Как опытный геймер, проведший бесчисленное количество часов в лабиринтах мира ролевых игр, я должен сказать, что The Veilguard стала для меня настоящей поездкой на американских горках. С одной стороны, в нем есть адреналиновое действие и эпическое зрелище, которых я так жажду. Однако, с другой стороны, похоже, что он отошел далеко от темных и суровых корней своих предшественников.
15 лет назад нам представили Dragon Age, и всего через неделю после выхода четвертой части Dragon Age: The Veilguard мы празднуем это событие. Несмотря на небольшой промежуток времени между играми, по меркам видеоигр это почти столетие! Многое изменилось в сериале с тех пор, как в 2009 году мы надели ботинки одного из последних Серых Стражей.
В 2004 году BioWare отошла от разработки ролевых игр Dungeons & Dragons, таких как Baldur’s Gate и Neverwinter Nights, и вместо этого создала свою уникальную вселенную. Первоначально название и первоначальные превью казались вполне обычными с такими элементами, как драконы, мускулистый воин без рубашки и маг в топе. Однако со временем BioWare усовершенствовала свое видение своей самой популярной серии, в результате чего получилось нечто более особенное.
Dragon Age: Истоки
Для меня неясно, был ли начальный этап 2000-х особенно мрачным, поскольку мои воспоминания о двадцатилетнем возрасте в целом скудны. Однако похоже, что многие видеоигры той эпохи пытались передать мрачную атмосферу. Часто они были выполнены в оттенках серого и коричневого. Gears of War олицетворяла эту тенденцию, но мрачный тон преобладал даже в играх о персонажах, не связанных с мускулистыми суперсолдатами. BioWare в то время также переняла эту мрачную атмосферу.
В попытке сделать Dragon Age: Origins зрелой и модной, рекламная команда EA создала трейлер, наполненный изображениями насилия и кровопролития. Среди кровавой бойни и убийств был тонко включен намек на сексуальную сцену Морриган. Хотя в то время мы еще не были знакомы с этим персонажем, EA, похоже, заманивала нас перспективой внутриигровой близости как ключевого аргумента в пользу продажи, по сути крича: «Вот она! Вы можете заняться с ней сексом!» Это сильно отличалось от предыдущей ролевой игры BioWare Neverwinter Nights.
Действительно, оказалось, что Origins вовсе не отражает истинную суть игры. Хотя это, несомненно, была зрелая ролевая игра, дело было не только в том, что она включала в себя контент для взрослых, такой как секс и насилие. Он затрагивал глубокие темы, такие как стойкие предрассудки, с которыми сталкиваются эльфы, с которыми вы могли лично столкнуться в истории происхождения городских эльфов. Этот фанатизм распространился на многие аспекты жизни общества, даже на магию, которая изображалась не как банальность и общепринятость, а скорее как ужасная угроза. Страх вокруг магии подпитывал преобладающую религию Тедаса, андрастианизм, вынуждая магов присоединяться к учреждению, где они находились под постоянным наблюдением пылких тамплиеров — группы воинов, обученных уничтожать любого мага, который мог превратиться в чудовище.
Игра представляла собой ролевую игру, наполненную борьбой за власть, предательством, конфликтами и столкновением политических интриг и религиозных убеждений. Разрушенный мир, который предлагал возможности тем, кто склонен к злодейству, но также и искупление. Можно было эксплуатировать этот мир или работать над его спасением. Однако можно было завязать романтические отношения и с другими персонажами, и после каждой битвы тебя заливали кровью, что, как ни странно, добавляло юмора многим диалоговым сценам.
Большинство предысторий игры были трагичны, создавая основу для вашего персонажа с последствиями, которые отражались на протяжении всей игры. BioWare тонко нарисовала Ферелден оттенками мрака и ужаса, в то время как над головой нависла катастрофическая угроза: Скверна вместе с неукротимой ордой порождений тьмы. Это был апокалиптический сценарий, но, несмотря на высокие ставки, он никогда не был слишком драматичным. Тедас ощущался как реалистичный мир, в котором большая часть темноты была пугающе обыденной.
