Руководитель движка Cyberpunk 2077 говорит, что некоторые из легендарных ошибок при запуске произошли потому, что альтернатива была еще хуже: «Либо вы показываете Т-позу, либо вы сильно разбиваетесь… мы предпочитаем не допускать резких вылетов».

Руководитель движка Cyberpunk 2077 говорит, что некоторые из легендарных ошибок при запуске произошли потому, что альтернатива была еще хуже: «Либо вы показываете Т-позу, либо вы сильно разбиваетесь… мы предпочитаем не допускать резких вылетов».

Как опытный геймер с памятью, уходящей корнями в времена коммутируемого доступа в Интернет и пиксельной графики, я могу с уверенностью сказать, что Cyberpunk 2077 стала одной из моих любимых ролевых игр последнего десятилетия. Переработка игры 2.0 была сродни надеванию поношенных перчаток, сразу знакомых, но улучшенных во всех нужных местах. Я снова посетил Найт-Сити вскоре после завершения моего первого прохождения, на этот раз решив овладеть неуловимым искусством Netrunning.


Впервые увидев, как Cyberpunk 2077 публикует свое значительное обновление 2.0, я могу с уверенностью утверждать, что оно входит в число моих лучших ролевых игр за последние десять лет. Это абсолютный успех, который заставил меня захотеть переиграть ее – на этот раз с намерением полностью пройти игру, используя сборку персонажа Netrunner – как только я завершил ее изначально.

Четыре года назад запуск Cyberpunk проходил не совсем гладко, не так ли? В результате этого печально известного запуска игра была полностью удалена из магазина PlayStation из-за многочисленных сообщений об ошибках. По сравнению с играми Bethesda, которые в первый день были немного беспорядочными, Cyberpunk 2077 прибыл в состояние хаоса, когда на платформах цифрового распространения горело миллион частей.

Однако после неудачного запуска Cyberpunk ситуация могла оказаться для CDPR более сложной. В анализе Eurogamer ведущий программист движка Чарльз Трамбле объяснил причины печально известных ошибок в игре того времени. Проблема заключалась в совокупности факторов: устаревшие вращающиеся жесткие диски были неспособны обрабатывать потоковую передачу, которую требовала игра, как ключевой фактор. Кроме того, были случаи, когда игра либо давала сбои, либо даже полностью вылетала. В таких случаях разработчики выбирали первый сценарий.

По словам Трамбле, в игре Cyberpunk были проблемы с утечками памяти. По сути, это означает, что теоретически игра может работать бесконечно, но в какой-то момент она столкнется с проблемами фрагментации или памяти из-за ограниченного доступного пространства на консолях с 8 ГБ ОЗУ, таких как PS4/Xbox One. Когда это происходит, у вас остается два варианта: либо игра отображает Т-образную позу (поза по умолчанию, часто используемая для моделей персонажей), либо она полностью вылетает. Разработчики предпочитают, чтобы игра не вылетала.

Я тоже считаю разумным признаться, что мне не нравится принудительно вылетать из игры. Т-позирование может либо нарушить погружение, либо развлечь — иногда и то, и другое — но остановка прогресса из-за сбоя крайне расстраивает. Поэтому неудивительно, что разработчики предпочли, чтобы игра действовала непредсказуемо, а не врезалась в стену нехватки оперативной памяти.

Говоря проще, разработчики, работающие над другими играми, часто сталкиваются с подобными решениями, и для них это не новая информация. Однако для таких людей, как мы, которые не работают в этой отрасли, может быть интересно понять многочисленные сложные решения, которые они принимают во время разработки игр, особенно когда имеют дело со сложными и взаимосвязанными системами, такими как Cyberpunk 2077. Если учесть, что игра играют миллионы людей, даже одна ошибка может привести к странным или неожиданным проблемам, заставляя ее казаться ошеломляющей проблемой, такой как запуск Cyberpunk 2077. Другими словами, когда у вас есть бесчисленное множество комбинаций условий и миллионы игроков, даже одна странная ошибка может шокировать.

Смотрите также

2024-10-01 19:32