20 лет спустя World of Warcraft по-прежнему на вершине

20 лет спустя World of Warcraft по-прежнему на вершине

Как опытный игрок в World of Warcraft с момента ее создания, я могу с уверенностью сказать, что эта игра является свидетельством беспрецедентной способности Blizzard увлекать игроков на протяжении двух десятилетий. Гибкость и свобода, которые она предлагает, в сочетании с постоянно развивающимся контентом, делают WoW непреходящей мощнейшей MMO-игрой, которая стала неотъемлемой частью моей игровой жизни.


Вот уже два десятилетия World of Warcraft оказывает глубокое влияние на игроков, предлагая захватывающее повествование и беспрецедентную универсальность игрового процесса. Она стабильно занимает первое место среди MMO с наибольшим количеством подписчиков, незначительно превосходя своих ближайших конкурентов в этой конкурентной среде.

Многие люди делятся историями о парах, которые нашли друг друга или остались живы в трудные времена благодаря World of Warcraft (WoW). Интригующий взгляд на эту тему можно найти в интервью Конана О’Брайена с Робертом Казински, актером, известным по ролям Фили в «Хоббите» и Оргрима Думхаммера в фильме WoW. Интересно, что Роберт был преданным игроком в World of Warcraft до того, как стал актером.

В интервью он заявил, что World of Warcraft (WoW) стал неотъемлемой частью его существования. Это позволило ему наладить новые связи без каких-либо предварительных предположений, и со временем он получил небольшие, но значительные награды, которые повысили его уверенность в себе. Он признал, что WoW сыграл решающую роль в восстановлении чувства собственного достоинства. По сути, он приписывает WoW спасение своей жизни.

Огромная фора

20 лет спустя World of Warcraft по-прежнему на вершине

В западном мире, до появления Warcraft, RuneScape, возможно, была самой популярной многопользовательской онлайн-игрой (MMO). У нее было около миллиона платных подписчиков, и еще больше тех, кто играл в нее бесплатно. Интересно, что ее олдскульная версия, известная как Old School RuneScape (OSRS), остается довольно популярной среди любителей ретро-MMO. Что касается EverQuest, то она была хорошо известна и могла считаться одной из наиболее всеобъемлющих MMO, имея около полумиллиона подписчиков.

До выхода World of Warcraft мои разговоры с руководителями игровых компаний намекали на то, что общий рынок многопользовательских онлайн-игр (MMO) в этой части мира оценивается в миллионы (минимальные семизначные цифры).

До грандиозного появления Warcraft, напоминающего орду мародерствующих орков, у команды Blizzard была четкая цель — упростить игровой процесс в MMO до беспрецедентного уровня. В своей первоначальной критике в адрес Detroit Free Press, написанной в 2004 году, я выделил следующие аспекты:

  • Больше не нужно постоянно проходить уровни, а квесты разбросаны редко. На самом деле можно было перейти с 1 на 60 уровень, выполняя только квесты, что до того момента было неслыханно в индустрии.
  • Больше не нужно разговаривать абсолютно с каждым NPC, чтобы узнать, есть ли у них квест, поскольку над их головами появился блестящий золотой восклицательный знак — то, что сейчас стало обычным явлением в MMO.
  • Смерти просто повлекли за собой пробег и небольшой счет за ремонт. Вы не потеряли все свое золото или предметы и не рискуете, что их украдет кто-то другой.
  • Инстансированный контент принес наибольшую выгоду. За некоторыми исключениями мировых боссов, вам не нужно было соревноваться с ордами других игроков за доступ к мегабоссам, у которых были огромные таймеры возрождения.

Уникальное сочетание захватывающего повествования, удобной доступности для геймеров, не знакомых с MMO, и непреодолимого распространения свежего контента привело World of Warcraft (WoW) к беспрецедентному успеху после его выпуска. Он взлетел, как колоссальный космический челнок, разрушив потолок рынка с 12 миллионами подписчиков и оставив конкурентов позади. Лишь спустя почти два десятилетия кому-либо удалось приблизиться к этому.

Множество режимов

20 лет спустя World of Warcraft по-прежнему на вершине

Умные инвестиции на раннем этапе принесли огромные дивиденды за последние 20 лет. Когда игра впервые была запущена, в ней были типичные для того времени PvP и PvE-действия: PvP в открытом мире на выделенных серверах, PvE-квесты, крафт, небольшие подземелья, несколько подземелий, в которых можно было проводить немного более крупные рейды, и полноразмерные рейды из 40 экземпляров. игроки.

Поскольку число подписчиков значительно выросло и появился стабильный поток доходов, Blizzard мудро решила направить ресурсы на множество новых вариантов игрового процесса. Со временем это стало для них повторяющейся практикой. На соревновательной арене «игрок против игрока» (PvP) они представили различные типы арен и полей сражений, общедоступные игры, драки, блиц-игры и даже перетасовку отдельных игроков. В режиме «игрок против среды» (PvE) мы увидели увеличение уровней сложности и размеров рейдов, новые классы персонажей и конфигурации талантов, различные типы квестов, подземелья с режимами игры в сопровождении или в одиночку, функции борьбы с домашними животными, расширения для крафта, и улучшения предметов коллекции.