В Origins, хотя и присутствуют элементы высокого фэнтези, он избегает чрезмерной экстравагантности. Конфликты в основном разрешаются посредством физического боя с использованием мечей, а не сложных заклинаний, и, хотя о богах и архидемонах ведется много дискуссий, ни один из них на самом деле не появляется в истории, а служит лишь фоновой угрозой для финала. Следовательно, несмотря на то, что в Ферелдене представлены различные фэнтезийные расы, он во многом напоминает средневековую Европу — страдающую от болезней и бедности, но не настолько фантастичную, чтобы ее ужасы стали непередаваемыми.
Визуальные эффекты ненавязчиво отличались мягкой цветовой гаммой и простым дизайном персонажей, что наводит на мысль об отходе от Dungeons & Dragons от BioWare, после их долгой истории с Forgotten Realms. Этот сдвиг в направлении, возможно, повлиял на уникальное изображение эльфов в этой игре, значительно отклоняющееся от традиционных стереотипов. Вместо того, чтобы изображаться как мистические и надменные фейские существа, как те, что можно увидеть в «Властелине колец» и связанных с ним средствах массовой информации, здесь они изображены как угнетенные и маргинализированные.
Как геймер, я обнаружил, что Origins — это BioWare в лучшем виде, работающая на всех творческих цилиндрах. Эта игра излучала уверенность и обладала уникальным оттенком фэнтезийной ролевой игры, способной обрабатывать сложные, многослойные повествования даже на фоне волшебного апокалипсиса.
Возраст дракона 2
Через год после выхода дополнения «Пробуждение» в 2010 году моим следующим приключением стал Dragon Age 2. По сравнению со своим предшественником, Dragon Age 2 казался значительным сдвигом. Боевая система, похоже, больше опиралась на консольные ролевые игры, чем на тактическую систему в стиле CRPG, благодаря которой Origins сияла. Истории происхождения исчезли, а на их месте появился одинокий герой с закадровым голосом. Вместо того, чтобы исследовать обширные ландшафты страны, мое путешествие в основном ограничивалось городом Киркуолл и его окрестностями.
После семилетнего ожидания Origins BioWare неожиданно разработала Dragon Age 2 менее чем за год. Несмотря на плотный график, это был впечатляющий подвиг, хотя компактный масштаб работал лучше, чем повторно используемые подземелья. Тем не менее, повествование было захватывающим, сосредоточенным вокруг борьбы Киркуолла и группы друзей, пытающихся решить различные проблемы.
В Dragon Age 2, помимо постоянной угрозы Мора и порождений тьмы, большое внимание уделялось раздорам между магами и Церковью, или Андрастианской церковью. Также был введен новый элемент: кунари. Если раньше мы встречались с ними через нашего компаньона Стена в Dragon Age: Origins, то Dragon Age 2 предоставил более полное представление об этих рогатых, продвинутых воинствующих фундаменталистах. Поначалу Киркуолл не очень тепло принял кунари, но из-за расширенного временного графика игры (охватывающий примерно десятилетие) мы стали свидетелями ухудшения их отношений с городом, что в конечном итоге привело к конфликту и завоеваниям.
В ходе событий повествовательные цели BioWare оставались непоколебимыми, даже несмотря на то, что фокус сместился. Управление сложным политическим ландшафтом в Киркуолле оказалось сложной задачей, и игра была полна личных и социальных трагедий. За десять лет пребывания в Киркуолле вы стали свидетелями влияния вашего влияния на его трансформацию и того, как его ключевые фигуры формировались под неумолимым ходом времени, иногда в лучшую сторону, но чаще в худшую. Это не беззаботное приключение, конечно, нет.
