Как давний игрок в World of Warcraft, я видел немало случаев, которые заставили меня почесать голову. Но ни один из них не вызывал такого недоумения, как эти Дельвы, этот новый тип подземелий, который должен был произвести революцию в одиночной игре в Азероте.
Прошло более двух месяцев с момента выпуска новейшего расширения World of Warcraft, но один из его выдающихся аспектов по-прежнему кажется не доработанным, очень похожим на неуклюжего будущего лебедя.
Недавно представленные мини-подземелья в Дельве, которые являются частью расширения The War Within в World of Warcraft, были призваны предоставить игрокам, ищущим снаряжение и контент высшего уровня, увлекательную одиночную игру. Для тех, кто не заинтересован в рейдах или не имеет времени (35 минут) на полное прохождение подземелья или присоединение к группе друзей, эти мини-подземелья послужили привлекательной альтернативой. Они были разработаны, чтобы имитировать сложность масштабирования, возникающую в испытаниях Башни Магов расширения Legion, предлагая существенные награды в обмен на минимальные затраты времени и навыков. Однако Blizzard, похоже, пытается найти баланс, который удовлетворит всех игроков.
Многообещающее начало
Blizzard вложила значительные усилия и инновации в последнюю функцию, построив более дюжины миниатюрных подземелий (точнее, тринадцати, если учесть встречу с одиночным боссом Зеквира), сочетая элементы из прошлых игровых режимов со свежей механикой и некоторыми полу-боссами. случайно сгенерированный контент. В хранилище, доступном для игроков World of Warcraft, выполняющих различные задания в поисках еженедельного снаряжения высокого уровня, теперь есть новый трек, предлагающий добычу героического рейдового уровня из Подземелий.
В интервью, которое я дал помощнику арт-директора Blizzard Тине Ванг перед выходом дополнения, она упомянула, что подземелья созданы для игроков, которые предпочитают либо одиночную игру, либо гибкий размер группы. Эти вылазки предлагают лучшие награды, чем те, которые игроки получали раньше, но Blizzard хочет гарантировать, что они предоставляют средства для развития в конце игры, не настаивая на том, чтобы все участвовали в вылазках. Проще говоря, они создают возможность для таких типов игроков, не заставляя всех взаимодействовать с Delves.
Однако с дебютом TWW многие геймеры оказались вынуждены участвовать в Delves из-за отсутствия в то время крупномасштабных рейдов и эпохальных подземелий. Эта ситуация, как и ожидалось, привела к различным проблемам, поскольку игроки оптимизировали свой прогресс в Спусках, повышая уровень Бранна Бронзоборода почти до статуса божества, быстро улучшая снаряжение и быстро расширяя еженедельные ячейки хранилища до максимальной вместимости.
Как тренировать Бронзоборода
Проще говоря, Бранн создавал проблемы в Дельвесе с момента его расширения. Первоначально созданный для работы в качестве полноценного члена группы с возможностями танкования, лечения и атаки, в первый день обновления его сила значительно уменьшилась. Кроме того, некоторые игроки переоценили его уровень, участвуя в слишком большом количестве погружений, что привело к тому, что его уровень был ограничен 15, в результате чего персонажи Бранна некоторых игроков были возвращены на более низкие уровни.
Как преданный фанат, я заметил в этом персонаже интригующую закономерность: его постоянно настраивали, чтобы найти хрупкое равновесие. Первоначально его усилили, чтобы повысить его силу, но затем его смягчили (уменьшили), только чтобы снова усилить (усилить) в следующем обновлении. Этот цикл балансировки повторился с целью сделать его пригодным для обычных игроков или новых персонажей, не подавляя при этом опытных ветеранов, которые предпочитают фармить Подземелья ради слотов для хранилищ, репутации или определенных предметов снаряжения. Это похоже на бесконечный танец между мощностью и доступностью.
