«Вместо того, чтобы быть на 80% про НЛО и на 20% пешим, мы перевернули это»: Как научно-фантастическая причудливость экшена Destroy All Humans завоевала всех.

Destroy All Humans началась как способ спасти усилия команды после того, как их предыдущий проект, уникальная кооперативная игра под названием Oddballs, была отменена Microsoft. Команда была разочарована тем, что месяцы их работы оказались неиспользованными, поэтому они решили создать что-то совершенно другое, что, к удивлению, стало любимым культовым хитом.

Destroy All Humans (или DAH!) вышла на PlayStation 2 и Xbox летом 2005 года. Несмотря на своё смелое название, игра оказалась на удивление увлекательной и полной индивидуальности. Особенно выделялась уникальная предпосылка: вместо того, чтобы быть героем, игрокам отводилась роль злодея, которому поручено захватить Землю.

Аниматор Лаклан Криг объясняет, что уникальная перспектива игры была ключевым фактором её привлекательности. ‘Destroy All Humans’ выделялся тем, что был причудливой и необычной игрой, особенно по сравнению с тем, что было популярно в то время. Она вышла незадолго до ‘Grand Theft Auto’, и издатели начали хотеть похожие мрачные и реалистичные игры.

Planetary a-go-go

Эта небольшая, но целеустремлённая австралийская команда намеренно пошла другим путём, нежели её материнская компания, Pandemic Studios, которая базировалась в Лос-Анджелесе. В то время как Pandemic работала из Калифорнии, эта команда обосновалась в Фортитуд-Вэлли, Брисбен.

Их первым проектом стала довольно успешная, хотя и не новаторская, Army Men: RTS, выпущенная в 2002 году. Продемонстрировав свои возможности, работая над известной франшизой, они стремились создать свои собственные оригинальные игры.

Когда наш проект, Oddballs, не был продлен, мы вернулись к разработке концепции с нуля. Дизайнер Дэн Тиздэйл вспоминает длинную цепочку электронных писем, содержащую около 60-70 игровых идей, даже некоторые глупые. Одна из идей была игрой про вторжение инопланетян, но с изюминкой – вы играете за инопланетянина! Он вспоминает, что идея действительно обрела форму незадолго до обеда команды в ресторане терияки, где все дополняли ее в ходе разговора.

Энтузиазм команды показал, что идея имеет потенциал, но первые версии игры, DAH!, сильно отличались от финального продукта. Изначально игра была сосредоточена вокруг управления НЛО и разрушения городов, собирая людей, чтобы кормить ими инопланетных монстров. Они были очарованы идеей этих страшных существ, которые становятся больше, когда едят людей, и представляли себе использование их для причинения масштабных разрушений. Однако, не все разделяли их энтузиазм.

Криг признает, что они до сих пор с теплотой вспоминают идею «космических чудовищ». Хотя проблемы с памятью были потенциальной проблемой, основной причиной, по которой она не вошла в игру, было то, что она не соответствовала установленной инопланетной истории Розуэлла. Креативная команда действительно любила эту концепцию – собирать людей, превращать их в огромных существ, а затем обрушивать этих существ на Землю – и с трудом отказывалась от нее.

Это была забавная игра – действительно эксцентричная и довольно отличающаяся от того, что было в то время.

Lachlan Creagh

Значительный сдвиг в разработке сосредоточил внимание на главном герое игры Destroy All Humans!, Cryptosporidium-137. По словам разработчика Teasdale, THQ, издатель игры, опасался, что первоначальная концепция была слишком ограничена.

‘Мы изменили баланс,’ — объясняет Teasdale. ‘Вместо того, чтобы игра в основном была о пилотировании НЛО, мы сделали её больше похожей на Grand Theft Auto – сосредоточившись на исследовании мира пешком и знакомстве с Crypto как с персонажем. Это большая причина, по которой люди до сих пор наслаждаются игрой.’

