Переход CD Projekt на Unreal не был мотивирован неудачным запуском Cyberpunk 2077 или ситуацией «Это настолько плохо, что нам нужно переключиться», говорит старший разработчик

Переход CD Projekt на Unreal не был мотивирован неудачным запуском Cyberpunk 2077 или ситуацией «Это настолько плохо, что нам нужно переключиться», говорит старший разработчик

Как давний поклонник и последователь игровой индустрии, я не могу не почувствовать укол ностальгии по поводу того, что CD Project Red (CDPR) переходит от своего любимого REDengine к Unreal Engine 5. Славянская магия, принесшая нам потрясающую Визуализация The Witcher 3 и Cyberpunk 2077 была поистине чудом, устанавливающим новые стандарты игрового дизайна и графики.

В разговоре с Eurogamer о предстоящих планах CD Project Red Чарльз Трембле, вице-президент компании по технологиям, объяснил некоторые факторы, повлиявшие на их решение перейти на Unreal Engine 5 вместо собственного REDengine — и этот сдвиг, возможно, не так очевиден. как можно предположить, связано со сложной разработкой и непростым дебютом Cyberpunk 2077.

Трамбле для абсолютной ясности подтвердил Eurogamer, что он и вся команда на 100% гордятся движком, который они разработали для Cyberpunk. Вопреки любому заблуждению, это не означает, что они хотят отказаться от этого или чувствуют себя настолько отчаянными, что уходят в отставку; такие представления ложны и не связаны с их решением переключиться.

Трамбле объяснил, что решение остановить обновления Cyberpunk было связано не с его неудачным дебютом, а скорее со стратегическим шагом, позволяющим CDPR работать над несколькими играми одновременно. В настоящее время у них в разработке три проекта: The Witcher 4 (сейчас находится в полной разработке под кодовым названием Polaris), следующая игра в стиле киберпанк под названием Orion и совершенно новая интеллектуальная собственность под названием Hadar.

По словам Трамбле, наш традиционный подход к строительству был весьма своеобразным: мы фокусировались на одном проекте за раз. Однако он отметил, что попытка одновременно реализовать несколько проектов при объединении ресурсов и технологий создает проблемы, что делает задачу менее простой.

Предложение заключалось в том, чтобы более полно использовать нашу технологию, позволяя техническому персоналу всей организации сотрудничать в различных проектах, вместо того, чтобы строго концентрироваться на одной технологии, которой часто бывает сложно поделиться с другими инициативами.

Разработка собственного игрового движка дает студии возможность адаптировать свои инструменты в соответствии с конкретными требованиями и получить опыт их создания с нуля. Однако этот выбор требует значительных инвестиций не только на начальном этапе разработки, но также на обслуживание, обновления и потенциальные обновления. На это намекнул Брюс Несмит в дискуссиях о Bethesda, когда он упомянул, что такой подход требует большого количества ресурсов. Если возникнут технические проблемы, студии не хватит внешней поддержки для их решения.

Использование стороннего движка дает разработчикам ценное преимущество, позволяя им делегировать задачи по обслуживанию поставщику движка, например Epic Games в данном случае, и обеспечивая внешнюю поддержку по основным проблемам. Однако существуют потенциальные недостатки, в том числе риск того, что эти инструменты не могут быть достаточно настраиваемыми, чтобы соответствовать потребностям каждого разработчика (проблема «один размер подходит всем»), первоначальная стоимость перехода на новый движок, как отметил Несмит, и вероятность того, что собственные цели Epic в отношении будущего Unreal Engine могут иметь приоритет над целями отдельных разработчиков.

Тим Суини, генеральный директор Epic, по-прежнему считает, что широкое использование Unreal Engine — это путь к созданию единой метавселенной, охватывающей все проекты, разработанные с использованием этого набора инструментов. С другой стороны, первоначальный выпуск сторонних игр для UE5 показал различное техническое качество, при этом общие проблемы с производительностью и частые проблемы с зависаниями на ПК были общей проблемой.

В этом поколении некоторые выдающиеся игры были созданы с использованием эксклюзивных программных движков, например Alan Wake 2, игра, которая, по моему мнению, конкурирует с другими с точки зрения визуальной привлекательности и графического совершенства. Другой пример — Dragon Age: The Veilguard, разработанная BioWare на движке Frostbite от EA/DICE; он плавно работает на различных аппаратных платформах и выглядит фантастически, заставляя задуматься, не прощается ли BioWare, поскольку они, похоже, наконец освоили сложный движок Frostbite.

Я все больше обеспокоен тем, что переход от собственных инструментов к Unreal Engine становится все более распространенным в отрасли. Навыки и возможности, которые студии могут потерять во время этого перехода, будет трудно восстановить, если инвестиции не принесут желаемой прибыли. Это особенно сложно, учитывая, что UE5, хотя и потенциально революционный, вызвал неоднозначную реакцию среди геймеров и, похоже, сильно зависит от масштабного проекта по преобразованию создания, распространения и удовольствия от игр в том виде, в котором мы их знаем.

Как энтузиаст игр, я не могу не почувствовать укол ностальгии, размышляя о невероятных визуальных достижениях, достигнутых CDPR с помощью их легендарного REDengine. Названная «Славянской магией», она стала краеугольным камнем игровой культуры, оценена создателями мемов и даже некоторыми уважаемыми разработчиками. Однако суть игр не в движках; действительно важен тот опыт, который они предоставляют. Мы не сможем полностью оценить этот ход, пока не получим в свои руки Полярис, Орион и Хадар.

Смотрите также

2024-12-01 02:17