Режиссер серии Persona говорит, что яркие меню Atlus «на самом деле очень раздражают» в дизайне

Режиссер серии Persona говорит, что яркие меню Atlus «на самом деле очень раздражают» в дизайне

Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я могу с уверенностью сказать, что ролевые игры Atlus всегда были уникальным и освежающим глотком свежего воздуха в игровом мире. Их меню, как и их игры, являются свидетельством смелых эстетических решений, которые выделяют их из толпы.


Ролевые игры Atlus известны смелым визуальным выбором, и это распространяется и на дизайн меню. Вместо того, чтобы полагаться на традиционную прямоугольную компоновку, Atlus создает интерфейсы, которые больше похожи на современное искусство, чем на простые меню. Они имеют уникальные углы, выглядят нетрадиционно, как коллаж из разнообразных элементов, а иногда даже содержат рунические транскрипции зашифрованного эсперанто, как это видно в «Метафоре: ReFantazio». Эти дизайны привлекают внимание, в них приятно ориентироваться, но, по словам директора серии Persona Кацуры Хасино, создавать их может быть непросто.

В разговоре с The Verge Хашино заявил, что, как и другие разработчики игр, Atlus должна соблюдать баланс между эстетикой и функциональностью при создании своих меню и интерфейсов. Далее он пояснил, что, разрабатывая уникальные макеты и интерфейсы для каждого меню, Atlus выбрала самую сложную форму этого балансирующего действия.

Хасино отметил: «Для каждого меню мы создаем эксклюзивный дизайн. Должен признать, это может быть довольно утомительно.

Примечательно, что каждое из этих меню работает независимо благодаря своим различным программным системам. Уточним: для каждого из них у нас функционируют отдельные программы. Независимо от того, имеете ли вы в виду меню магазина или главное меню, при открытии запускается отдельная программа и применяется уникальный дизайн, что отнимает значительное количество времени.

Похоже, что процесс не стал менее сложным, поскольку дизайн меню Atlus становится все более абстрактным. По словам Хасино, эта эволюция не всегда проходила гладко. Сообщается, что первоначальные версии меню Persona 5 были трудными для понимания: Хасино заявил: «Поначалу оно было нечитаемым», что потребовало многочисленных корректировок и уточнений для ясности.

Вместо того, чтобы дизайнеры Atlus полагались исключительно на простые квадраты, трудно представить, что наш художественный ландшафт обеднеет, если меньше творцов будут реализовывать свои сложные и несущественные идеи. Как минимум, уверяю вас, это приведет к тому, что в мире будет значительно меньше геометрического эсперанто.

Смотрите также

2024-10-10 22:02