Бывший руководитель Sony заявил, что сосредоточение внимания на высокобюджетных блокбастерах — это «смертный приговор» для игровой индустрии

Бывший руководитель Sony заявил, что сосредоточение внимания на высокобюджетных блокбастерах — это «смертный приговор» для игровой индустрии

Как опытный геймер с многолетним опытом игр за плечами, я не могу не кивнуть, соглашаясь с мнением Шона Лэйдена о состоянии игровой индустрии. В мое время, когда по земле бродили динозавры и дискеты все еще были в ходу, нам не нужно было беспокоиться о схемах монетизации или планах регулярных доходов — мы просто играли в игры ради удовольствия!


На Gamescom Asia бывший руководитель PlayStation Шон Лейден нарисовал тревожную картину состояния здоровья индустрии видеоигр. Он заявил, что студии среднего уровня, часто называемые студиями АА, прекратили свое существование, а растущие производственные расходы загоняют индустрию в творческую колею. (перефразировано с GamesIndustry.biz)

На заре игровой индустрии Лэйден отмечал, что вместо того, чтобы сосредоточиться на стратегиях монетизации, планах регулярного дохода или моделях подписки, они проводили больше времени, играя в игры и спрашивая, доставляют ли они им удовольствие. По сути, он сказал: «Было ли весело? Хорошо ли мы провели время?» Если ответ был утвердительным, проект часто получал одобрение.

С тех пор расходы, связанные с созданием ААА-игр, резко возросли, что привело к осторожной ситуации в отрасли, в которой издатели не решаются поддерживать проекты, которые не считаются гарантированно мегауспехами. Как выразился Лэйден: «Раньше для создания игры не требовались миллионы долларов, поэтому ваша толерантность к риску была довольно высокой. Сегодня первоначальные затраты на разработку ААА-игры достигли трехзначных миллионов. что неизбежно приводит к снижению толерантности к риску.

Падение толерантности к риску, по описанию Лэйдена, приводит к тому, что он назвал «спадом креативности» в разработке игр. Он объяснил, что разработчики часто ограничиваются созданием сиквелов или имитаций, потому что лица, принимающие финансовые решения, устанавливающие бюджетные ограничения, аргументируют примерно так: «Если Fortnite заработала столько денег за этот период, мой клон Fortnite может получить аналогичную прибыль в те же сроки.

Как заявил Лэйден, непреклонное стремление к тенденциям разработки игр ААА-класса устранило некогда преобладающую золотую середину между крупными студиями и независимыми разработчиками. Раньше в этой промежуточной зоне процветали такие компании, как Interplay, Gremlin, Ocean, THQ и другие. Однако в настоящее время этой территории уже нет. Чтобы выжить, нужно либо достичь статуса AAA, либо внедрять инновации в инди-секторе. Категория АА, к сожалению, исчезла. Такая ситуация, по мнению Лэйдена, представляет риск для экосистемы разработки игр.

Я думаю, что Лейден прав насчет растущих затрат на разработку игр, способствующих творческому застою в играх ААА, но я бы сказал, что игры АА не так мертвы, как мог бы подумать бывший руководитель консоли, и у Steam есть все доказательства кому-то может понадобиться. Это не значит, что среднебюджетным играм приходится легко: они находятся в незавидном положении, поскольку им приходится конкурировать как с дорогостоящими визуальными технологиями своих аналогов AAA, так и с более низкими ценами малобюджетных инди-игр. В некоторых случаях, как в случае с Larian в Baldur’s Gate 3, переход на уровень ААА-производства был ключом к достижению нового уровня успеха. Иногда дела идут не так хорошо — в случае с Harebrained Schemes, разработчиком Shadowrun, провал The Lamplighters League привел к массовым увольнениям и отделению от владельца Paradox Interactive, чтобы заняться инди-компанией с гораздо меньшей численностью персонала.

Как энтузиаст игр, я рад видеть, что средний подход к разработке игр, при котором успех достигается без отклонения слишком далеко от базовой механики, все еще процветает в сегодняшних выпусках. Яркими примерами этого являются такие игры, как MechWarrior 5, Frostpunk 2, а также различные симуляторы фермерства, грандиозные стратегии 4X и игры на выживание. Приятно осознавать, что в постоянно развивающемся игровом мире есть место разносторонним играм.

Я несколько более позитивно отношусь к нынешнему состоянию независимой разработки игр и разделяю стремление Лэйдена к повышенному вниманию, энтузиазму и заметности к менее масштабным, нетрадиционным игровым проектам. На мой взгляд, полагаться исключительно на высокобюджетные игры для поддержания нас — это верный путь к катастрофе. В конце концов, когда эти высокорискованные инвестиции не окупаются — что часто приводит к потере рабочих мест и закрытию студий среди разработчиков игр — я считаю, что мы должны избегать этой ситуации.

Что касается других возможных решений проблем отрасли, Лэйден ясно дал понять, что не верит, что искусственный интеллект может стать нашим спасением. Он нашел шумиху вокруг искусственного интеллекта забавной. Хотя он признает его полезность в конкретных областях, он подчеркивает, что ИИ — это всего лишь инструмент, а не спаситель. Как и Excel, он может помочь ускорить выполнение задач, но не способен решить все проблемы самостоятельно.

Смотрите также

2024-10-17 22:47