6 раз, когда нас серьезно напугали игры, которые даже не являются хоррорами

6 раз, когда нас серьезно напугали игры, которые даже не являются хоррорами

Как опытный геймер, питающий слабость к играм, вызывающим у меня мурашки, я могу полностью согласиться с мнением Харви Рэндалла о леденящей кровь истории Эдды Чистосердечной в Final Fantasy 14. То, как Square Enix создала ее историю и ее решение, было не чем иным, как мастерски умеет вселять страх и беспокойство.


Как геймер, я обнаружил, что игры, не относящиеся к ужасам, часто имеют преимущество, когда дело доходит до того, что меня пугают. Хоррор-игры созданы для того, чтобы напугать нас, поэтому, когда наконец наступает большой страх, это может ощущаться как освобождение. С другой стороны, в играх, не являющихся ужастиками, мы можем не предвидеть странные элементы и не подготовиться к ним, позволяя тревожному чувству подкрасться к нам врасплох. Это похоже на ловушку, расставленную за нашей защитой, которая открывается, когда мы понимаем, что что-то не так, вызывая дрожь по спине.

Как заядлый компьютерный геймер, у меня было множество разговоров, в которых другие игроки признавались, что сталкивались с неприятными ситуациями в своих любимых играх, не связанных с ужасами, но не могли вспомнить точные случаи — для меня это означает, что эти моменты были настолько тревожными, что они отодвинули их на задворки своего сознания. А теперь давайте поделимся своими пугающими воспоминаниями из игр, не связанных с ужасами, и не стесняйтесь комментировать свои собственные душещипательные истории. Желаем вам жуткого Хэллоуина!

Шепот черного и белого

6 раз, когда нас серьезно напугали игры, которые даже не являются хоррорами

В игре Black & White 2001 года, созданной Питером Молинье, когда скончался сельский житель, призрачный голос тихо произносил «смерть». Этот слабый звук глубоко запечатлелся в моей памяти, подобно тому, как личинка Хана Китаского угря повлияла на Чехова. Продолжая играть, я обнаружил, что слышу слово «смерть» все чаще и чаще – в супермаркетах, в школе, даже во время сеансов терапии.

Тим Кларк, бренд-директор, сказал, что игра оказалась не совсем такой, как он ожидал, но она определенно была жуткой. Еще больше тревожило то, что игра время от времени шептала имя игрока, если оно было одним из распространенных имен, используемых в аудиосэмплах. Непонятно, откуда игра узнала имя игрока, многие предполагают, что оно было связано с вашей регистрационной информацией Windows. Действительно пугающая деталь.

Женщина на кладбище

6 раз, когда нас серьезно напугали игры, которые даже не являются хоррорами

Несмотря на название, The Graveyard не является игрой ужасов. Это экспериментальная арт-игра от Tale of Tales. В нем вы медленно сопровождаете пожилую женщину через кладбище. Вы слушаете странную песенку, а потом женщина садится отдохнуть на скамейку. По сути, это все, по крайней мере, в бесплатной версии. В платной версии есть шанс, что пока старушка будет сидеть на скамейке, она умрет. Мое болезненное любопытство побудило меня купить игру, и вот я несколько долгих минут без происшествий наблюдал, как она отдыхает на скамейке запасных.

В какой-то момент моя кошка прыгнула на мой стол, в результате чего несколько предметов упало. После короткого периода приведения в порядок я снова взглянул на экран компьютера. Пожилой женщины уже не было в живых. Возможно, это не наводит меня на философствование, но этот инцидент побудил меня задуматься о том, как, казалось бы, тривиальные перерывы могут заставить нас упускать из виду важные жизненные события, и насколько хрупка наша жизнь, когда каждому из нас неизбежно когда-нибудь придет конец, возможно, когда кто-то значительный занят другими делами.

Некоторое время спустя моя любознательность по поводу жуткого вернулась. Я почерпнул кое-что из «Кладбища», но сам не видел, как умерла старуха. Желая понаблюдать за этим, я перезапустил игру. При загрузке, вместо того чтобы начать прогулку по кладбищу, я оказался у скамейки, на которой сидела неподвижно и умершая.

Как ярый энтузиаст, скажу вам, я был крайне озадачен и растерян. Фактически, я как будто вскочил со своего места и поспешно вышел из комнаты. Мягко говоря, да, отвратительно, фуу и нет — это всего лишь несколько слов, которые приходят на ум. Это было не столько философское размышление о нашей смертности или что-то в этом роде, а, скорее, пугающее осознание того, что пожилая, умершая женщина неделями подряд жила на экране моего компьютера, незамеченная среди моих игровых выходок.

Преследование Жуткого Ватсона

Иногда забавные случаи в видеоиграх происходят из-за необычных действий персонажей, не являющихся игроками, часто связанных с трудностями в навигации по окружающей среде, известными как проблемы с поиском пути. Несмотря на то, что эти неловкие моменты могут быть забавными, например, когда лошадь Геральта Плотва оказывается на крышах, у некоторых людей они все равно вызывают жуткую атмосферу. (Кстати, вы смотрели шоу Натана Филдера «Проклятие»? Оно может повлиять на ваше отношение к физическим сбоям.)

Один из лучших примеров тревожного поведения NPC лично со мной не случался, но я включил его сюда, чтобы отразить весь этот класс событий. Это произошло в детективной игре Frogwares 2008 года Sherlock Holmes: Nemesis. Как выразился создатель видео выше: «Вы никогда не увидите и не услышите движения доктора Ватсона. Он просто тихо приближается к вам, когда вы не смотрите».

