Возможно, World of Warcraft и не изобрел колесо, но он определенно сделал его популярным — и 20 лет спустя титан MMO фундаментально изменил ДНК игр.

Возможно, World of Warcraft и не изобрел колесо, но он определенно сделал его популярным — и 20 лет спустя титан MMO фундаментально изменил ДНК игр.

Как опытный геймер с десятилетиями за плечами, я не могу не восхищаться колоссальным влиянием, которое World of Warcraft (WoW) оказал на игровой ландшафт. Став свидетелем эволюции игр от времен бумажных ролевых игр до современных цифровых гигантов, я одновременно трепещу и несколько разочаровываюсь непреходящим влиянием WoW.


World of Warcraft приближается к своему 20-летию, что делает его почти подходящим для возраста, с которого разрешено употребление алкоголя в США, и через два года, когда он достигнет возраста, достаточного для вечеринок в студенческом союзе университета в Великобритании. Однако, в отличие от меня в то время, это действительно оказало влияние. Это был пионер среди MMO, который добился устойчивого успеха в мейнстриме, зарекомендовав себя как культурный феномен, а не как секретная практика, ограниченная тенью.

Одна вещь, которую часто упускают из виду, — это многочисленные игровые механики, популяризированные World of Warcraft, которые, положительно или отрицательно, теперь распространены в компьютерных играх. По сути, ДНК WoW пронизывает многие современные игры, и следы элементов дизайна можно найти почти в каждой современной игре.

Позвольте мне внести ясность: я здесь не для того, чтобы обсуждать историческое происхождение механик или концепций в World of Warcraft, поскольку не он породил их всех. Однако WoW взял эти идеи и усовершенствовал их, часто доводя до более широкой аудитории. Фактически, одна из значительных трансформаций, которая выделяется, заключается в том, как она изменила что-то, а не создала это с нуля.

Святая троица

Возможно, World of Warcraft и не изобрел колесо, но он определенно сделал его популярным — и 20 лет спустя титан MMO фундаментально изменил ДНК игр.

Привет, энтузиасты EverQuest, прошу прощения, если я на мгновение ускорил ваше сердцебиение. По сравнению с закаленными ветеранами настольных ролевых игр, возможно, не так значительно. Позвольте мне пролить свет на этот вопрос.

Концепция «святой троицы» в играх существовала еще до World of Warcraft; возможно, он зародился в настольных играх еще в 1974 году. Тогда в правилах Dungeons & Dragons было всего три класса персонажей: Боец (термин из другой эпохи), Священник и Пользователь Магии. Эта структура позже была принята EverQuest, где «святая троица» состояла из ролей Воина, Священника и Чародея.

Ключевое отличие здесь в том, что в троице EverQuest Чародей должен был обеспечивать контроль над толпой — и не поймите меня неправильно, в WoW это тоже было при запуске. Полиморфизация была важна. Но каждое расширение делало его немного менее актуальным. В настоящее время, если вы не используете высшие достижения Mythic+, контроль толпы сводится к прерыванию способностей противника. И WoW, на мой взгляд, является главным переломным моментом в игре, превращающей эту третью роль из чар в урон. Сырые глубины. Прокачка цифр.

Этот шаблон, первоначально созданный в тигле горы Гайгакс, впоследствии использованный EverQuest и усовершенствованный руками WoW, с тех пор оказался неизбежным. Такие игры, как Overwatch, например, построены вокруг этого самого архетипа — хотя роли целителя или наносящего урон могут быть гибкими, они постоянно присутствуют, больше склоняясь к нанесению вреда, а не к защите. В MOBA танки берут на себя роль инициаторов, целители превращаются в персонажей «поддержки» с влиянием в начале игры, а персонажи DPS превращаются в мощные силы в поздней игре.

Одиночная игра стала более распространенной, поскольку в групповой игре больше нет необходимости.

ММО, но соло

Возможно, World of Warcraft и не изобрел колесо, но он определенно сделал его популярным — и 20 лет спустя титан MMO фундаментально изменил ДНК игр.

Хотя классический World of Warcraft часто хвалят за ориентированный на сообщество подход, требующий от игроков присоединяться к гильдиям или группам, стоит отметить, что на момент запуска WoW в целом считалась одной из наиболее удобных для одиночной игры доступных MMORPG. Перспектива играет роль во всем.

