы обеспечить исключительные права на идею, которая, по ее мнению, была оригинальной, еще не известной или очевидной.

Страны могут иметь разные интерпретации, но, по сути, патентоспособное изобретение не может быть абстрактной концепцией или идеей. Это также не могут быть оригинальные произведения творчества или торговые марки. Вместо этого оно должно быть самостоятельным в рамках патентной системы. Затем заявители должны доказать патентным ведомствам таких стран, как Япония, Америка и т. д., что их инновация не просто нова, но и покажется новинкой профессиональному эксперту в соответствующей области, которого часто называют «человеком, имеющим обычную квалификацию». в искусстве». Этот процесс требует тщательного планирования для защиты патентов.

В практике Nintendo они тщательно следят за получением патентов на многие из своих инновационных идей, где это применимо. Ярким примером является «Сводный патент», связанный с Nintendo 64. Этот обширный патент охватывал различные аспекты, начиная от дизайна и функциональности контроллеров, самой консоли и даже работы ее процессоров. Он также включал подробности о том, как движется Марио, переходы между мирами и другие элементы. По сути, этот патент охватывал широкий спектр изобретений, связанных с Nintendo 64, в одном всеобъемлющем документе.

Проще говоря, похоже, что они смогли выдвинуть только одну группу обвинений из этого иска. Однако важно отметить, что характер этого судебного иска продиктован конкретными условиями патентов, на которые они ссылаются. Они не могут просто сказать: «Palworld скопировал ощущения от покемонов». Вместо этого они должны продемонстрировать, что функции или элементы, определенные в заявленных японских патентах, буквально и напрямую нарушаются Palworld.

Юрист по патентам видеоигр опровергает рискованный иск Nintendo против Palworld: «Это определенно похоже на наказание»

По сути, у Nintendo нет патента на концепцию захвата существ в целом; их патент весьма специфичен и ограничен в применении.

Действительно, важно отметить, что распространенная ошибка заключается в том, что люди полагают, что патент охватывает все, упомянутое в его тексте. Однако фактический объем того, что защищает патент, определяется разделами, известными как «претензии». В случае японских патентов эти заявленные претензии могут быть весьма обширными.

Недавно я просматривал раздел «Претензии» патента, который часто считается основой иска Nintendo к Palworld. Поначалу эту часть легко пропустить, поскольку она наполнена разговорами об абордаже объектов, поимке существ и боевых сценариях. Там даже есть изображение Nintendo Switch. Однако людей останавливают не только эти элементы игрового процесса, но и дразнящие упоминания о футуристических концепциях и мечтах.

В контексте японского иска имеют значение только поддающиеся проверке утверждения; это то, что определяет патент, и для его подтверждения каждое слово должно явно присутствовать в Palworld. Пока такое доказательство не предоставлено, вся остальная информация не имеет значения.

В какой степени Palworld должен отражать положения патента, чтобы его можно было считать нарушением прав? Необходимо ли Nintendo демонстрировать намерение нарушить права, или дело больше в том, соответствует ли Palworld всем критериям, что приведет к нарушению прав, если это произойдет?

По сути, вы изучаете каждый раздел утверждений, чтобы найти потенциальное сходство в программном обеспечении, предположительно нарушающем авторские права. Однако могут возникнуть проблемы, связанные с построением, поскольку часто возникают споры по поводу толкования конкретных терминов и их объема, который мы называем «объемом» или «шириной» определенных слов.

Как геймер, я воздерживаюсь от использования термина «виртуальное пространство». Это вызывает у меня мурашки, потому что определить это в контексте видеоигр может быть непросто. На мой взгляд, «виртуальное пространство» включает в себя 3D-среды, 2D-среды и все, что нереально. Но затем вы начинаете задавать вопросы вроде: «Включает ли это браузерные игры? Включает ли это ситуации, когда вы просто перемещаетесь по меню?» Это те дебаты, которые могут стать жаркими. Вот почему понимание закона об интеллектуальной собственности может оказаться настоящим головоломкой.

