Директор WoW Ион Хазикостас, которому приходилось усиливать награды за события 4 раза в год, признает, что существует «закономерность» и что «мы можем склоняться к консервативной ошибке».

Директор WoW Ион Хазикостас, которому приходилось усиливать награды за события 4 раза в год, признает, что существует «закономерность» и что «мы можем склоняться к консервативной ошибке».

Как опытный геймер с более чем двадцатилетним опытом работы в MMO, я не могу не испытывать чувства дежавю, когда дело касается World of Warcraft: The War Within. Хотя в игре есть свои моменты, повторяющиеся проблемы настройки и темпа контента становятся привычной мелодией.


Игра в World of Warcraft: The War Within была захватывающей, но не идеальной — настройка Delve была проблематичной, и хотя большинство недавних событий в игре закончились хорошо, для достижения этой цели потребовалось некоторое время. точка.

Четыре раза в течение года разворачивался один и тот же сценарий: Plunderstorm, MoP Remix, мероприятие перед обновлением и празднование 20-летия — все награды были улучшены после их первого выпуска. В интервью GamesRadar игровой директор Ион Хаззикостас признает, что может показаться, что это повторяющаяся тенденция.

Когда дело доходит до таких событий, как юбилеи, существует значительный объем контента для изучения. Наша цель — убедиться, что игроки не исчерпают доступный контент слишком быстро, оставив их без участия в каких-либо действиях.

MMO-игры созданы на основе системы вознаграждений, аналогичной концепции «оперантного обусловливания» Б. Ф. Скиннера, где действия приводят к наградам (нажатие кнопки приводит к угощению). Однако здесь «кнопкой» является сама игра. Чтобы поддерживать вовлеченность игроков, крайне важно не раздавать все награды события слишком быстро, поскольку они могут пробежаться по событию и потерять интерес, как только соберут все. И наоборот, слишком медленная раздача наград может заставить игроков почувствовать себя в ловушке и расстроиться, что заставит их выйти из игры. Задача разработчиков — найти оптимальный баланс между распределением вознаграждений, чтобы удержать интерес игроков, не создавая у них ощущения монотонной рутины.

Мне сложно критиковать World of Warcraft (WoW) за его нынешние трудности, поскольку я столкнулся с противоположной проблемой в Final Fantasy 14 (FF14), еще одной MMO, в которую я играю, во время Endwalker. Тогда, говоря о Variant Dungeons в FF14, я назвал это «добровольным дефицитом контента». Награды были привлекательными, подземелья интересными, но стимула возвращаться не было, и все закончилось довольно быстро. Немного больше измельчения имело бы большое значение. Конечно, у FF14 есть и другие проблемы с дизайном, но по своей сути награды, которые достаются слишком легко, также могут привести к проблемам.

Хаззикостас признает, что Blizzard еще многое предстоит узнать о поиске правильного баланса: «Хотя игрокам, похоже, понравился контент, посвященный 20-летнему юбилею, у них возникло ощущение: «Я посвятил много времени подземельям, вылазкам, и повышение уровня других персонажей. Эта дополнительная задача кажется чрезмерной». Этого мы не понимали до конца, пока не получили прямую обратную связь во время живого выступления.

«Мы всегда можем увеличить вознаграждения позже, но мы не можем уменьшить их после того, как они были выданы. Если мы начнем давать слишком много слишком рано, мы, возможно, не сможем скорректировать их обратно. суммы, мы часто склоняемся к большей осторожности.

Абсолютно, вы правы. Хотя это правда, что игроки в многопользовательских онлайн-играх (MMO) могут немного жаловаться, если событие требует исправления, изменение наград постфактум, например, их ослабление, может вызвать настоящий переполох. Это было очевидно в случае с Gulp Frog в Mists of Pandaria: Remix (хотя эта конкретная проблема была скорее эксплойтом).

Похоже, сообщество World of Warcraft (WoW) не слишком удовлетворено первоначальным состоянием недавних событий, поскольку никто не любит ждать целую неделю исправления. Тем не менее, Хазикостас уверяет, что команда прилагает усилия, чтобы совершенствоваться и быстро реагировать, если они терпят неудачу: «Мы надеемся, что игроки понимают, что мы будем действовать быстро, если окажется, что мы не достигли цели.

Смотрите также

2024-11-18 15:17