Как геймер, я полностью полагался на командную работу в таких играх, как EverQuest и Final Fantasy 11. Это был не просто вариант, это было важно для продвижения по контенту. City of Heroes, запущенный в том же году, последовал этому примеру, хотя некоторые персонажи были более самостоятельными, чем другие. Без группы, с которой можно было бы объединить усилия, я был либо обречен, либо работал в лучшем случае менее эффективно.

Изначально World of Warcraft отклонялся от нормы, поскольку групповые квесты были четко обозначены, а формирование групп для подземелий требовало криков в общем чате. Однако большая часть прокачивающего контента игры была разработана для прохождения в одиночку. Вы можете погрузиться в игру, выполнить несколько квестов и рассматривать других игроков как фоновый опыт, который редко будет мешать вашему игровому опыту. Время от времени они могут вступить с вами в бой, либо предлагая захватывающее столкновение, либо безжалостно атакуя вас, особенно если вы выбрали PvP-сервер.

Даже после выпуска WoW считалась одной из наиболее удобных для одиночной игры MMORPG.

С годами World of Warcraft (WoW) только усилил эти изменения в игровой динамике. В последнее время ярким примером являются раскопки — масштабируемое, инстансированное и упрощенное содержимое подземелий. Кроме того, есть новая система сопровождения подземелий и рейды в сюжетном режиме. Однако эта философия дизайна не является чем-то новым для WoW; это существует уже довольно давно. В качестве доказательства возьмите инструмент поиска подземелий, синонимом которого стал WoW. Он упрощает процесс так же, как и эти новые функции.

В большинстве современных игр с онлайн-возможностями вы часто будете сталкиваться с таким поведением. Интересно, что серия Dark Souls требует минимального взаимодействия с игроком, но даже в многопользовательские игры можно играть индивидуально. Такие игры, как Guild Wars и Final Fantasy 14, со временем перестали требовать сотрудничества игроков. Теперь групповые занятия больше похожи на факультативные дополнения, а не на обязательные нормы.

На мой взгляд, эта философия глубоко укоренена в модели живого обслуживания. Такие игры, как Destiny 2, Helldivers и другие, поощряют интерактивный опыт, в котором общение с другими игроками приятно, но не обязательно. К счастью, система подбора игроков позаботится о том, чтобы найти для вас подходящие пары, поэтому вам будет легко присоединиться к веселью.

Квесты. Нравится, в общем

Возможно, World of Warcraft и не изобрел колесо, но он определенно сделал его популярным — и 20 лет спустя титан MMO фундаментально изменил ДНК игр.

«Подожди минутку», — можешь сказать ты, — «Харви, тебе не кажется, что ты немного перебарщиваешь?» На что я бы ответил, чушь! Это правда, что старые игры, такие как EverQuest, включали квесты, но World of Warcraft взяла фундаментальную идею и настолько стандартизировала ее, что теперь она кажется повсеместной. Если в игре есть квесты или миссии, велика вероятность, что она следует плану, установленному Blizzard.

В старых MMO-играх игроки часто сосредотачивались на систематических победах над группами врагов, чтобы накопить очки опыта (XP), а не на выполнении квестов, как мы их обычно понимаем сейчас. Эти сеансы «гринда» были обычной частью игрового процесса, причем более простые квесты, такие как «убить 10 кабанов», были более распространенными по сравнению с разнообразными и запутанными квестовыми цепочками, встречающимися в современных играх.

В классических играх, даже если требовалась некоторая доработка, квестам уделялось значительно больше внимания, чем в играх конкурентов WoW. Частое использование восклицательных и вопросительных знаков, ныне повсеместное, как красные бочки и желтая краска для скалолазания, началось еще в WoW. Кроме того, концепция четкого обозначения мест квестов на картах была популяризирована WoW, отчасти потому, что появились дополнения, которые позволяли игрокам делать то же самое.

WoW может нести ответственность за переход опыта от основного к дополнительному.

Кроме того, в World of Warcraft эффективно была представлена ​​концепция ежедневных квестов — спорная, но, несомненно, успешная механика, которая с тех пор стала повсеместно использоваться в различных играх, в том числе за пределами жанра MMO. В наши дни даже живые сервисы, далекие от мира MMO, используют ежедневные миссии, чтобы поддерживать интерес игроков.

