Было запланировано глубокое продолжение South Fallout с атмосферой «партизанской войны», но затем Interplay провалился.

Было запланировано глубокое продолжение South Fallout с атмосферой «партизанской войны», но затем Interplay провалился.

Как заядлый фанат Fallout, который путешествовал как по пустынным пустошам, так и по шумным подземельям, я должен сказать, что менее известная жемчужина Fallout Tactics занимает особое место в моем сердце. Несмотря на непростое развитие и неудачную судьбу, он оставил неизгладимый след в сериале своими новаторскими идеями и уникальным взглядом на постапокалиптический мир.


По сути, серию Fallout можно разделить на две основные эпохи: до-Bethesda и после-Bethesda, но есть и побочные пути. Одним из наиболее заметных отклонений является ролевая игра (RPG) 2001 года Fallout Tactics, разработанная Micro Forté. Эта игра получила положительные отзывы критиков, хотя продажи были не такими высокими. Он занимает своеобразную позицию, которую Bethesda и Тодд Ховард упускают из виду (что их разочаровало), однако он слегка влияет на такие игры, как серия Fallout от Amazon, в незначительной степени.

Джереми Пил недавно беседовал с ведущим дизайнером Fallout Tactics Эдом Орманом, обсуждая быстрое и несколько бурное развитие игры, включая грозные когти смерти. Когда их разговор подошел к концу, они коснулись Fallout Tactics 2: сиквела, который задумывался и планировался только для того, чтобы издатель Interplay распался, оставив его заброшенным проектом на радиоактивной пустоши.

Орман заявляет: «Может быть, где-то витает чертеж игры Tactics 2, — признает он. — Я не уверен, есть ли он где-нибудь и есть ли он у меня, но план дизайна существовал. В целом этот чертеж был направлен на то, чтобы решить многие из проблем, которые мы обсуждали: он предлагал меньшую кампанию, сохраняя при этом ту же структуру. Однако после создания они намеревались оптимизировать экономическую систему и уменьшить количество предметов и оружия в игре.

По словам Ормана, одной из проблем Fallout Tactics было накопление слишком большого количества функций и работа в сжатые сроки, что делало поиск баланса чрезвычайно сложным. Однако упрощение сиквела позволило сильнее подчеркнуть элементы реального времени. Как объясняет Орман: «Он действительно сосредоточен на аспекте реального времени». Он также упоминает, что они никогда не планировали полностью отказываться от пошагового игрового процесса, но версия в реальном времени, несомненно, была в авангарде их разработки сиквела.

Орман был в блаженном неведении о тяжелом положении Interplay, решив вместо этого сосредоточиться на улучшении аспектов игры, которую они недавно выпустили. «Потенциально мы могли бы переработать все ресурсы, — отметил Орман, — за исключением свежего контента, необходимого для новой кампании». Этот новый сеттинг, отправляющийся на Глубокий Юг, предлагал множество возможностей для новых мутаций, существ и уникальных элементов, ранее не встречавшихся в Fallout. Также были запланированы новые фракции и различные другие аспекты, которые, вероятно, решили бы многие обнаруженные проблемы. К сожалению, учитывая нехватку времени, они решили вместо этого решить эти проблемы в следующем выпуске.

Что касается концепции, то она довольно интригующая. Орман упомянул, что они обсуждали комплект Eve Kit, похожий на роботов из Fallout Tactics 1. Этот комплект Eve Kit, по сути, будет разрабатывать интеллектуальные гибриды растений. Вызов будет исходить от того, что эти растения выступят в роли главных антагонистов, а их пышная растительность будет напоминать вражеские территории. Этот поворот создал бы ощущение неопределённости, поскольку невозможно было бы отличить окружающую среду от врагов. Из-за этой двусмысленности миссии тогда приобретут ощущение партизанской войны. Неясно, насколько далеко они продвинулись в этой идее, но Орман нашел ее интересной.

Как геймер, я заметил интересную связь между расширением Fallout 76 в Атлантик-Сити и оригинальной игрой. Кажется, что влияние Tactics незаметно проникает в современные игры Fallout. В шутку Орман называет это «своего рода параллельной эволюцией». Он добавляет: «Кажется, некоторые из этих идей просто прорастают из самой среды.

К сожалению, Interplay оказалась на грани резкого краха. Несмотря на то, что Micro Forté недавно выпустила игру из популярной серии, получившую обоснованную похвалу, студия, как и другие, серьезно пострадала.

Как геймер, я бы сказал: «Да, для меня это время тоже было тяжелым». Однако ситуация была тяжелее для тех, кто потерял работу. Даже в моем юном возрасте я до сих пор не осознавал тяжести ответственности. Это означало попытаться облегчить боль тех, кого отпустили, и обеспечить комфорт тем, кто остался. Мы узнали об этом за несколько дней до того, как пришлось сообщить всем остальным, но я поклялся хранить тайну. Носить эту тайну… это часть бремени ответственности.

«Это была тяжелая ситуация. То, как она была решена, также разочаровало. С ней не удалось справиться эффективно. Я признаю лежащее в основе экономическое давление, которое вызвало необходимость таких действий. Я понимаю, почему это должно было произойти в это время. В то время Я не знал об обстоятельствах и был взбешен тем, что считал несправедливостью. Когда есть финансовые ограничения, увольнения могут быть неизбежны. Я понимаю, что вы можете выполнить это плохо или хорошо, но это всегда неудачно. с вашими коллегами, и внезапно разорвать эти связи душераздирающе […] Постоянный цикл найма, увольнения и повторного приема на работу не только нерационален с экономической точки зрения, но и наносит значительный эмоциональный ущерб.

Продолжение Fallout Tactics так и не появилось, и Орман в конце концов решил двигаться дальше. Оригинальная игра остается самой своеобразной частью серии, и официальные заявления Bethesda существенно повлияли на современное изображение пустоши. Во время нашего интервью с Орманом мы узнали его философский взгляд на роль Tactics в более широкой вселенной Fallout: «Со временем небольшие элементы Tactics по сути стали каноном», — говорит Орман. «И это меня устраивает.

Смотрите также

2024-10-03 17:32