Как опытный геймер с десятилетиями цифровых приключений за плечами, я могу засвидетельствовать, что Half-Life 2 и его замечательный путь к тому, чтобы стать игровым феноменом, просто впечатляют. Смелое решение Valve запустить Steam в качестве платформы для своих игр, которое поначалу было встречено со скептицизмом, изменило ландшафт компьютерных игр до неузнаваемости.
На праздновании 20-летия Half-Life 2 Valve предприняла классический ход Valve: игра получила неожиданное крупное обновление, дополненное свежими комментариями и плавной интеграцией двух эпизодов, а также многочисленными улучшениями. В довершение всего, они выпустили двухчасовой документальный фильм, прослеживающий создание игры, углубляясь в экзистенциальную юридическую борьбу Valve с Vivendi, включая различные взгляды на их сложные мыслительные процессы, а также неожиданные результаты: в основном, рождение того, что в конечном итоге превратилась в доминирующую игровую платформу для ПК — Steam.
В 2003 году дебютировал Steam, первоначально служивший для Valve платформой для легкого распространения обновлений игры среди существующей базы игроков. По замыслу Гейба Ньюэлла, у него был черновой концептуальный набросок, который в конечном итоге превратился в Steam. Однако в случае с Team Fortress Classic и Counter-Strike стало очевидно, что основная привлекательность заключается в возможности доставлять контент напрямую нашим клиентам.
По сути, что нас привлекло в Steam, так это цели, связанные с разработкой игр. Однако со временем в него были интегрированы и некоторые бизнес-цели.
Первоначально казалось, что Steam не предназначен для распространения игр; напротив, похоже, что Ньюэлл мог иметь представление об окончательном направлении, но только позже.
Инженер Ян Бернье заявил, что в конечном итоге мы решили рискнуть и открыли для себя фирму под названием Applied Microsystems», — пояснил он. «Следовательно, большая часть первоначальной команды Steam из этой компании была привлечена для разработки первоначальной системы потоковой передачи внутриигровой рекламы. . Однако наступил момент прозрения: «Подождите, это всего лишь данные. Давайте попробуем загрузить таким образом целые игры». Поэтому их отправили работать над этим», — заключил он.
2005 год ознаменовался годом, когда Steam начал предлагать сторонние игры. Однако Valve предприняла важный шаг гораздо раньше: они решили, что Half-Life 2, выпуск которой должен был состояться в ноябре 2004 года и был одной из самых ожидаемых компьютерных игр того времени, будет работать только в Steam. Это решение вызвало резкую оппозицию со стороны определенных сегментов игрового сообщества ПК, которые были расстроены необходимостью устанавливать дополнительное приложение для игры, которую они уже приобрели.
По словам Грега Кумера, который ранее работал с Гейбом Ньюэллом в Microsoft, а затем присоединился к Valve в качестве одного из первых сотрудников, интригующим решением, которое они сделали, было не только включить Half-Life 2 в Steam, но и сделать это обязательным даже для версий, купленных физически. в коробке. Этот шаг оказался весьма значимым для будущего компании, вызвав немало опасений среди команды, причем те, кто работал в Valve с момента ее создания, выразили наибольшую обеспокоенность по поводу этого решения.
В необычном случае мы отклонились от нашего обычного подхода к принятию решений, и Габриэлю пришлось решительно вмешаться, заявив: «На самом деле мы будем действовать по-другому.
Как преданный фанат, я могу с уверенностью сказать, что результат этого решения был просто экстраординарным для Half-Life 2. Он не только стремительно стал бестселлером компании, но и, без ведома многих, катапультировал Steam в беспрецедентная история успеха. В то время Steam был малоизвестной цифровой торговой площадкой, предустановленной на наших компьютерах — такие термины, как «цифровая витрина», еще почти не были на нашем радаре. Оглядываясь назад, это кажется почти неизбежным, но правда в том, что никто за пределами Valve в то время по-настоящему не верил в потенциальный успех Steam.
По словам Гейба Ньюэлла, «тот период был весьма своеобразным». Он говорит, что многие люди не понимали тех частых случаев, когда мы обращались к ним со словами: «Нет, вы можете распространять программное обеспечение через Интернет». В этом сомневались не только несколько человек. Подавляющее большинство (около 99%) компаний, с которыми мы беседовали, были убеждены, что это никогда не будет осуществимо. Они считали, что их отдел продаж, занимающийся розничной торговлей, никогда этого не допустит.
«Но также люди говорили: «Пользователям это не понадобится… людям нужны физические копии». Было выдвинуто так много недобросовестных аргументов. Розничные продажи — это не цель, верно? На самом деле это препятствие, это кто-то, кто стоит между вами и покупателем».
Одна общая характеристика, которую разделяют многие представители Newell и Valve, заключается в том, что их ответы часто возвращаются к самому пользователю.
Превосходство Valve в компьютерных играх часто вызывает сильные чувства. Некоторые люди, и они правы, чувствуют себя неловко из-за ее подавляющей власти, ее способности диктовать условия разработчикам и влияния, которое она оказывает на весь рынок компьютерных игр, будучи одной компанией. Однако другие могут возразить, что, хотя Steam может быть непревзойденным в этой области, если одна компания должна занимать такую позицию, Valve не является самой проблемной: кажется, она особенно осознает свои обязанности как по отношению к разработчикам, так и к игрокам.
Похожа ли она на первоначальную концепцию, которую придумал Гейб Ньюэлл? Только он действительно знает. Однако его достижение во многом можно объяснить двумя ключевыми факторами по сравнению с другими. Valve раньше многих других распознала направление ветра и подготовила исключительные средства распространения.
Смотрите также
- СТАЛКЕР 2 Туда и обратно прохождение пролога туториала
- Примечания к патчу «Сталкер 2» — дорожная карта обновлений на 2024 год
- Анализ производительности «Сталкера 2: Сердце Чернобыля» — трассировка лучей доступна всем, но вступительный взнос высок
- Неограниченный переносимый вес? Ослабление кровососов? Вот первые моды для Сталкера 2 и они всё портят
- Время выхода «Сталкера 2» — спустя 14 лет наконец-то начался обратный отсчёт до пропитанного ужасами шутера от первого лица
- Если вы играете в Diablo 4 на графическом процессоре Nvidia RTX 40-й серии, отключение генерации кадров предотвратит эти досадные сбои.
- Ни одному игроку Diablo 4 больше не придется страдать от самой изнурительной работы благодаря скрытому перку с новым бесплатным усилением персонажа.
- Обзор OneXPlayer X1
- Обзор твердотельного накопителя Samsung 990 Evo Plus емкостью 1 ТБ NVMe
- Моддеры уже улучшают работу «Сталкера 2» и удалили самую раздражающую механику в игре.
2024-11-23 00:48