К сожалению, похоже, что Ватсон больше не появляется из ниоткуда, чтобы идти в ногу с Шерлоком, а вместо этого предпочитает бежать рядом с ним. Это прискорбно, но я не могу винить Frogwares за очеловечивание персонажа, даже если это делает бедного, жуткого Ватсона менее устрашающим. (Тайлер Уайлд, главный редактор США)

Призрачный пятый друг в лесу

6 раз, когда нас серьезно напугали игры, которые даже не являются хоррорами

Ранее, во время выхода Sons of the Forest в прошлом году, я начал кампанию вместе со своей постоянной командой друзей, которые специализируются на выживании и крафте. Обычно мы играем квартетом и считали, что если будем эффективно сотрудничать, то сможем быстро завершить кампанию SotF. Хотя некоторые люди относят ее к игре ужасов из-за ее острова, наполненного опасными экспериментами и зловещими пещерами, которые могут быть довольно пугающими и жуткими, наша группа исследователей, занимающихся выживанием, подошла к ней по-другому.

В глубине игры мы бродили по кромешной тьме пещеры с помощью нашего импровизированного оборудования — топоров и фонариков — когда в темноте раздался необычный звук, напоминающий эффект испуга от прыжка из фильма ужасов. Как ни странно, звук исходил вроде бы не из игры, а из чьей-то некачественной гарнитуры, подключенной к Xbox. Вдалеке мы заметили тег игрока с именем пользователя нашего друга. Это озадачивало, потому что наш друг стоял рядом с нами. Когда мы осторожно двинулись дальше в пещеру, жуткий звук продолжался, заставляя нас задаваться вопросом, как кто-то мог вторгнуться в наш сеанс и разыграть нас призрачными звуками. Но почему на нем отображается имя нашего друга? Примерно через пять минут шум прекратился, и мы так и не поняли, был ли это игровой сбой, внутриигровая мета-испуг или коллективная галлюцинация, которая осталась в наших воспоминаниях. — Лорен Мортон, помощник редактора

Трагедия Эдды Чистосердечной

6 раз, когда нас серьезно напугали игры, которые даже не являются хоррорами

В несколько нетрадиционной манере разработчик стремился создать тревожную атмосферу с Эддой Чистое Сердце, второстепенным персонажем Final Fantasy 14. Однако финал ее истории привел меня в ужас. [Внимание, спойлеры по частям A Realm Reborn]

Вы впервые встречаете этого персонажа во время квеста основного сценария в, откровенно говоря, запутанном месте, призванном научить вас, насколько мрачными могут быть приключения. Вы слышите, как она разговаривает со своей группой искателей приключений, которые только что вернулись после очень, очень плохого времени в подземелье. Эдда — их целительница, и она не смогла спасти своего жениха и друга детства Авере. Ах да, еще она держит его голову в мешке. Нормальный!

После того, как вы закончите приводить в порядок шахты Коппербелл, Эдда приходит, чтобы выразить свое восхищение вами и свое стремление преодолеть свою печаль и стать грозным искателем приключений. Однако вместо того, чтобы выразить эти чувства, она слишком глубоко погружается в некромантию, что в конечном итоге приводит к призрачному лабиринту «Там-Тара Дипкрофт (Хард)» — сложной версии подземелья, где был обезглавлен ее жених.

Когда вы проходите через бывших членов группы Эдды, находящихся под контролем разума, и полчищ нежити, кульминацией которых является убийство воскресшей головы Авере, разворачивается пугающая сцена. Она зловеще падает с края скалы навстречу своей гибели, что напоминает кончину печально известного злодея Диснея.

Однако неожиданно Square Enix вставила в конце цепочки квестов потрясающую заставку, открывающую доступ в подземелье. Эта сцена, кажется, произошла из кошмара, заставляя задуматься, кто дал на это одобрение. Он появляется без предупреждения, и хотя Final Fantasy 14 иногда включает в себя напряженные и жуткие сцены, ничто не может сравниться с уровнем вызывающего мурашки ужаса, присутствующего в этой кат-сцене. —Харви Рэндалл, сценарист игр

Внизу в Кости

6 раз, когда нас серьезно напугали игры, которые даже не являются хоррорами

Так же незаметно, как опытный геймер, мне удалось проникнуть в серию The Thief среди наших лучших игр ужасов. Тем не менее, позвольте мне нарушить общепринятые нормы и обсудить «Вора» без покрова ужаса, который обычно окружает его. В конце концов, он предлагает захватывающий опыт, который больше основан на скрытности и исследовании, чем на страхе перед прыжком.

В этих основополагающих стелс-играх ужас не является основным акцентом, однако окружающая среда неизменно мрачна и гнетущая. Случайные набеги в жуткое пространство оказывают сильное воздействие. Shalebridge Cradle из третьей игры, пугающая смесь приюта и санатория, часто получает похвалы, но я чувствую себя обязанным также выделить Down in the Bonehoard из оригинальной Dark Project.

Приключение начинается с перемещения по тесным катакомбам и проходам, которые в конечном итоге приводят к огромному, дезориентирующему кладбищу, кишащему зомби. Хотя монстры опасны, настоящий ужас заключается в ощущении злоумышленника, большем, чем в обычных стелс-миссиях в The Dark Project. Вы вдыхаете воздух, который был несвежим на протяжении веков, взбалтываете пыль, которая не двигалась с тех пор, как родились ваши предки, и вы почти можете почувствовать неодобрение, исходящее от жутких низкополигональных статуй, разбросанных по всему комплексу. Добавьте пугающий прыжок, включающий говорящую ловушку, жизненно важное задание, защищенное вечно пылающим человеком, и вы получите все ингредиенты для нервирующей одиночной ночи. ⁠—Тед Литчфилд, помощник редактора

Смотрите также

2024-10-31 22:47