Как и в Origins, BioWare умело привнесла в игру юмор благодаря своей очаровательной группе компаньонов, из которых выделялся Варрик, ненадежный гном и наш ненадежный рассказчик. Этот повествовательный прием предоставил нам запоминающиеся сцены, например, когда Варрик обманывает Кассандру, персонажа, которого мы узнаем лучше в будущем, начиная сцену, в которой он в одиночку побеждает целый особняк врагов, не проявляя никаких признаков напряжения.
Разница между Origins и DA2 остается спорной, но хотя структура и механика DA2 отличают ее от Origins, сеттинг и тон кажутся полностью связными. Взяв за основу Origins, BioWare разработала богатый и уникальный фэнтезийный мир, избегающий атрибутов высокого фэнтези. DA2 был запущен за месяц до выхода в эфир первого эпизода «Игры престолов», и в то время этот довольно серьезный подход к фэнтези, где политика, религия и всевозможные проблемы реального мира пользовались таким же вниманием, как и магические злоключения, все еще казался довольно новым — по крайней мере в видеоиграх.
Dragon Age: Инквизиция
Хотя перерыв между Dragon Age 2 (DA2) и его приквелом был минимальным, разработчики из BioWare потратили немного больше времени на создание Dragon Age: Inquisition. Удивительно быстрый по современным отраслевым стандартам, он был выпущен через три года после последнего DLC для DA2, вышедшего в ноябре 2014 года. И изменения в этой части были еще более существенными, чем раньше.
В отличие от компактного и концентрированного дизайна Dragon Age 2, Dragon Age: Inquisition могла похвастаться огромным и грандиозным масштабом. Игрокам часто требовались напоминания о необходимости покинуть начальный регион, Внутренние земли, чтобы они не были поглощены бесконечным множеством побочных квестов, головоломок и предметов коллекционирования, которые потенциально могли бы удерживать их там на неопределенный срок. Стремясь извлечь выгоду из популярных тенденций, Electronic Arts (EA) хотела создать игру, в которой одновременно было бы исследование открытого мира и элементы многопользовательской игры. Однако вероятность того, что эта комбинация окажется вредной, была значительной. Примечательно, что BioWare удалось реализовать амбиции EA, не жертвуя при этом своим творческим видением.
Эта игра, созданная в эпоху инквизиции, продемонстрировала множество особенностей, типичных для игр с открытым миром, а также множество побочных квестов. Однако эти аспекты открытого мира сосуществовали с сюжетно-ориентированными и ориентированными на персонажей квестами, которыми славилась BioWare, и которые оставались отдельными. С другой стороны, многопользовательский аспект отошёл на второй план и мог ускользнуть из вашей памяти.
Когда я отправился в свое последнее приключение в Dragon Age: Inquisition, я был не просто еще одним безымянным главным героем; вместо этого я почти мгновенно оказался у руля мощной организации. Через несколько часов я стал одной из самых влиятельных фигур в мире, определяя события и принимая важные решения. Сюжет игры вращался вокруг моего лидерства, создания альянсов и отправки агентов на секретные миссии, что полностью соответствует названию Инквизиции.
Из-за этого влияния ваше внимание часто рассеивалось, поскольку на вас лежала ответственность за контроль над большей частью южного Тедаса. Это привело вас к различным путешествиям в такие места, как пустынные, продуваемые ветрами береговые линии; очаровательные эльфийские леса; бесплодные пустыни; и роскошные орлейские дворцы. Расширение нашего взгляда на Тедас было полезным, но за это пришлось заплатить цену: мир начал чувствовать себя разобщенным. В один момент вы можете обнаружить, что исследуете красивые эльфийские руины, залитые солнечным светом, проникающим сквозь колоссальные кроны деревьев, в следующий момент вы можете сразиться с одним из многочисленных драконов игры в пустыне, или посетить грандиозный бал-маскарад, или погрузиться в Глубинные тропы.
Результатом стал мир, который временами казался более компактным, чем в Origins. Быстрое путешествие по обширным просторам южного Тедаса, где каждый регион имел свою уникальную атмосферу и внешний вид, придавало путешествию разделенное и порой противоречивое ощущение. Ему не хватало индивидуальности, продемонстрированной его предшественниками, поскольку ему не удалось создать единый визуальный стиль или четкое ощущение местоположения.