Когда соло-контент проще с группой
Одновременно возникло новое разногласие: спор между индивидуальным и коллективным содержанием. Первоначально Delves продавались как одиночные занятия, но они позволяли объединиться всей группе, что отражало стремление Warcraft развивать командный игровой процесс.
Эффективно сбалансировать Delves для одиночных игроков и групп оказалось невозможным.
В разговоре с Холли Лонгдейл, вице-президентом Blizzard и исполнительным продюсером Warcraft, она подчеркнула, что чувство единства среди основного сообщества, которое часто формулируется как «вместе мы сильнее», имеет решающее значение для нашей идентичности и целей. Она назвала это одним из краеугольных камней их подхода.
Но эффективно сбалансировать Delves для одиночных игроков и групп оказалось невозможным.
После выпуска игры стало очевидно, что «подземелья для одного игрока» значительно проще, если проходить их командой. В некоторых случаях здоровье и сила монстров даже уменьшались по мере того, как к ним присоединялось все больше игроков. Обновления патчей были направлены на исправление этой проблемы, но эти изменения выглядели как ослабление групповых возможностей, в результате чего те, кто предпочитал играть с друзьями, чувствовали себя за это наказанными.
Есть священник? Молитесь о прерывании
Как будто баланс Бранна и групповой и одиночной игры был недостаточно плохим, Blizzard также вела битву, пытаясь сбалансировать основную механику Delves со способностями различных классов и их деревьями талантов. В WoW есть 13 классов с 39 различными характеристиками талантов, каждый из которых имеет десятки вариантов способностей, что делает идеальный баланс для одиночной игры практически невозможным.
В Legion’s Mage Tower трудности были решены путем адаптации конкретных сражений к конкретным классовым специализациям. С другой стороны, в Shadowlands силы, которые игроки могли получить во время одиночных и групповых забегов Торгаста, часто были слишком мощными, что делало фундаментальные способности класса практически незначительными. Если был пробел, например отсутствие прерывания, эти «приобретенные» способности заполняли этот пробел.
В игре Delves те, кто играет за классы, у которых нет ключевых способностей или высокого потенциала урона, могут столкнуться с трудностями.
В Дельве игрокам сложнее, если выбранный ими класс не обладает определенными навыками или наносит небольшой урон. Персонажи, созданные для танкования, часто находят сражения менее сложными. Некоторые Дельвы более выгодны для классов ближнего боя или тех, у кого есть возможность частого прерывания. В частности, Зеквир, последний мегабосс, требует прерывания заклинаний, чтобы остаться в живых, что представляет собой уникальную проблему для некоторых священников и друидов из-за того, что их способности прерывания имеют время восстановления 45 секунд и одну минуту соответственно.
Классы питомцев часто с трудом справляются с глубокими и сложными приключениями, поскольку их питомцев легко победить, даже если игрок оснащен снаряжением высокого уровня для эпохальных рейдов. Это проблематично, поскольку большая часть урона, наносимого одним из наиболее часто используемых классов World of Warcraft — охотниками «Повелитель зверей», исходит от их питомцев.
БМ-охотники должны позаботиться о том, чтобы их питомцы не провоцировали врагов, позволяя игроку более эффективно контролировать их, поскольку это задача, для которой их классовые способности в первую очередь не предназначены. Кроме того, им нужно быть осторожными с управлением агро питомцев, поскольку высокий урон питомцев может привести к тому, что они непреднамеренно возьмут на себя роль танка.
Изначально я возлагал большие надежды на Бранна, полагая, что он станет ценным помощником в решении всех этих проблем. Его набор навыков и артефакты могут похвастаться возможностями, которые могут заполнить пробелы в нашем игровом процессе. Однако, учитывая многочисленные изменения (нерфы) и отсутствие у него роли танка (которая должна быть добавлена в патче 11.1), я нахожу его поддержку разочаровывающе слабой, даже для опытных игроков с первоклассным снаряжением и продвинутыми навыками.
