Kvark — это советский шутер-бумер, похожий на Half Life, если бы он происходил в Чехословакии начала 80-х, и каким-то образом он стал моим любимым шутером от первого лица месяца.

Kvark — это советский шутер-бумер, похожий на Half Life, если бы он происходил в Чехословакии начала 80-х, и каким-то образом он стал моим любимым шутером от первого лица месяца.

Как опытный геймер с более чем двадцатилетним стажем, я должен признаться, что Кварк поймал меня на крючок, как рыбу на удочку! Сначала я думал, что просто окуну пальцы ног, чтобы быстро поплавать, но теперь я полностью погружаюсь в игру, перемещаясь по извилистым поворотам сложных уровней. Первые части второй главы заставили меня жаждать большего, и мне не терпится погрузиться в последнюю главу, которая вышла сегодня в рамках запуска версии 1.0.


Когда я впервые увидел Кварк, мои мысли сразу же вспыхнули в советском шутере-бумере Hrot, который, к сведению, Мне понравилось так же, как и товарищу PC-геймеру Теду Литчфилду. Однако, играя в нее, я обнаружил нечто совершенно иное: да, шутер-бумер, и очень ироничный взгляд на мрачный фатализм жизни в грязном советском государстве-сателлите. Но ощущение игры действительно гораздо больше соответствует оригинальному Half-Life.

В «Кварке» вместо того, чтобы быть физиком-теоретиком из Массачусетского технологического института, вы берете на себя роль «ценного сотрудника» секретного учреждения, где несчастные случаи на рабочем месте, часто со смертельным исходом, происходят почти каждый день. Может показаться необычным, что ваша работа начинается в камере предварительного заключения, но вскоре это меньше всего вас беспокоит. Что-то пошло не так, и вам предстоит либо разгадать тайну и исправить ее, либо просто сбежать — я не могу предсказать, как в конечном итоге развернется эта ситуация.

Если что-то движется, атакуйте это. Возможно, я не являюсь мастером шутеров от первого лица, поэтому не буду слишком глубоко вникать в боевую механику, но оружие имеет мощный, приятный удар и издает впечатляющие звуки, и, черт возьми, это становится грязным! Конечности раскинуты, головы взрываются с восхитительным шлепком, поверхности забрызганы красным, и хотя обезглавливание из дробовика, возможно, не традиционно мило, в этом есть что-то милое.

Уже больше года Kvark доступен в Steam в раннем доступе, но даже в нынешнем состоянии некоторые его части кажутся немного неотшлифованными. Вражеский ИИ не является чем-то фантастическим — противники бросаются прямо на меня по неудобно прямой линии, вместо того, чтобы демонстрировать более сложное поведение. Однако входящий огонь врагов может быть удручающе точным. Но что меня действительно раздражает, так это система сохранений. Он использует одноразовые сохранения контрольных точек для отслеживания прогресса на уровне. Эти точки сохранения немногочисленны (особенно на уровнях, в которые я играл до сих пор), и поскольку они работают только один раз, повторное посещение более ранней точки сохранения (которое требуется на одном уровне) не обеспечит никакой защиты для вашего прогресса.

Как преданный фанат, я недавно узнал кое-что интересное об оригинальном дизайне игры от Иржи Вашацы, генерального директора Perun Creative. Первоначально в игре была функция быстрого сохранения и загрузки, которая позволяла невероятно легко обходить препятствия путем быстрой перезагрузки и изменения ситуации на основе будущих знаний о ее исходе. Понимая, что это снижает сложность игры, они решили отказаться от ручного быстрого сохранения, выбрав вместо этого систему сохранений с контрольных точек.

Вполне вероятно, что Васиша предположил, что увеличение количества точек сохранения, потенциально связанное со сложностью игры, может произойти после выпуска в рамках обновления. Альтернативно, они могут иметь в виду изменения, внесенные в общую систему сохранений.

Он упомянул, что им требуются дополнительные данные об игроках для лучшей балансировки игры. В настоящее время их места определяются внутренней службой обеспечения качества (QA) и отзывами, полученными от игроков раннего доступа.

