Half-Life 2: Deathmatch был лучшим многопользовательским режимом за всю историю, или, может быть, я просто так думаю, потому что это единственный, в котором я когда-либо был хорош.

Half-Life 2: Deathmatch был лучшим многопользовательским режимом за всю историю, или, может быть, я просто так думаю, потому что это единственный, в котором я когда-либо был хорош.

Как геймер со склонностью к неясному и непопулярному, я могу всем сердцем почувствовать горько-сладкую ностальгию, которую вызывает эта пьеса. Half-Life 2: Deathmatch был моим золотым гусем, оазисом славы среди моря посредственности и разочарования в многопользовательских играх. Стратегия гравитационной пушки была моим секретным соусом, моим скрытым талантом, который сиял, как маяк, в темных углах игровых арен.


Чувак, это такой облом, когда ты действительно увлекаешься многопользовательской игрой, но не можешь найти никого, кто мог бы присоединиться. В детстве я обожал карточную игру «Война», но, похоже, никто не хотел играть в нее со мной. Оглядываясь назад, возможно, это произошло из-за его явной простоты и зависимости от удачи — по сути, это была просто азартная игра, что могло бы объяснить мое увлечение ею.

Как геймер, я должен признать, что, за исключением мимолетного момента в декабре 2004 года, мои приятели редко проявляли интерес к Half-Life 2: Deathmatch. Но позвольте мне сказать вам, что это мой самый любимый многопользовательский режим, и вот почему: он просто веселый! Я использую гравитационную пушку, чтобы швырять в своих друзей все, от диванов до ржавых велосипедов и бочек со взрывчаткой, наблюдая, как они падают в кучу, под дикие звуки тряпичной куклы Source Engine — *тумпа-думпа-думпф!* — ничто не сравнится с этим!

Одним незабываемым вечером я катался от смеха во время невероятно хаотичной игры, в которой множество из нас почти мгновенно погибло от рук (или, лучше сказать, объектов) физики. Быстрая последовательность была настолько интенсивной, что экран стал размытым из-за слез, катившихся по моим глазам. Какая ночь!

Помимо веселого физического юмора, что меня действительно поразило, так это мое мастерство в этом деле. Уклонение от летающего унитаза, хотя и необычное, казалось, было тем, в чем я преуспел.

Я не являюсь исключительным специалистом в многопользовательских шутерах, но и не худшим; больше похож на обычного игрока. Моя главная проблема в том, что, несмотря на много тренировок, я, кажется, не сильно прогрессирую, в отличие от других. На ранних стадиях бета-тестирования Team Fortress 2 я был достаточно опытным игроком-подрывником, но через месяц мои навыки выровнялись до среднего уровня. С тех пор я стал довольно посредственным, потому что все остальные прогрессировали и совершенствовались, а я — нет.

В Deathmatch Half-Life 2 я стабильно занимал первое место после каждой игры. Это был редкий случай, которого больше нигде в моем игровом опыте не было. Было ужасно, когда все покинули HL2: DM, чтобы вернуться в Counter-Strike и другие игры, где у меня были проблемы. Пожалуйста, вернись, — умолял я. Позвольте мне еще раз насладиться триумфом тематики ванной комнаты.

Deathmatch не был чем-то исключительным; он состоял из арен, построенных из кусков карт кампании Half-Life 2 и разбросанного повсюду оружия. Ключ к успеху был прост – не обращать внимания на оружие. Игнорируйте каждое оружие. Вы начинаете с самого мощного инструмента из когда-либо созданных: гравитационной пушки. Это более чем достаточно.

Вместо того, чтобы большинство игроков пытались найти MP7, импульсные винтовки или ракетные установки, я искал такие предметы, как картотеки и радиаторы, которые можно было бы разбрасывать. Поскольку игровое окружение изобиловало физическими реквизитами, вскоре в моих руках оказался увесистый предмет, что дало мне два преимущества. Во-первых, он служил защитным барьером от приближающегося огня, а во-вторых, функционировал как снаряд мгновенного поражения. Я идентифицировал противника, использовал препятствие, чтобы заблокировать его удары, приближаясь, а затем заканчивал игру, ударяя его металлическим каркасом кровати или офисным стулом.

Бросок металлического стола из гравитационной пушки приравнивается к атаке по площади (AoE); кто-нибудь поблизости, скорее всего, будет ранен и потенциально ранен.

Это было идеально для человека с относительно небольшими навыками, потому что вам нужна хорошая цель, чтобы убить кого-то из пистолета, но вам вообще не нужна цель, чтобы убить кого-то вывеской отеля размером с трамплин для прыжков в воду. Металлический стол, брошенный из гравитационной пушки, представляет собой, по сути, AoE-атаку: любой, кто даже приблизится к нему, будет замурован. Кроме того, физический реквизит можно использовать повторно. Пока предмет не сделан из дерева, например ящик, он никогда не сломается. Я мог носить с собой один и тот же радиатор большую часть матча, бросить его, чтобы убить кого-нибудь, схватить его и швырнуть в кого-нибудь другого. На мой взгляд, в Half-Life 2: Deathmatch вообще не было традиционного оружия.

Стратегия использования только гравитационной пушки, конечно, не была идеальной. Я почти уверен, что ракета, попавшая в то, что вы несли, все равно обычно убивает вас, и хотя мне время от времени удавалось поразить ракету в воздухе, бросая снаряд в нужный момент, обычно было слишком поздно. сделать что-либо, если кто-то запустил его в вас. Есть еще одна проблема с использованием только объектов: их не так-то легко увидеть, когда вы бегаете с картотекой, парящей в нескольких дюймах от вашего лица.

В стрессовых ситуациях я часто хватал предметы, чтобы бросить их, не задумываясь, только для того, чтобы обнаружить бесполезные предметы, такие как пустая коробка из-под патронов или аптечка. Поскольку я был безоружен, ящик с боеприпасами мне не помог, а поскольку я уже был здоров, я не мог принять аптечку. Вместо этого я инстинктивно стрелял в другого игрока. Если бы они уже были здоровы, это не причинило бы им вреда, но если бы они были ранены, это их исцелило бы. Не очень умная стратегия, использующая очки лечения для атаки противников. Хотя это было забавно!

Не только я использовал грави-пушку во время игры, но казалось, что другие переключятся на другое оружие, если они кинут в меня что-то и промахнутся или если мне удастся поймать то, что они бросили. Однако это оказалось плохим решением с их стороны. Если бы они держали под рукой грави-пушку, они могли бы перехватить шину, которой я их выбил!

В отличие от многих современных многопользовательских игр, вышедших из моды, Valve никогда не отказывалась от Half-Life 2: Deathmatch. Таким образом, вместо того, чтобы просто оглядываться назад на свои прошлые триумфы, я могу присоединиться к игре, поскольку в нее все еще играют (даже если не мои друзья). Возможно, чтобы отметить 20-летие Half-Life 2, я мог бы принять участие в некоторых матчах на этих выходных, швырнуть несколько унитазов и проверить, окажусь ли я по-прежнему на вершине таблицы лидеров.

Смотрите также

2024-11-16 19:02