По сути, я имею в виду, что он функционирует как контрольный список, но из-за продолжающихся дебатов по поводу определения терминов он охватывает более широкий диапазон, чем можно было первоначально предположить.

Необходимо ли, чтобы что-то нарушало патент, точно удовлетворяя всем спецификациям в каждой формуле, или это может считаться нарушением, если оно удовлетворяет некоторым, но не всем этим требованиям?

Проще говоря, зачастую акцент делается лишь на нескольких моментах. Например, в контексте иска Nintendo можно сказать: «Я рассмотрю претензии 1, 2, 4, 5 и 7 и выберу те, которые, по моему мнению, являются нашими самыми сильными аргументами и теми, которые наименее уязвимы для проблем, основанных на существующих знания или предшествующий уровень техники.

Опасности подачи рискованной патентной заявки

Когда компания, производящая видеоигры, готовит заявку на патент, она должна тщательно рассмотреть объем своего изобретения. Если предлагаемая заявка слишком широка, она может быть первоначально отклонена. Однако будет ли оно сразу отклонено или будет оспорено позже в судебных процессах, может зависеть от различных факторов и юридических интерпретаций. Очень важно обеспечить, чтобы патент охватывал только то, что необходимо, оставаясь при этом инновационным и уникальным.

В процессе разработки этих патентов крайне важно понимать, что слишком обширные претензии могут привести к их признанию недействительными во время юридических споров. Если кто-то обнаружит прецедент (уровень техники), подтверждающий существование подобных идей или изобретений, он может возразить, что патент не должен был выдаваться изначально. Это связано с тем, что они могут продемонстрировать отсутствие новизны или неочевидности патента, что является ключевым требованием патентоспособности.

В своей роли вам необходимо найти сбалансированный подход. Вы не хотите описывать свою идею настолько конкретно, чтобы другие могли легко ее воспроизвести, но в то же время вы не хотите быть слишком общим, чтобы другим было легче утверждать, что ваш патент не является оригинальным, потому что подобные идеи уже существуют. Другими словами, вам нужно найти золотую середину между слишком конкретным и слишком широким подходом.

«В патенте Nintendo легко найти описание управления персонажем в виртуальной среде на основе действий пользователя. Это описание достаточно универсально, чтобы его можно было применить к многочисленным видеоиграм. Для автора патента крайне важно убедиться, что утверждение точно отражает ваши идея, не будучи слишком широкой и уязвимой для предшествующего уровня техники.

То, чего вы затронули, очень важно, потому что, по крайней мере, в Соединенных Штатах у вас есть механизмы, позволяющие преследовать эти патенты, не навязывая их вам. У нас есть декларативные судебные иски. У нас есть так называемые IPR [обзоры inter partes]. В обоих случаях вы можете сказать: «Эй, патентное ведомство, вам вообще не следовало выдавать патент. И позвольте мне доказать, почему вам не следовало этого делать».

В шутливой иллюстрации: кто-то ранее оспаривал спор с Blizzard по поводу спора об интеллектуальной собственности, или Blizzard могла бросить вызов кому-то другому в том же контексте. Однако детали патентного спора переросли в отсылки к сводам правил Dungeons & Dragons взад и вперед, пытаясь продемонстрировать, что идея не была новой, поскольку она уже содержалась в этих книгах.

В этом сценарии, если Nintendo заявила на один из этих патентов слишком широкие термины, они могли непреднамеренно предоставить Palworld возможность найти доказательства того, что эти идеи не являются оригинальными. Поскольку патент составлен широко, вы можете творчески подходить к тому, какие игры вы считаете предшествующим уровнем техники и какие ссылки исследуете. Всегда можно вспомнить Dungeons & Dragons, классический пример взаимодействия персонажей в ролевых играх. Удивительно, как часто можно проводить такие сравнения. По сути, они оставили себя открытыми для проверки.

Юрист по патентам видеоигр опровергает рискованный иск Nintendo против Palworld: «Это определенно похоже на наказание»

Существует ли в правовой системе Японии, регулирующей японские патенты, аналогичный метод аннулирования патента, который используется против вас, очень похожий на тот, который вы изложили для патентного законодательства США?

