Бывший разработчик BioWare объясняет, почему все в Mass Effect и Dragon Age используют одну анимацию «поворота BioWare»

Бывший разработчик BioWare объясняет, почему все в Mass Effect и Dragon Age используют одну анимацию «поворота BioWare»

Как опытный геймер, проведший бесчисленные часы, исследуя огромные галактики Mass Effect и запутанный мир Dragon Age, я не могу не заметить своеобразную привычку моих любимых персонажей — пресловутый «поворот BioWare». Как будто они все — члены какой-то секретной танцевальной труппы, о которой знает только BioWare!


Могу поспорить, что как заядлый геймер вы заметили отличительные особенности персонажей BioWare, которые стали такими же знаковыми, как и сами их игры. Вы не можете отрицать, что узнали эти знакомые жесты — потирание лба при тревоге, взгляды в стороны, нервное движение руками, и давайте не будем забывать о культовом блуждании в сторону, прежде чем вернуться в то самое место, с которого они начали говорить. Как будто у каждого персонажа в Mass Effect или Dragon Age есть свой собственный хореографический танец!

Термин «поворот BioWare» используется часто, и кажется, что это нечто большее, чем просто привлекательность, узнаваемость и удобство для аниматоров. В недавнем посте на X, известном как «The Everything App» (через GamesRadar), бывший разработчик BioWare Вайолет МакВинни пролила свет на частое использование анимации.

В этом сценарии МакВинни упомянул, что анимация, называемая «Posebreakers», является частью группы, предназначенной для того, чтобы заставить персонажей двигаться в окружающей среде, когда сцена кажется слишком неподвижной. Чтобы усилить эффект, эти Posebreakers будут интегрированы с хорошо известными переходами «Выход влево/вправо» во время монтажных сцен. Этот метод напоминает фирменное действие коммандера Шепарда: выход из экрана после того, как сказал «Мне пора идти», а затем блуждание за кадром.

По сути, анимация в видеоиграх служит той же цели, что и физические действия, выполняемые актерами на сцене. Например, когда мы видим персонажей, подобных героям «Дома Дракона», манипулирующих странными предметами во время своих диалогов или монологов, или актера, использующего реквизит во время произнесения речи в «Гамлете», все дело в том, чтобы добавить сцене больше глубины и интриги. Если бы у нас было только два персонажа, стоящих и обменивающихся диалогами, сцена могла бы стать довольно монотонной.

По сути, повторяющиеся повороты BioWare в их играх стали настолько распространены, что часто отвлекают от погружения, а не усиливают его. Это связано с тем, что множество анимаций используются в различных франшизах BioWare, как отмечает МакВинни: «Многие анимации распространены по всем франшизам BioWare», — пишет он. — «Сцена боя между Тейном и Кай Ленгом в Mass Effect 3 представляет собой сшитые вместе боевые анимации из Jade Empire». .

Вместо актеров на сцене, которые могут спонтанно создавать движения, модели персонажей не обладают этой способностью. Создание для них новых движений требует времени и усилий, которые можно было бы более эффективно использовать в другом месте. Поэтому, возможно, будет проще и эффективнее придерживаться подхода BioWare. Игроки, пожалуйста, поймите, это не личная проблема; речь идет лишь о том, чтобы наилучшим образом расставить приоритеты в ресурсах.

Смотрите также

2024-11-01 21:03