Послушайте, как давний компьютерный геймер, я в принципе не люблю системы сохранения контрольных точек, как и все остальное. Но в целом это относительно незначительная придирка, и суть в том, что я получаю массу удовольствия от Кварка. Атмосфера до-гласности выдающаяся: некоторые места просто жуткие (и да, там водятся пауки, считайте, что вы предупреждены), но все это пронизано мрачным, ироничным постсоветским юмором. Это тонко? Не часто. Но разве это смешно? Эй, у меня это работает.

Kvark — это советский шутер-бумер, похожий на Half Life, если бы он происходил в Чехословакии начала 80-х, и каким-то образом он стал моим любимым шутером от первого лица месяца.

Kvark — это советский шутер-бумер, похожий на Half Life, если бы он происходил в Чехословакии начала 80-х, и каким-то образом он стал моим любимым шутером от первого лица месяца.

Kvark — это советский шутер-бумер, похожий на Half Life, если бы он происходил в Чехословакии начала 80-х, и каким-то образом он стал моим любимым шутером от первого лица месяца.

Kvark — это советский шутер-бумер, похожий на Half Life, если бы он происходил в Чехословакии начала 80-х, и каким-то образом он стал моим любимым шутером от первого лица месяца.

Kvark — это советский шутер-бумер, похожий на Half Life, если бы он происходил в Чехословакии начала 80-х, и каким-то образом он стал моим любимым шутером от первого лица месяца.

Kvark — это советский шутер-бумер, похожий на Half Life, если бы он происходил в Чехословакии начала 80-х, и каким-то образом он стал моим любимым шутером от первого лица месяца.

Kvark — это советский шутер-бумер, похожий на Half Life, если бы он происходил в Чехословакии начала 80-х, и каким-то образом он стал моим любимым шутером от первого лица месяца.

Изначально я намеревался немного поиграть в Кварк, чтобы почувствовать его. Однако я настолько увлекся, что играл в нее постоянно. Сейчас я нахожусь на ранних стадиях работы над второй главой из трех, и должен сказать, она кажется более сложной и продвинутой по сравнению с первой. Третья и заключительная глава была выпущена сегодня в рамках запуска версии 1.0 и содержит множество других изменений и улучшений. Я очень рад углубиться в эти новые дополнения. На самом деле, я мог бы даже начать с самого начала, чтобы не упустить ни одной части этого обогащающего опыта.

Kvark теперь доступен в Steam за 20 долларов США/17 фунтов стерлингов/20 евро. Для тех, кто уже играл в версию раннего доступа, ниже приведен полный список изменений версии 1.0.

Дополнительный контент

  • 4 новых уровня
  • Больше врагов
  • Новое оружие
  • Больше знаний
  • Мысли игрока
  • Коллекционирование
  • Еще плакаты
  • Новые льготы
  • Больше интерактивных элементов

Функции

  • Новые локализации на японский, китайский, немецкий, польский и русский языки (у нас уже была локализация на английский и чешский языки)
  • Добавлен режим арахнофобии.
  • Улучшен процесс компиляции шейдеров для использования нового Unreal Engine PSO.
  • Физические реквизиты теперь имеют динамическую тень.
  • Инвентарь компактнее и выглядит лучше
  • Различные улучшения пользовательского интерфейса
  • В некоторых головоломках с переключателем N будет отображаться прогресс.
  • Организованные привязки по категориям
  • Исправлены и улучшены привязки
  • Картонная коробка выпадает случайным образом

Исправления

  • Исправлена ​​анимация ударов
  • Дроны не должны застревать в стенах
  • Звук — звук отключается при возвращении в главное меню.
  • Улучшено движение дронов.
  • Аудио — Настройки — Загрузка не останавливает окружающий звук
  • Звук — выстрел в голову не воспроизводится при атаке гаечным ключом.
  • Музыка прекращается после убийства босса в CH1L5.
  • Добавлены недостающие реверберация и эмбиент в CH2L1.
  • Звук — конвейерная лента не останавливается при нагрузке в C2L3.
  • Накладной материал на звукоснимателях плавно исчезает, а не появляется внезапно.
  • Шаги работают над геометрией уровня.
  • Не все уровни разблокированы в средстве выбора уровней.
  • Лифт не должен повредить игрока
  • Враги не должны застревать в C2L5 в большой пещере.
  • Игрок не может застрять в C2L2
  • И еще много-много мелких исправлений

Смотрите также

2024-10-03 21:47