Начало работы с Delves
Плюс есть оборудование от Delves. Игроки могут получить восстановленные ключи от сундука, участвуя в различных мероприятиях в открытом мире, и они могут использовать до четырех таких ключей в неделю, чтобы увеличить награды от вылазок в постоянно меняющемся выборе «обильных» вылазок. Завершение самых высоких уровней сложности в этих подземельях с помощью Ключа от сундука может принести добычу до уровня обычного рейда, а еженедельная награда в хранилище находится на героическом уровне.
Несмотря на то, что добыча не так велика, как в самых сложных подземельях, она все равно кажется справедливым обменом на быстрый однопользовательский контент. Это предположение справедливо, если мини-подземелья действительно предназначены для прохождения одиночными игроками всех классов персонажей, при условии, что они правильно сбалансированы.
Однако определенное снаряжение, найденное в Дельвесе, странно сбалансировано, предоставляя чрезмерное преимущество определенным персонажам в игре, несмотря на недавние изменения, направленные на их ослабление. Следовательно, игроки, экипированные эпохальным рейдовым снаряжением, ищут способы повысить свою производительность, постоянно добывая редкие предметы или получая их раз в неделю из хранилища.
Неопределенная цель
Результат постоянных корректировок и частых исправлений привел к неясности в отношении Delves. Предназначены ли эти функции для одиночных игроков, которым нужен индивидуальный путь экипировки, несмотря на то, что существует ограничение на количество уровней предметов, которые они могут заработать? Или они задуманы как дополнительные источники силы для опытных игроков на высоких уровнях? Возможно, они предназначены для обычных игроков с меньшими ресурсами или навыками? Может быть, они предназначены для одиночного использования или для групповой деятельности? Являются ли они эксклюзивными для определенных классов персонажей или доступны всем? Они для альтернативных персонажей или для главных героев?
Делвам нужно видение
Что касается недавно представленного класса персонажей в World of Warcraft, который позиционируется как захватывающее одиночное путешествие, первоначальная концепция, похоже, потеряла свою направленность и ясность.
Но я не согласен с тем, что они идут хорошо, и это не потому, что они плохи по своей сути, а потому, что они не ориентированы на какой-либо тип игроков. Они общие. Они не идеальны для всех соло. Они не удивительны для всех групп. Они не идеальны для повседневной жизни и не подходят для любителей пота. Для каждой группы Blizzard идет на значительные компромиссы, чтобы позволить играть какой-то другой группе. Для нового типа инстансов, который специально продавался как новая возможность одиночного прохождения в WoW, концепция кажется размытой.
В игре Дельвы могут присутствовать, но они чувствуют себя изолированными среди социально ориентированной среды. Уровень сложности соответствует Башне Магов, но в ней отсутствуют уникальные эстетические преимущества. Оснащение недостаточно качественное, чтобы конкурировать с заядлыми геймерами, но некоторые его элементы остаются непосильными даже для некоторых опытных игроков. Кажется, что этот верблюд был построен группой людей, а не спроектирован одним.
Смотрите также
- «Аркан» не вернется в третьем сезоне, но одна-единственная сцена из второго акта уже определяет будущее анимации League of Legends.
- Обзор Jsaux FlipGo: «Портативный монитор, который больше ориентирован на производительность, чем на игры»
- Обзор HyperX Cloud III Wireless
- Посмотрите видеоролики WuWa Story с участием Камелии
- Обзор MSI Crosshair 16 HX
- Как собрать все карты Таро в The Sims 4 Жизнь и Смерть
- Лучшие моды Farthest Frontier
- Игрок Black Ops 6 потратил почти 20 часов на достижение престижа, не совершив ни одного убийства, и все это благодаря спаму на шпионских камерах.
- Герта прибывает в Хонкай: Star Rail
- Возвращение (2024)
2024-11-19 23:18