Действительно, да. Он служит как защитой, так и мощным ударом. К сожалению, я не нашел более свежих результатов, но последнее исследование, которое я помню, примерно за 2015 год, показало, что примерно 70-80% дел были отклонены из-за проблем с инвалидностью. Это означает, что на каком-то этапе в Японии было возбуждено дело о нарушении авторских прав, и суд или присяжные пришли к выводу, что рассматриваемый патент не должен был быть выдан, поскольку ему не хватало новизны или он не соответствовал критериям приемлемости для объекта патента.

Это очень тонкая тема: «Приемлемость предмета». Основная идея в США и Японии заключается в том, что вы не хотите выдавать патенты на определенные концепции, такие как абстрактные идеи — психические процессы, законы природы и т. д. В США это гораздо более строго, чем раньше, когда довольно любой технический специалист может получить патент на какой-либо патент на программное обеспечение. В японских судах, в Японском патентном ведомстве, это более снисходительно.

Некоторые находят в этом привлекательность, а другие нет. Однако, если Palworld окажется втянутой в патентные иски, они могут возразить, заявив, что эти конкретные патенты никогда не должны были быть выданы изначально.

Как долго Nintendo планировала иск против Palworld?

В этом контексте, когда утверждается, что некоторые патенты, рассматриваемые в возможном иске Nintendo, являются «продолжениями» предыдущих патентных заявок, это по сути означает, что эти патенты были разработаны как последующие или дополнительные претензии, основанные на первоначальной патентной заявке. Это может включать расширение, изменение или уточнение исходной идеи, представленной в первоначальной заявке на патент.

В 2021 году их первоначальная заявка на патент была подана, а затем одобрена и опубликована. Эта победа побудила их подать продолжение или, как это известно в японской практике, дивизионную заявку. По сути, они хотели расширить первоначальные патентные претензии, поскольку в том же раскрытии было еще одно изобретение, которое, по их мнению, требовало отдельной формулы изобретения.

Проще говоря, если первоначальная заявка на патент посвящена бросанию покебола, они могут подать отдельную заявку, в которой будет сказано что-то вроде: «Сейчас мы подготовим претензии по аспектам, связанным с объектами, на которых можно ездить. Они немного отличаются, но мы также стремимся преследовать их.

Похоже, что это частое явление заставило многих японских патентных поверенных усомниться в мотивах утверждения некоторых патентов. Это подозрение возникает из-за того, что по мере продвижения процесса подачи заявки на патент, с выделением, продлением и т. д., претензии становятся все более адаптированными для судебных разбирательств. Эти уточненные претензии позволяют лучше понять, что можно требовать, а что нельзя, а дополнительная стратегия заключается в составлении исков, специально предназначенных для потенциальных ответчиков, если их личности известны.

Возможно ли, что после запуска Pokémon Legends: Arceus и незадолго до презентации ее продолжения и выпуска Palworld они разрабатывали последующий патент с намерением противостоять своим будущим конкурентам?

Если в компании есть компетентные патентные юристы и эффективная внутренняя коммуникация, то ответ утвердительный. Однако из-за занятости или труднодоступности патентных поверенных они не часто могут напрямую взаимодействовать с разработчиками. Тем не менее, если они узнают о такой игре, как Palworld, или если у них возникнут опасения по этому поводу, я не удивлюсь, если они обсудят это со своей командой юристов и потребуют исков, касающихся таких потенциальных проблем.

Вот тут-то и становится страшно. Я не знаю особенностей японского законодательства по этой теме, но, по крайней мере, в Соединенных Штатах вы можете подать в суд и выиграть эти патенты, а затем вы можете подать в суд на более поздние патенты, как только они будут выданы. Итак, теперь у вас есть угроза, ладно, даже если мы проиграем в отстаивании этих более ранних патентов, мы сможем применить более поздние. И, конечно, это начинает становиться очень сложным, но это представляет угрозу, потому что, поскольку вы можете их искривлять, вы можете начать все более и более конкретизировать то, что вы хотите получить. И это чертовски пугает людей.

