Как опытный игрок в Dungeons & Dragons с более чем 20-летним стажем, я должен сказать, что DMG 2024 года — это глоток свежего воздуха для сообщества. Этот путеводитель, созданный человеком, который бросал кости и сражался с драконами со времен первого издания, представляет собой давно назревший сдвиг в мышлении системы.
Недавно выпущенное Руководство Мастера Подземелий (DMG) для набора правил D&D 2024 года теперь доступно, и после беглого просмотра разделов, посвященных управлению кампанией, я могу с уверенностью утверждать, что оно значительно превосходит свою версию 2014 года — подвиг, не особенно сложный, учитывая производительность его предшественника.
Если вы новичок в этом, возможно, вы слышали, что издание набора правил 5e 2014 года печально известно тем, что оно содержит далеко не идеальное Руководство Мастера Подземелий (DMG), за исключением обширной коллекции магических предметов. Хотя это и касается руководства DM, предложения часто расплывчаты и больше напоминают Wizards of the Coast, демонстрирующую свои увлекательные планарные знания, а не дающие практические советы DM. К сожалению, это не очень полезно.
DMG 2024 богат ценными советами и творческими предложениями… но в нем также есть некоторые разочаровывающие повторяющиеся действия, которые я не могу не прокомментировать: «Эй, не всегда нужно полагаться на случайную таблицу, помните что!
По сути, это обновленное Руководство Мастера Подземелий (DMG) является исключительным для облегчения игры D&D в современном модном стиле, который делает упор на высокое фэнтези, основанное на повествовании, с многочисленными встречами с монстрами. Однако важно отметить, что некоторые игроки в инди-ролевые игры старой школы могут утверждать, что правила D&D в значительной степени ориентированы на боевые действия, и что энтузиасты сюжетов могут найти больше удовлетворения в других игровых системах. Тем не менее, D&D остается доминирующей ролевой игрой, так же, как World of Warcraft была (и до сих пор остается) популярным выбором для MMO. Независимо от личного мнения, этот DMG является значительным обновлением, которое многие поддерживают.
Инструменты и коробки
Для начала давайте обсудим главу: этой главе в книге не хватает четкой направленности, что несколько влияет на ее эффективность. Он колеблется между механическими элементами, такими как ловушки, опасности и тому подобные предметы, а также советами по освоению подземелий (DM). Механические аспекты полезны и разнообразны и преподносят вам несколько интересных сюрпризов для вашей экспедиции. Однако правила преследования сталкиваются с проблемами. Важно отметить, что эти проблемы характерны не только для этой главы; они были настойчивы.
Как преданный фанат, я жажду перемен в макете: было бы идеально, если бы пользовательские фоны были включены в «Руководство игрока», учитывая новую связь между статистикой и этими фонами, которая теперь служит веской причиной для игроки могут создавать своих уникальных персонажей. Это похоже на оплошность или, возможно, на стратегическую тактику, призванную побудить фанатов приобрести полную коллекцию книг.
Незначительная придирка, которая начинается здесь и продолжается на протяжении всей остальной части книги, заключается в использовании случайных таблиц, таких как таблицы в наборе инструментов для создания подземелий и поселений. Меня беспокоит то, что они представляют собой скорее список предложений, чем руководство по созданию собственных хороших идей. В некоторых областях книга действительно проведет вас через этот процесс, тогда как в других она просто бросит в вас стол и продолжит свой путь. Я думаю, что он может сделать и то, и другое. Конечно, вы можете утверждать, что использование некоторых из этих примеров даст DM хорошее представление о том, что работает, а что нет, но я все равно буду скрягой по этому поводу.
Настоящей звездой здесь, однако, являются советы по правилам смерти: у DM есть здравая мудрость о том, как справиться с полным уничтожением вечеринки и тому подобным, но предложение «сцен смерти» — это механический самородок золота, который я собираюсь спрятать. для моих будущих кампаний. По сути, он просит игрока описать свои воспоминания (обнадеживающие воспоминания об успехе или позорные воспоминания о неудаче) и, что особенно важно, побуждает вас вознаграждать игроков, которые действительно идут на это, с преимуществом. Он использует механику в качестве оружия, чтобы стимулировать рассказывание историй, что не совсем удается остальной части книги.
Упрощение советов в рамках сложных наборов правил может помочь игрокам не упустить из виду ценные советы.
Например, правила страха и психического стресса, которые плохи. Хотя называть психические перерывы глупыми маленькими привычками в книге 2014 года никогда не было хорошо, в DMG 2024 года эти долгосрочные последствия приключенческого стресса анализируются на такие неинтересные эффекты, как недостаток при проверке навыков, пока вы не получите пощечину с большим восстановлением. . Или криминально скучные последствия простого получения психического урона.