Одной из главных причин, по которой DAH! стала популярной, была возможность играть за Крипто, уникального и запоминающегося персонажа. Он – жесткий инопланетный солдат, стремящийся отомстить людям после того, как его первоначальная форма, Cryptosporidium-136, была захвачена американской армией. Крипто быстро выходит из себя и полон презрения, и хотя он подчиняется своему боссу, Orthopox, он часто поступает по-своему.

Создатели хотели, чтобы Крипто был непредсказуемым и нуждался в контроле, как объясняет Тирсдейл. Изначально они представляли себе для него британский акцент, надеясь добавить немного юмора. Однако издатель предложил голос, похожий на голос Джека Николсона. Несмотря на некоторые колебания, они попробовали, и это удивительным образом сработало. Это повлияло на то, как развивались личность и действия Крипто; его поведение в конечном итоге соответствовало этому отличительному голосу.

Pox и Crypto, два главных героя игры, имеют имена, вдохновленные болезнями. Они оба Furons – члены высокоразвитой инопланетной расы с планеты Furon. Furons легко узнаваемы по серой коже, большим головам и острым зубам, и ими движет постоянное стремление к власти. Однако их безрассудное использование атомного оружия привело к разрушительным генетическим изменениям, сделавшим их неспособными к размножению.

Clone ranger

Наш план заключался в том, чтобы захватывать людей и превращать их в колоссальных существ, а затем отправлять этих зверей на Землю, чтобы терроризировать всех!

Lachlan Creagh

Клонирование не работает для фуронов – на самом деле, оно повреждает их ДНК – поэтому им необходима доза чистой фуронской ДНК, содержащейся в стволах мозга людей, чтобы выжить. Чтобы помочь фуронам процветать, людей необходимо устранить, и Крипто рад взяться за эту задачу. Эта странная ситуация продвигает сюжет вперед.

Когда Крипто прибывает на Землю, он сначала приземляется на ферме Turnipseed. Он случайно пытается получить информацию от коровы, прежде чем люди понимают, что он там. Эта локация с фермой была добавлена в игру довольно поздно, незадолго до демонстрации на E3, но она настолько идеально соответствовала тону игры, что стала начальным обучающим уровнем.

Игра Pandemic умело заимствует идеи как из известных научно-фантастических историй, так и из малобюджетных фильмов категории B, чтобы создать свою американскую обстановку. В игре представлено 22 миссии, разбросанные по шести различным вымышленным локациям: изолированная ферма Turnipseed Farm, небольшой городок Rockwell на Среднем Западе, калифорнийский пригород Santa Modesta, промышленный портовый город Union Town, таинственная Area 42 и столица страны, Capitol City.

Большая часть истории опиралась на классические образы Америки 1950-х годов – по словам Тиздэйла, она почти написала себя сама. Нам были нужны такие элементы, как дикие фермерские рабочие, окружной ярмарка, пригородная жизнь и секретная военная база. И если вы планируете мировое господство, вам нужно начать с Вашингтона. Район доков, называемый Union Town, был наименее очевидным вариантом, но он на самом деле сработал очень хорошо – мы экспериментировали с этой идеей в более ранних версиях.

Общее впечатление от этого, вероятно, связано с тем, что оно было создано в Австралии. Австралийцы обладают игривым, дерзким чувством юмора и часто пытаются рассмешить других.

Dan Teasdale

DAH! изобилует отсылками к классическим жанровым фильмам, остроумной сатирой, игривой пародией и глубоким пониманием поп-культуры. Молодые австралийские кинематографисты с любовью высмеивают американское общество, его самодовольство и знакомые киноштампы. Они создают мир, где тайные заговоры скрываются под поверхностью таких вещей, как блестящие автомобили, фастфуд, автокинотеатры, культура знаменитостей и сенсационные новости.

Тииздейл шутит, что во многих научно-фантастических историях инопланетяне, кажется, нацелены на Америку, в то время как остальной мир игнорируется. Он также отмечает, что юмор становится все более редким в играх. Он считает, что игривый тон игры происходит из её австралийских корней и традиции страны, связанной с беззаботным озорством и стремлением рассмешить людей.