Помимо множества вариантов игры — «Модерн», «Классика», «Новый старт», «Хардкор», «Сезон открытий» и временных режимов, таких как «Грабеж» и «Ремикс», — замедления не будет. Подсказки из недавних обновлений указывают на то, что симуляция украшения дома (или жилья игрока) может быть представлена ​​в предстоящем расширении Midnight.

Огромный выбор удерживал игроков в Warcraft еще долго после того, как они могли бы покинуть другие игры. Руководители игр говорили мне в прошлом, что временами ни одно игровое действие не руководило большинством игроков WoW. Потные рейдеры, решившие, что у них нет времени, часто не покидали игру, вместо этого переходя к менее сложному режиму или PvP, или просто собирая рыбу или крафтя.

Множество вариантов гибкости игры

20 лет спустя World of Warcraft по-прежнему на вершине

Попытки создателей Warcraft придать игре жесткость вместо этого столкнулись со значительными неудачами.

Warcraft процветал, предлагая широкий выбор с момента своего создания. В отличие от других MMO, таких как Final Fantasy 14, где игроки в основном направляются на протяжении всего расширенного процесса прокачки, Warcraft всегда понимал, выбираете ли вы «Игрок против игрока» или исследуете разные области вместо строгого соблюдения заранее определенной цепочки квестов.

На протяжении многих лет его ключевые стратегии подчеркивали адаптивность, позволяя игрокам продвигаться вперед, собирая травы, преобразуя свое снаряжение в другой внешний вид или объединяясь с союзниками из противоборствующих фракций, теоретически находящихся в противоречии. Выдающимся элементом расширения War Within были Warbands, что потребовало значительного пересмотра программного обеспечения игры, чтобы облегчить почти легкий обмен множеством достижений, валюты, трансмогрификации и других игровых элементов между всеми персонажами игрока.

Похоже, что попытки разработчиков Warcraft ввести жесткость в значительной степени привели к обратным результатам, что привело к значительным неудачам. Когда разработчик говорит о «значимом выборе», это часто означает, что количество игроков уменьшится, и эти решения часто отменяются либо быстро, либо в будущем.

Со временем первоначальное правило Warcraft, обязывавшее игроков постоянно фиксировать таланты персонажей, было значительно изменено. Теперь он требует значительного количества золота, затем меньше золота, затем следует мирный регион в игровом мире, и, в конечном итоге, его требования практически отсутствуют.

20 лет спустя World of Warcraft по-прежнему на вершине

Количество подписок резко возросло в период гибкого расширения Dragonflight и с тех пор постоянно увеличивалось.

Строгое выполнение «значимых решений» едва не привело к провалу игры. У Shadowlands, конечно, были и другие недостатки, но ее главной проблемой была громоздкая система Ковенанта, которая требовала от игроков делать выбор и придерживаться его, независимо от желаемых наград, доспехов, которые они хотели носить, заклинаний, которые они хотели использовать, или эстетики, которую они предпочитали. .

В некоторых случаях рыцари смерти были вынуждены отказаться от темного, ориентированного на нежить Завета Некролордов и вместо этого черпать силу у неземных синих фей Ночных Фейри, чтобы проявить себя на пике своих возможностей. Однако это изменение привело к значительному снижению количества подписок на Warcraft, приблизившись к уровням, не наблюдавшимся более двух десятилетий, в том числе и к тем, которые были стимулированы Warcraft Classic.

Вещи все еще могут сбить с толку Warcraft

20 лет спустя World of Warcraft по-прежнему на вершине

Сочетание этих выгодных элементов (а также два десятилетия непоколебимого участия в игровом мире) дает World of Warcraft колоссальное присутствие в MMO, которое кажется непобедимым. Тем не менее, существует множество аспектов, которые постепенно ослабляют его доминирование, создавая возможности для Final Fantasy 14 и других игр:

  • Его 20-летняя графика, несмотря на то, что она стилистически и постепенно обновлялась с годами, все еще не обладает фотореалистичностью некоторых других игр.
  • Его многолетняя кодовая база приводит к непредсказуемым ошибкам при запуске изменений и новых функций.
  • Отсутствие доступности консоли, в отличие от Elders Scrolls Online или FF14.
  • Его сложность постепенно нарастает, и для хорошей игры требуется множество доступных фан-сайтов и веб-ресурсов.

Несмотря на все дискуссии, уважаемая MMO (массовая многопользовательская онлайн-игра), похоже, процветает. Кихра, глава Warcraft Logs, широко используемого сайта для записи статистики подземелий и рейдов World of Warcraft (WoW), недавно заявил, что их данные показывают, что в настоящее время в игре больше игроков, чем когда-либо прежде за всю ее историю.

С беспрецедентной скоростью значительные обновления выпускаются чаще, а расширения следуют быстрее, чем когда-либо. Сочетание регулярных обновлений и специальных мероприятий «Команды Live Updates», таких как Plunderstorm, Pandaria Remix и продолжающееся празднование годовщины, придает Warcraft более свежий и современный вид по сравнению с прошлыми годами.

Смотрите также

2024-11-27 23:02