С точки зрения Palworld, это постоянная угроза, с которой они должны справиться. Если они проиграют первые патентные споры, они, скорее всего, потерпят неудачу и в последующих. Даже если им удастся получить первоначальные патенты, все равно существует вероятность того, что последующие патенты могут быть использованы против них, что потенциально может вызвать у них проблемы.

Юрист по патентам видеоигр опровергает рискованный иск Nintendo против Palworld: «Это определенно похоже на наказание»

Возможно ли, что успех Palworld сделал его более заметной мишенью для судебных исков, или же Nintendo использует этот иск как средство передачи определенного сообщения?

Действительно, это совершенно очевидно. За последние несколько лет их стремление обеспечить соблюдение правил заметно возросло, в отличие от того, когда раньше они, казалось, упускали из виду такие вопросы, как фан-игры. В настоящее время их принудительные меры и письма с предупреждениями поступают более быстрыми темпами, чем раньше. Я знаю некоторых людей, которые даже подали заявку на должности в правоохранительных органах в Nintendo, и, похоже, несколько лет назад они нанимали довольно много сотрудников, возможно, для расширения своей команды для этой цели.

Похоже, они скорректировали свой подход к рассмотрению того, что они считают потенциальными нарушениями или посягательствами на интеллектуальную собственность, возможно, даже случаями кражи или кражи интеллектуальной собственности. Раньше на подобные вопросы можно было бы не обращать внимания, но, учитывая популярную игру вроде Palworld, которая вызвала множество сравнений, кажется, что теперь они занимают гораздо более строгую позицию. По сути, их послание ясно: «Больше никогда не допускайте такого поведения по отношению к нам». Разумно предположить, что любая другая компания, приближающаяся к областям, близким к их основной сфере деятельности, где может быть замечено потенциальное нарушение прав интеллектуальной собственности, также столкнется с аналогичным обращением.

«Можно предположить, что это может быть попыткой запугать Palworld этими патентами. В США эти патенты кажутся слабыми и трудными для обеспечения соблюдения. Однако они могут чувствовать себя более уверенно при их исполнении через японскую патентную систему.

Это определенно похоже на наказание. Это определенно звучит так: «Вы не можете побороться за нашу корону, и теперь мы заставим вас за нее заплатить».

Может ли Nintendo потенциально использовать предполагаемое сходство дизайна своих покемонов в качестве дополнительного доказательства во время аналогичного судебного процесса?

Теоретически нет. На практике да.

С теоретической точки зрения, что действительно имеет значение, так это утверждения и то, могут ли они быть обоснованы. Личная точка зрения на имитации не выдерживает критики, поскольку теоретически патентная система признает необходимость рыночной конкуренции. Речь идет скорее о признании того, что утверждение помогает людям понять, чего следует избегать. По сути, вы говорите: «Пока вы не занимаетесь этой деятельностью, все в порядке.

В действительности, когда мы сталкиваемся с такими ситуациями в США, часто первой мыслью является: «Этот человек выглядит борющимся конкурентом, пытающимся подражать нашей бизнес-модели, поскольку он не добился успеха самостоятельно. Следовательно, он создал почти идентичная версия того, что мы предлагаем». Этот отчет служит иллюстрацией этой мысли, не меняя ее сути.

Является ли его юридическое воздействие значительным или существенным? Это не так. Я предполагаю, что в Японии подобные случаи могут представлять собой более серьезную проблему. В этих делах часто используются более процедурные и менее конфронтационные подходы по сравнению с делами в Америке, где более распространены суды присяжных. Однако обычно есть место для таких стратегий.

Потенциальные затраты и результаты иска Palworld

Насколько сложно рассматривать подобные патентные иски? 

Что в них отстойно, так это то, что если на тебя подадут в суд, это будут большие деньги, как бы ты их не трясти. Вы сжигаете миллионы долларов, просто пытаясь избавиться от этого. Это больно, и люди знают, что это больно.

Хотя Nintendo, возможно, и не намеренно искажает силу своих патентов, важно признать, что патентные судебные разбирательства являются сложными и трудными. Обычным юристам часто не хватает опыта, необходимого для ведения таких дел. Для достижения успеха необходима команда высококвалифицированных специалистов, специализирующихся в данной области. По сути, если на вашей стороне нет нужных людей, шансы сильно складываются против вас.