Хотя способности BioWare к рассказыванию историй оставались сильными, казалось очевидным, что студии было сложно создавать захватывающие конфликты, поскольку первая игра уже представляла собой непреодолимые испытания, победила архидемона и завершилась Мором. Dragon Age 2 решил эту проблему, разворачиваясь одновременно, предлагая связанное, но более интроспективное повествование. Однако Инквизиция столкнулась с проблемой, поскольку сместила акцент на ничем не примечательного антагониста, который был освобожден из заключения в некоторых расширениях DLC DA2.
В таких персонажах, как Логейн, Аришок и Мередит, мы встречали сложных злодеев, которые временами могли вызывать сочувствие из-за своей веры в то, что их сомнительные действия служат высшему благу. Однако антагонист Инквизиции Корифей был скорее стереотипным злодеем — магом, движимым силой и амбициями стать божеством. Только вы можете помешать его планам, потому что вы непреднамеренно приобрели способность закрывать разломы в Завесе, через которые сбегают демоны. Хорошо продуманный фэнтезийный мир, созданный BioWare, оказался под угрозой из-за чрезмерного мага-порождения тьмы, зияющей зеленой слезы в небе и ожидания, возложенного на вас, чтобы спасти мир.
Несмотря на выдающийся первоначальный успех Inquisition, BioWare, похоже, на протяжении более десяти лет держалась подальше от тех корней, которые она заложила в Origins. Наконец-то у нас появилась четвертая часть, Dragon Age: Veilguard, и после долгого ожидания серия преобразилась почти до неузнаваемости.
Dragon Age: Страж вуали
Стиль игры Inquisition представлял собой смесь, слегка склоняющуюся как к экшн-RPG, так и к компьютерным ролевым играм (CRPG), представляя собой комбинацию Origins и Dragon Age 2. Однако игра The Veilguard явно выбрала путь, уделив особое внимание игровой процесс. В такой степени вы не контролируете своих товарищей напрямую; вместо этого они действуют как мощное улучшение ваших способностей, а не как традиционные члены группы. В любой момент времени вас могут сопровождать только два компаньона, в отличие от предыдущих игр, где было возможно трое.
В отличие от прошлых игр, у этих персонажей в The Veilguard обычно нет серьезных конфликтов или скрытых планов. Напротив, это в основном дружелюбные люди, которые, как правило, неплохо ладят. Небольшое разногласие между Даврином, Серым Стражем, и Луканисом, одержимым убийцей, приводит к некоторым напряженным спорам, но быстро разрешается, не оказывая длительного влияния на их дружбу. Этот временный раскол изображается как существенное разделение внутри команды.
В большинстве сериалов обычно возникают разногласия и моральные конфликты; однако The Veilguard выделяется как исключение из-за отсутствия таких трений. Одна из фракций, к которой вы можете присоединиться, — это гильдия наемных убийц, что в других мирах может показаться сомнительным, но здесь это принимается без задней мысли. На самом деле, бывают моменты, когда вы можете не обращать внимания на свою смертоносную профессию, а от нее отмахиваются, как от нормальной. Несмотря на то, что вы убийца, в этом мире вас по-прежнему считают героической фигурой.
Как и во многих ролевых играх, The Veilguard отдает предпочтение продвижению вас к следующей захватывающей сцене или конфликту, а не развитию персонажа. Хотя в играх от Origins до Inquisition часто возникают ситуации, требующие трудного выбора, The Veilguard ограничивает важные решения лишь несколькими, предоставляя редкие случаи для самоанализа и никаких дебатов с вашей преданной командой. По сути, это приятное, беззаботное фэнтезийное приключение, и эта простота распространяется на сам мир.