Это был упущенный шанс рассмотреть возможность интеграции таких аспектов, как травматические состояния из «Клинков в темноте». Чтобы уточнить, эта система помечает игроков такими тегами, как «Холодный», «Призрачный» и «Безрассудный», когда они испытывают чрезмерный стресс, а затем вознаграждает их за соответствие этим чертам, предоставляя XP в конце каждого сеанса. Вполне возможно, что D&D могла бы принять аналогичный подход, но это потребовало бы введения новой системы, что может быть слишком смелым для игры, которая в значительной степени придерживается своей структуры десятилетней давности.
В других местах есть действительно солидные новые дополнения. Слава, например, побуждает DM отслеживать, насколько известны игроки с помощью очков славы, которые они могут присуждать им за выполнение различных квестов. Мне это очень нравится, даже если бы на костях можно было бы добавить немного мяса. Интересно, принес бы этот раздел пользу, если бы он был просто посвящен такого рода точечным системам, вещам с механическим механизмом? В нынешнем виде многие надежные советы запутаны в системе правил, что может привести к тому, что игроки их пропустят. К счастью, это не единственная глава со словами мудрости.
Создание приключений
Эта глава значительно превосходит книгу 2014 года, предоставляя игрокам четыре четкие процедуры. Эти шаги включают создание основы (предпосылки), привлечение внимания аудитории (зацепку), разработку стратегии встреч и завершение повествования в какой-то момент. Оставшаяся часть главы предлагает ценные рекомендации по подробному раскрытию этих, казалось бы, основных идей.
Этот контент погружает в область случайного использования таблиц, что мне не особенно нравится, но позвольте мне пояснить, что этих предложений более чем достаточно для использования начинающим Мастером Подземелий — примерно 20 идей на каждые пять уровней персонажа. Признаюсь, идея 20 уровня меня захватывает: «В Столпах Творения обитают пять древних металлических драконов. Если все эти драконы будут побеждены, мир погрузится в хаос. Один недавно был побежден». Впечатляющая работа. Зацепки разделены на покровителей, случайные события и сверхъестественные зацепки — все они сгруппированы в таблицы, что меня несколько расстраивает.
Часть «целей персонажа», несомненно, является наиболее недоработанным аспектом. Это могло бы послужить образцом для уникальных противостояний, подобных тем, которые ведут Лансер и ICON в боях, включающих сопровождение, стратегическое отступление, контроль зоны и так далее. Однако в книге предлагаются расплывчатые предположения вроде: «Возможно, происходит какой-то злой ритуал, ой, посмотрите, молоко в магазине». По сути, вам остается придумать, как действовать, пока он ходит за продуктами.
Когда дело доходит до проектирования боевых ситуаций в игре, вы устанавливаете бюджет опыта (XP) и избегаете сложных вычислений относительно нескольких противников. Вместо этого есть раздел «Устранение неполадок», который я обычно поддерживаю. Баланс в D&D 5e всегда был немного своеобразным, больше напоминавшим систему, основанную на ощущениях или атмосфере. Поскольку мы в основном используем основы системы 2014 года, возможно, было бы разумнее предупредить начинающих Мастеров Подземелий о методах, которые могут быть не столь эффективными, а не усложнять им процесс обучения сомнительными практиками.
Однако мне очень нравится раздел о поведении монстров. Это то, что в конечном итоге сделает опытный DM, но добавление противоречивых личностей, скажем, к стае гоблинов действительно имеет шанс улучшить все это, и здорово поощрять DM начать делать это раньше. Здесь есть больше случайных таблиц, чтобы решить, как попали причудливые враги, но в остальном это отличный совет, а не примечания.
Wizards of the Coast предоставила новым Мастерам Подземелий (DM) полезный ресурс в виде примеров приключений, созданных с использованием правил, изложенных в книге. Это один из самых умных шагов, которые они сделали за последнее время, поскольку эти приключения демонстрируют, как игроки могут создавать свои собственные краткие заметки о приключениях, а не полагаться на длинные и бесполезные руководства по кампаниям, которые были распространенной проблемой. По моему мнению, глава «Советы по проведению кампании» — самый ценный инструмент в этом сборнике.
Совет по кампании
В этой главе вы найдете рекомендации для новых Мастеров Подземелий (DM) по установлению некоторых полезных процедур, дополненные инструментами для организации. Предложение вести журнал предвыборной кампании полезно, хотя и несколько фундаментально: оно предполагает предвидение событий, что кажется интуитивно понятным тем, кто хотя бы минимально разбирается в средствах массовой информации. Однако главы, посвященные управлению игроками, — это то, где эта книга действительно блестит и предлагает наибольшую потенциальную ценность.
Мастерам игр (DM) рекомендуется учитывать цели, стремления, особенности и прошлый опыт своих игровых персонажей, и им предоставляется инструмент «отслеживания персонажей», который поможет в этом. Затем DM предлагается время от времени разрабатывать приключения, основанные на этих аспектах, а также предлагать им существенные триумфы примерно каждые 5 уровней персонажа. Кроме того, предоставляются некоторые наводящие на размышления вопросы, которые DM может задать себе, чтобы игра продолжалась, что помогает начинающим игрокам хорошо начать.