Самой большой проблемой в комедии для нас было просто верить в свой собственный материал. Ты пишешь шутку, а затем тебе приходится повторять её годами. Доходит до того, что ты начинаешь сомневаться, смешная ли она ещё. Лично я чувствовал оцепенение каждый раз, когда мне приходилось произносить первые минуты нашего шоу. Но потом, когда мы испытывали её на публике, они находили её уморительной, что было облегчением.

Другое время

Хотя игра в основном была забавной, некоторые шутки не совсем удались. Многие шутки казались детскими, а некоторые – особенно те, что о мисс Рокуэлл – были излишне грубыми и плохо выдержали испытание временем. Интересно, что обновленная версия 2020 года включала сообщение о том, что оригинальный контент игры не был изменен, несмотря на модернизацию других аспектов.

Crypto обычно полагается на прямые атаки во время его вторжения, но иногда ему нужно использовать контроль над разумом, скорость и скрытность, чтобы добиться успеха. Игра пытается сбалансировать взрывной экшен с этими другими подходами для более разнообразного опыта. В миссиях нет контрольных точек, поэтому, если вы потерпите неудачу, вам придется начинать всю миссию заново – что становится особенно сложным на более поздних, более сложных уровнях.

DAH! – это в целом простая игра, сосредоточенная на простых задачах и снисходительных сражениях. Разработчики, как объясняет Тисадейл, ставили во главу угла создание увлекательного и незабываемого опыта. Суть игры – наслаждаться ролью Крипто – возможностью свободно исследовать интересные локации и устраивать игривый хаос. Физический движок Havok добавляет веселья, делая взрывы врагов или запуск радиоактивных коров в воздух невероятно приятным.

Это было вроде: ‘Ну, кто этим занимается? Похоже, это делаю я.’

Lachlan Creagh

По мере прохождения, Crypto открывает разнообразное и увлекательное оружие, такое как Zap-O-Matic, Anal Probe, Disintegrator Ray и Ion Detonator. Его космический корабль оснащен еще более мощными инструментами – Death Ray, Abducto Beam, Quantum Deconstructor и Sonic Boom – каждый из которых имеет уникальное применение. Он также может использовать реактивный ранец для быстрого перемещения и психические способности, чтобы маскироваться, читать мысли или перемещать предметы силой мысли. Хотя Crypto может оказаться немного слишком сильным поначалу, креативное оружие и общая увлекательность делают его стоящим внимания.

Оглядываясь на технологии, которые они использовали – которые кажутся базовыми по сравнению с сегодняшними стандартами, – Криг вспоминает, как Pandemic пришлось быстро адаптироваться и находить решения во время создания игры. С небольшой командой и коротким сроком задачи часто ложились на плечи того, кто был доступен. ‘Это было много ‘кто может это сделать?’ и просто решение этой задачи’, – объясняет он. Программисты были невероятно квалифицированными, а Эрик Смоликовски был особенно блестящ, когда создал анимационную систему игры.

Работа с талантливой командой означала, что все поддерживали друг друга на высоком уровне, и нам не приходилось беспокоиться о том, что кто-то будет лениться – за исключением одного запоминающегося коллеги, который всегда засыпал! Когда он только начал работать, ему в шутку сказали выключать свет, если он будет последним, кто уходит, и он действительно выключил серверы!

Успех E3

E3 2004 был переломным моментом для команды, особенно после всех испытаний, с которыми они столкнулись. Презентация демо-версии и наблюдение за положительной реакцией укрепили их видение для DAH!. Игра получила значительное признание и даже была номинирована на Best Original Game на Game Critics Awards.

Обстоятельства быстро изменились, и команда столкнулась с гораздо большим давлением, чтобы выполнить задачу. По словам Тиздэйла, переход от мозгового штурма на диване с всего четырьмя людьми к презентации на E3 — с огромной сценой и гигантской статуей Crypto — был невероятным. Увидеть восторженную толпу и людей, стоящих в очереди, чтобы попробовать демоверсию, было потрясающим опытом.