Хотя The Veilguard значительно уменьшила количество аспектов открытого мира, встречающихся в Inquisition, общее пространство остается огромным, охватывая весь северный регион Тедаса. Однако взаимосвязь между областями, даже теми, которые географически близки друг к другу, минимальна. Этот плавный переход между локациями через волшебные зеркала ослабляет восприятие величия, поскольку каждое место назначения кажется всего в нескольких шагах, из-за чего Тедас кажется совсем маленьким.
Вместо того, чтобы постепенно переходить в глянцевое высокое фэнтези, как это произошло с «Инквизицией», The Veilguard погружается прямо в нее. Она лишена крови и залита яркостью, предлагая множество магических представлений, передовые технологии и парящие в небе города. По сравнению с Inquisition, которая находилась на грани между обоснованным фэнтези (как это видно в Origins) и более экстравагантными, почти комичными элементами, с которыми BioWare экспериментировала во время адаптации Dungeons & Dragons, The Veilguard кажется более последовательным в своем фантастическом подходе.
Тем не менее, немного неприятно переходить от грязного, грязного темного фэнтези к этому в общем-то прекрасному миру, где все ходят в чрезмерно продуманной одежде от кутюр, а ваш штаб — это разрушенный дворец, плавающий в мире духов. «Двигайтесь по-крупному и будьте эффектными», кажется, это его мантра. На этот раз вам придется иметь дело с двумя богами; новый Скверна с мутировавшими порождениями тьмы в придачу; и откровения, которые полностью меняют все, что вы знаете об эльфах, гномах и Завесе. Все преувеличено, никакие возможности для крупного стандарта не остаются без внимания, а времени на размышления о морали и политике просто не остается.
Атмосфера напоминает «Кольца власти» в сочетании с кинематографической вселенной Marvel: экстравагантная, грандиозная, визуально привлекательная, но легко забываемая, с сильно структурированным повествованием. Однако для ролевой игры в ней есть все необходимые флажки. Он предлагает множество динамичных сражений, которые заставят вас почувствовать себя могущественным героем, удобные деревья навыков для настройки вашего персонажа, относительно простую сюжетную линию, не требующую особых размышлений, и возможность сразиться с несколькими драконами.
Понятно, что мне не очень нравится развитие Dragon Age с течением времени. Если бы меня попросили оценить игры, я бы расположил их в том порядке, в котором они были выпущены, но я должен признать, что Dragon Age 2 выделяется самым сильным сценарием в серии. Однако это не значит, что я слепо следую поговорке «Если не сломалось, не чини». Фактически, более узкая направленность Dragon Age 2 сделала его превосходным продолжением, изменив направление вместо попытки превзойти своего предшественника. Более того, решение BioWare поручить вам возглавить организацию в Dragon Age: Inquisition было вдохновенным, почти компенсировавшим отсутствие грозного антагониста. Несмотря на мое стремление к большему количеству контента, такого как Dragon Age: Origins, адаптируемость Dragon Age всегда была ее сильной стороной — хотя я считаю, что с The Veilguard она значительно отклонилась.
Смотрите также
- Есть ли в финале фильма «Агата все вместе» сцена после титров?
- Эдди Редмэйн говорит, что сериал «День Шакала» был «мечтой актера», объясняя, что отличает его персонажа от Джеймса Бонда и других вымышленных шпионов.
- Обзор контроллера PB Tails Crush – классические линии и множество под капотом
- Экстремальным оверклокерам могут понадобиться новые монтажные рамы для чипов AMD 9000X3D, поскольку Thermal Grizzly утверждает, что две из них «вероятно, несовместимы без модификаций».
- Сколько времени нужно, чтобы пройти Dragon Age: The Veilguard?
- Стоит ли спасать Минратоса или Тревизо в Dragon Age: The Veilguard?
- Обзор Катана: «Веха, которая сохранится и в 2024 году»
- Лучшие пакеты расширения для Sims 4, которые можно купить прямо сейчас
- Fallout 76: локации и места появления кротокрыс и матерей-выводков
- Я знаю, что на самом деле представляют собой эти странные прибрежные пространства в Google Street View, и они до сих пор меня пугают.
2024-11-04 20:19