Эта глава могла бы выиграть от более детальной разработки системы «дуг конфликта», поскольку в настоящее время она выглядит довольно обобщенной. Дуги конфликтов созданы, чтобы помочь структурировать кампании вокруг серьезных конфликтов, в идеале связывая их на разных уровнях игры. Однако книга не дает достаточного руководства о том, что делает конфликт захватывающим, и больше внимания уделяется жанровым категориям, таким как «Героическое фэнтези», «Меч и волшебство», «Тайна» и «Война». Эти жанры просто просматриваются, оставляя всего один абзац или три идеи на категорию, прежде чем книга переходит к другой теме.
В этом разделе мы знакомим новых Мастеров Подземелий с некоторыми полезными процедурами, а также с инструментами для организации управления игрой.
Проведение загадочных кампаний во многом похоже на написание детективных романов: оно требует тщательного планирования, чтобы гарантировать постепенное раскрытие улик, иначе игроки могут начать действовать преждевременно. В этом руководстве предполагается, что такие кампании сосредоточены не только на боевых навыках, но также на головоломках и решении проблем. Однако приключение, состоящее исключительно из головоломок, может наскучить. Таким образом, важно варьировать типы представленных задач. К сожалению, руководство не предлагает конкретных указаний по эффективному проведению тайной кампании. Представленные концепции, такие как вор, похищающий ценный артефакт, или преступная организация, преследующая группу, являются разумными, но нет четких инструкций о том, как на самом деле провести такое приключение.
Напротив, есть несколько ценных идей по общему управлению игрой, которые мне особенно нравятся. Мой лучший выбор — это предложение поощрять игроков вносить свой вклад, когда вы пытаетесь создать место, которое им будет интересно. Например, когда они входят в таверну, вы можете сказать, что они замечают соблазнительный аромат, исходящий из кухни, а затем предложить им описать детали. Разделение собственности с игроками — это один из способов, с помощью которого новый DMG больше всего напоминает инди-ролевые игры, которые, по правде говоря, используют этот подход уже довольно давно.
Немного впереди
Подводя итог, можно сказать, что DMG 2024 года превосходно движется по правильному пути. Возможно, это не тот радикальный пересмотр, которого я ожидал, — тот, который действительно превратит D&D в игру со значительным сюжетным аспектом, включающую новые механизмы для его поддержки — но он определенно предлагает множество ценных советов, а также несколько многообещающих. идеи, скрытые внутри, которые я буду использовать в своих играх.
Если вы раньше читали мои статьи на эту тему, вы бы заметили, что я часто выражал разочарование по этому поводу, но в целом я настроен по этому поводу весьма оптимистично. Я жажду, чтобы D&D исследовала более эксцентричные и авантюрные аспекты системы, но DMG, запланированный на 2024 год, символизирует наиболее смелые и значительные изменения в перспективе, которые система продемонстрировала до сих пор. Хотя я до сих пор испытываю раздражение из-за того, что нам пришлось ждать десять лет, чтобы получить «Руководство Мастера Подземелий», призванное научить вас искусству Мастерства Подземелий, всегда лучше поздно, чем никогда.
Что я действительно хочу видеть в дальнейших дополнениях к правилам, так это готовность добавлять дополнительные, необязательные структуры, которые можно использовать для повествовательных моментов, например, правила расследования Pathfinder 2e. Нет причин, по которым мы не можем иметь больше инструментов, таких как сцены смерти, больше систем, основанных на вопросах, которые может использовать DM, более реальные схемы того, как рассказывать историю, вместо просто мудрой мудрости, организованной в виде маркеров. Это то, что превращает новичков в рассказчиков, и пока D&D остается самой популярной TTRPG (к добру или к худу), я хочу, чтобы эти новички были хорошо подготовлены к тому, чтобы с уверенностью заняться хобби, которое я обожаю.
Смотрите также
- 10 самых сильных персонажей Dragon Ball Sparking! Ноль
- Как использовать ценности в Dragon Age: The Veilguard
- Death Stranding наконец-то вышла на Xbox, но одна из лучших функций консоли вызывает ошибку, разрушающую игру
- Обзор Jsaux FlipGo: «Портативный монитор, который больше ориентирован на производительность, чем на игры»
- Финал «Пингвина» только что установил главную связь с «Бэтменом 2»
- Обзор контроллера PB Tails Crush – классические линии и множество под капотом
- Открытое бета-тестирование многопользовательской игры Broken Arrow начнется 12 ноября.
- Как решить загадку с жаровней в Diablo 4: Vessel of Hatred
- Сообщается, что Nvidia прекратила производство всех графических процессоров RTX 40, кроме 4050 и 4060, поскольку доступные графические процессоры 50-й серии могут появиться раньше, чем ожидалось.
- Астарион проник в Ватикан: в Ватикане продано 2 копии Baldur’s Gate 3, говорит директор издательства Larian
2024-11-14 19:03