Это становится невероятно дорогостоящим и отнимает много времени, потенциально истощая ресурсы многих малых предприятий. Такая конструкция могла привести к выходу из игры. К сожалению, это может быть фактором, который Nintendo должна учитывать. Palworld показал себя исключительно хорошо, получив значительный доход, но на него подали иск, который требует как минимум нескольких миллионов долларов на судебные издержки? Это прискорбно.

Юрист по патентам видеоигр опровергает рискованный иск Nintendo против Palworld: «Это определенно похоже на наказание»

Похоже, вы лучше меня понимаете имидж Nintendo в Японии. Может быть, их юридическое положение на родине не так зловеще, как кажется за рубежом?

Насколько я понимаю, у них есть преимущество: они играют в своем родном городе или на знакомой территории. Однако для Palworld это не сулит ничего хорошего.

Более крупные и влиятельные корпорации обычно обладают большим влиянием, и ни для кого не секрет, что новичку попасть в известную юридическую фирму может быть непросто. Один интригующий аспект этой ситуации (хотя он, возможно, и не применим здесь напрямую) заключается в том, что крупные корпорации часто нанимают несколько юридических фирм для своей работы, связанной с патентами. Следовательно, эти юридические фирмы часто не могут представлять интересы ваших конкурентов.

Один мой знакомый клиент пользуется услугами не менее шести различных юридических фирм для решения своих патентных задач. Речь идет не о притязаниях на территорию или о чем-то подобном; скорее, из-за огромного объема работы они распределяют ее между несколькими фирмами. Теоретически такая схема гарантирует, что все шесть этих юридических фирм никогда не смогут враждебно относиться к ним.

Предсказать исход судебного процесса может оказаться весьма непростой задачей. Однако, если бы мне пришлось сделать обоснованное предположение о шансах Pocketpair в этом случае, я бы сказал, что это зависит от конкретных деталей и представленных доказательств. Окончательное решение, скорее всего, будет принято судом на основании доводов каждой стороны. Обеим сторонам важно тщательно подготовить свои аргументы и представить убедительные доказательства в поддержку своей позиции.

Кажется вполне вероятным, что их адвокаты обсуждают и пытаются решить дела во внесудебном порядке. Я считаю, что обе стороны стремятся избежать суда. Если вы работаете в Nintendo, вы понимаете, что ваша позиция может быть уязвимой. Есть области, открытые для испытаний. Кроме того, вы признаете, что можете выступить в роли зачинщика в данной ситуации, что создает неблагоприятный имидж.

Размышляя о Pocketpair, можно подумать: «Это кажется довольно дорогостоящим. Если я проиграю, я понесу значительные расходы, даже если мне удастся сузить претензии, для обоснования потребуются значительные ресурсы – время и деньги». мой аргумент.

Кажется разумным предположить, что на их месте я бы нанял непредвзятых профессиональных адвокатов — тех, кто регулярно занимается такими делами. Собрав их вместе, я бы предложил сказать: «Никто из нас не желает такой ситуации. Итак, что же следует делать?» Таким образом, основное внимание будет уделяться справедливому и справедливому решению рассматриваемой проблемы.

Проще говоря, лицензионное соглашение может включать в себя корректировки правил игры, о которых договорились обе стороны. Прежде чем начать обсуждение, обе стороны обычно понимают, что они готовы принять. Pocketpair не будет предлагать удалить Palworld с рынка, что, скорее всего, не вариант, и Nintendo, вероятно, недовольна тем, что есть сейчас. Вместо этого вполне вероятно, что в этом соглашении будет задействована некая форма оплаты, обеспечивающая баланс между интересами двух сторон.

У меня как у геймера такое ощущение, что ни один из них не горит желанием оказаться в суде. Они оба изо всех сил пытаются найти способ решить эту проблему без судебных исков.

Большое спасибо за ваше время.

Смотрите также

2024-09-26 00:19