Blizzard отменила рогаликовую версию Diablo 4 с вечной смертью и драками в стиле Batman: Arkham

Blizzard отменила рогаликовую версию Diablo 4 с вечной смертью и драками в стиле Batman: Arkham

Как геймер, который прошел трилогию Diablo и серию Batman: Arkham как американские горки, я должен сказать, что прерванная Diablo 4 с элементами, вдохновленными Arkham, была интригующей концепцией, которая, оглядываясь назад, звучит так же привлекательно, как шоколадное суфле для веган. Хотя идея Diablo, ориентированного на рукопашный бой, могла бы показаться захватывающей на бумаге, я не уверен, что мои запястья смогут выдержать драки Бэтмена на протяжении всей игры — особенно с учетом того, что смерть необратима!


10 лет назад, если бы Blizzard выбрала другой путь для Diablo 4, мы могли бы вместо этого столкнуться с игрой с рукопашным боем, напоминающей серию Batman: Arkham. Однако эта концепция, похоже, не очень хорошо воплотилась на практике, что побудило Blizzard переработать проект в стиле экшн-ролевой игры с уничтожением демонов, который мы знаем сегодня.

Согласно рассказу Джейсона Шрайера в его книге «Играй красиво: взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment» (на Wired), Джош Москейра, директор, организовал команду для создания Diablo 4, но вместо того, чтобы придерживаться традиционного хакерского подхода. -слэш-стиле, они стремились к чему-то совершенно иному. Этот новый проект был задуман после расширения Reaper of Souls для Diablo 3.

В предстоящем продолжении Diablo (под кодовым названием Hades), вдохновленном серией Batman: Arkham, отказались от изометрической точки зрения в пользу перспективы через плечо. Предлагаемая боевая система должна была быть более эффективной, а смерть должна была иметь необратимые последствия. Сообщается, что такие радикальные изменения были поручены Москейре, что продемонстрировало веру Blizzard в его творческое видение одной из их любимых франшиз.

Несмотря на то, что идея Аида была интригующей, она столкнулась с серьезными проблемами, которые препятствовали ее развитию. Дизайн был нацелен на интенсивные ближние бои с эффектами замедления, чтобы усилить каждый удар, и каким-то образом добиться этого в кооперативном режиме. Однако команда изо всех сил пыталась найти баланс между эффективной реализацией этой концепции, сохранением игрового процесса в стиле Diablo, которого фанаты ожидали после Diablo 3, и обеспечением удовольствия от игры.

Проект подошел к концу, когда Москейра начал отсутствовать на работе, из-за чего компактная команда Hades столкнулась с трудностями. Позже, в июле 2016 года, Москейра покинул Blizzard, что вскоре привело к закрытию проекта. Однако перед его преобразованием в Diablo 4, каким мы его знаем сегодня, группа разработчиков провела сеанс мозгового штурма, известный как гейм-джем, который в конечном итоге привел к появлению класса некроманта для Diablo 3.

Несмотря на то, что Diablo 3 подверглась серьезной критике, я считаю, что фанаты не предпочли бы игру, которая не воплощала бы суть Diablo. Хотя я обожаю Batman: Arkham Asylum, идея участия в рукопашном бою в роли Бэтмена не соответствовала бы моей любви к ролевым играм и владению магией.

Смотрите также

2024-10-09 02:17