Криг испытал вихрь чувств. E3 был решающим – неудачное выступление означало невыполнение целей по продажам, поэтому успех был жизненно важен. Им удалось вызвать ажиотаж своей уникальной игрой и преодолеть этот первоначальный барьер, что принесло чувство облегчения. Но это облегчение быстро сменилось осознанием того, сколько работы еще предстоит. Позитивные отзывы, почувствовал Криг, означали, что они полностью привержены делу и не могут повернуть назад.

Получение хорошей обратной связи — это как точка невозврата.

Lachlan Creagh

Следующий год был сплошной рутиной. Мы отчаянно пытались закончить DAH! и выпустить его. Ближе к концу всё стало настолько напряжённым, что нам даже пришлось привозить людей из Лос-Анджелеса, чтобы помочь. Честно говоря, было тяжело. Это сильно сказалось на всех – даже разрушило некоторые отношения. Некоторые люди просто не выдержали и ушли, и мы больше никогда о них не слышали. Мы все были довольно молоды, в двадцатые годы, и по сути поставили свою жизнь на паузу на год, полностью пожертвовав собой ради создания этой игры, как объяснил Тиздэйл.

Иногда бывает непросто поразмышлять о творческом процессе. Когда вы только начинаете, вы сосредоточены на том, чтобы просто воплотить свою идею в жизнь. В конечном счете, это заставляет вас задуматься о самой цели разработки игр – зачем мы вообще их создаем? Для меня это о том, чтобы приносить счастье и радость другим. Если мы этого достигли, то все усилия стоили того.

Свободное перемещение

Моя цель — приносить счастье другим и делать мир более радостным местом. Если мы этого достигли, то наши усилия стоили того.

Dan Teasdale

DAH! – это короткая, динамичная и увлекательная игра. Хотя основная сюжетная линия относительно быстро завершается, игроки могут продлить свой опыт, исследуя и выполняя дополнительные задания. В игре представлено множество дополнительных занятий, таких как сбор предметов, создание хаоса и обнаружение скрытых шуток через внутренние монологи. Сюжет остроумно показывает, как правительство использует средства массовой информации, чтобы скрыть разрушительные действия Crypto, представляя их как несчастные случаи или обвиняя коммунистов.

Я всегда считал крутым то, как, хотя Destroy All Humans! не был таким мрачным, как Grand Theft Auto, он определённо позаимствовал идею карты открытого мира и способ, которым игра предупреждает вас о проблемах. По мере того, как вы играете за Крипто и сеете больше хаоса, жара действительно нарастает! Вы начинаете с того, что за вами гоняется полиция, затем вмешивается армия, и в конечном итоге вы имеете дело с Majestic, этой сверхсекретной правительственной организацией во главе с Силуэт – она главный злодей, очень сильная! Первая игра заканчивается тем, что фуроны захватывают Америку, и это полностью подготавливает почву для следующей – я не мог дождаться, чтобы узнать, что произойдет дальше!

Игра была в целом хорошо принята, получив средний балл 76 на Metacritic для Xbox и продав более миллиона копий в течение первого года. Хотя некоторые игроки посчитали секции со скрытностью сложными, а открытый мир немного ограничивающим, амбициозный и уникальный подход игры оставил запоминающееся впечатление.

После работы над Pandemic, Тирсдейл добился значительного коммерческого успеха с Rock Band. Однако он заметил, что трудно воссоздать немедленную и страстную связь, которую игроки испытывали с оригинальным Crypto приключением. Он объяснил: ‘Это действительно взлетело так, как мы не ожидали, и я до сих пор вижу, как люди общаются и наслаждаются этим каждый день.’

Криг, который до сих пор живёт в Австралии, также видел, какое длительное влияние оказала DAH! Он неожиданно встречал людей за последние несколько лет, которые любили игру и говорили, что она действительно много для них значила. Он шутит, что создание игры казалось тогда долгим и трудным трудом, но теперь он понимает, что все бессонные ночи того стоили.

Смотрите также

2026-01-01 21:13