Как геймер, я обнаружил, что большинство ролевых игр (РПГ), даже тех, которые относятся к таким поджанрам, как японские ролевые игры, где гринд является обычным явлением, обычно полагаются на квесты как на основной источник получения очков опыта или золота, а не на бездумную битву с сотней собак. в открытом поле. Конечно, бывают случаи, когда это является частью игрового процесса, но World of Warcraft (WoW) значительно изменил эту динамику, сделав измельчение опыта более дополнительным занятием.

Подобно тому, как многие люди имеют небольшой след Чингисхана в своей генетической структуре, многочисленные системы квестов, встречающиеся в ролевых играх и играх с живым сервисом, можно проследить до достижений и методов, впервые использованных в World of Warcraft (WoW). Что касается меня, я предпочитаю быть вынужденным, хотя и явно, играть по ежемесячной подписке, а не бесконечной сизифовой задачей по убийству 10 000 диких кабанов, похожей на тот эпизод в Южном парке, но это чисто вопрос личных предпочтений.

Лут, боевые пропуска и измельчение снаряжения

Возможно, World of Warcraft и не изобрел колесо, но он определенно сделал его популярным — и 20 лет спустя титан MMO фундаментально изменил ДНК игр.

Система добычи в World of Warcraft послужила основой для многих последующих игр, включая те, которые произошли от Diablo. Например, цветные значки, обозначающие предметы со характеристиками, теперь повсеместно распространены во многих играх, но именно WoW по-настоящему популяризировал эту концепцию. Среди геймеров бытует негласное понимание того, что скучный серый предмет не имеет никакой ценности, а редкий и привлекательный фиолетовый означает высококачественное снаряжение.

На протяжении многих лет World of Warcraft (WoW) постоянно подчеркивал процесс приобретения лучшего оборудования как ключевой элемент игрового процесса. Со времен традиционных ролевых игр с ручкой и бумагой концепция постепенного улучшения вашего снаряжения была основной, вызывая чувство удовлетворения по мере увеличения количества игроков. В WoW и многих других MMORPG это постепенное улучшение со временем становилось все более совершенным, предоставляя даже самым обычным игрокам цель, к которой нужно стремиться в плане приобретения лучшего оборудования.

Похоже, что концепция системы боевых пропусков может иметь корни в прошлом. На самом деле, это не просто преувеличение, но также трудно игнорировать сходство между современной репутацией World of Warcraft и боевыми пропусками — оба предлагают дополнительные улучшения, основанные на репутации фракции. Однако даже тогда, когда еще не было гладкого пользовательского интерфейса, World of Warcraft постепенно предоставлял вам добычу, механику и награды как часть дополнительной системы опыта.

Вот один из способов перефразировать ваше утверждение в более доступной и естественной форме:

Я люблю тебя, как альтоголик

Возможно, World of Warcraft и не изобрел колесо, но он определенно сделал его популярным — и 20 лет спустя титан MMO фундаментально изменил ДНК игр.

Влияние World of Warcraft (WoW) значительно, однако мнения о том, полезна ли она, могут различаться. Заслуживает ли Blizzard похвалы за создание «беговой дорожки добычи» и цикла ежедневных квестов? Или их следует аплодировать за устранение гриндинга мобов, содействие изоляции игроков в онлайн-играх и создание «святой троицы» (роли танк-целитель-ДПС)? Лично я считаю, что это не так просто, как выразить одобрение или неодобрение.

Эта механика часто может отнимать много времени и утомлять. Однако вопрос, почему не вносятся изменения, если это якобы просто, во многих случаях может показаться пренебрежительным. Тем не менее, многие игры, стремящиеся отойти от традиционной структуры игрового процесса, возвращаются к ней. То же самое касается онлайн-игр, лишенных обычных целей, или игр, в которых отсутствует добыча эндшпиля. World of Warcraft ввел эти элементы, потому что, к сожалению, они эффективны.

Если мы оказались в ловушке этой запутанной ситуации, возможно, это потому, что последние 20 лет мы развлекались на грязной игровой площадке и, похоже, не хотим покидать ее в ближайшее время. Тебя, World of Warcraft, с днем ​​рождения! Но будьте осторожны: вы открыли ящик Пандоры дизайна, который вызывает бесконечное раздражение. Желаю вам продолжать развлекать нас, но при этом слегка разочаровывать, долгие годы.

Смотрите также

2024-11-15 19:33