Как опытный искатель приключений, который провел бесчисленные часы, погружаясь в запутанные миры FromSoftware, я должен сказать, что Nightreign заинтересовал меня своим уникальным поворотом формулы Soulsborne. Меня заинтриговали более динамичный игровой процесс и обещание процедурно генерируемого контента. Однако, как седой путешественник, прошедший извилистые тропы Лордрана, Ярнама и Земель Между, я не могу не чувствовать, что карта в ее нынешнем состоянии может не выдержать повторных прохождений.
Ясухиро Китао, продюсер FromSoftware, просит нас понять, если он выглядит обеспокоенным. По правде говоря, на его месте я бы весь в поту — он в нескольких шагах от того, чтобы показать нам следующую игру FromSoftware, за целую неделю до того, как остальной мир узнает о ее существовании, на The Game Awards через неожиданный трейлер. После 25-миллионного успеха Elden Ring, эта грядущая игра определенно не то, чего кто-либо из нас ожидает. Проще говоря, без каких-либо упреков, похоже, что это что-то разработанное моддерами.
Моддеры с удовольствием превращают ролевые игры FromSoftware в игры, которые становятся проще (или сложнее), глупее (или страшнее). Мод Seamless Co-Op для Elden Ring скачали более 2,5 миллионов ПК-геймеров. Рандомайзеры, которые перемешивают предметы и локации врагов в играх Souls, являются основой скоростных соревнований. Так кто же сказал, что FromSoftware не сможет получить удовольствие, модифицировав собственную игру? Что ж, увеличьте скорость до 150%, уберите урон от падения, добавьте тонну случайной добычи и некоторые другие переменные в стиле roguelike, и вы в значительной степени получите Elden Ring: Nightreign.
Признаюсь, мне это не сразу понравилось. Но где-то через четыре часа после начала игрового тестирования в конференц-зале в Токио, когда жалюзи были задернуты до тех пор, пока солнце не опустилось ниже близлежащих офисных башен, я начал ощущать это: этот грубый животный трепет великой сборки в стиле roguelike. Потрясающая слава, когда шестифутовая катана пронзила кишки Маргиты Падшей Омен, вызвала кровотечение, лишившее 10% его шкалы здоровья, а затем использовала особую способность моего персонажа, чтобы удвоить весь только что нанесенный мной урон. Славный.
Nightreign сочетает в себе элементы, напоминающие Elden Ring, а также отправляется на неизведанную территорию для студии, которая на протяжении последних десяти лет была известна преимущественно созданием ролевых игр определенного стиля.
Спид Грейсер
«Elden Ring Turbo — это сокращенная, динамичная игра для трёх игроков с элементами рогаликов и игр Monster Hunter». В этой версии сохранен первоначальный смысл, но используется более простой и разговорный язык.
Это ответвление поначалу кажется загадочным и нетрадиционным, поскольку в нем используется оружие, противники и стартовая зона Элден Ринга, Лимгрейв, как если бы они были ресурсами, которые можно бесконечно использовать повторно. Ситуация становится еще более необычной, когда вы сталкиваетесь с барьером смертоносного дождя, окружающим карту, в стиле королевской битвы, и персонажами, бегущими на высокой скорости, казалось бы, постоянно перематывающими вперед, ловко взбирающимися по скалам и стенам. Кажется почти кощунственным разбирать столь тщательно продуманную игру и без ограничений использовать ее компоненты. Если Леонардо да Винчи решил переосмыслить Мону Лизу с помощью жеста языка, напоминающего Джина Симмонса, что ж, он, безусловно, имел на это право. Но это было бы существенным отклонением от оригинала, вы согласны?
Игра в Nightreign вернула воспоминания о том, как Capcom изначально сопротивлялась всплеску популярности неофициальных модифицированных версий аркадных автоматов Street Fighter 2 в 90-х годах. Эти контрафактные версии увеличили боевую скорость и представили дикие специальные приемы, такие как огненные шары в воздухе. Однако, испытав их на себе, они поняли, что пути назад нет. Улучшенный игровой баланс можно было бы оставить в стороне, потому что скорость была слишком приятной. Это привело к появлению их официального комплекта обновления Street Fighter 2 Turbo: Hyper Fighting, который по сути служил модификацией. Это проложило путь для каждой последующей версии Street Fighter.
Elden Ring Turbo — это ускоренная игра-рогалик для трех игроков, включающая элементы Monster Hunter, где вы выбираете финального босса в конце каждой 30-минутной сессии (при условии, что вы ее пройдете). Это предполагает, что вы можете пережить два «дня» в сжимающемся круге в альтернативном Лимгрейве, причем каждая ночь заканчивается сложной битвой с боссом. Изначально, когда я начал свой первый раунд, я думал, что FromSoftware может выйти на арену живых сервисов с такими функциями, как боевой пропуск, сезонные события и премиальные скины, поскольку отправная точка казалась похожей на Fortnite.
Но это не Nightreign, несмотря ни на что.
FromSoft по-прежнему FromSoft
По словам директора Джунии Ишизаки, работавшего в FromSoftware со времен оригинальной Dark Souls, их намерением было разработать игру, которая предлагала бы всесторонний опыт с момента ее покупки. Это означает, что все доступно без необходимости дополнительных покупок или обновлений. Он поясняет, что Nightreign не относится к категории игр с «живым сервисом», но после релиза может получить корректировки баланса, как и Elden Ring. Однако им еще предстоит определиться с какими-либо дальнейшими планами, помимо этих первоначальных обновлений.
Nightreign — это проект, за который взялся Исидзаки: через переводчика он поделился со мной тем, что обдумывал идеи игры, когда президент Хидэтака Миядзаки призвал его взять на себя ведущую роль в режиссуре. Он составил предложение и получил одобрение. Совет, который ему особенно запомнился, заключается в том, что для этого конкретного проекта ему, по сути, сказали: «Не стесняйтесь делать все, что пожелаете».
Эта игра от FromSoftware удивительно проста и линейна по сравнению с их обычными играми. В нем отсутствуют компоненты «Игрок против игрока» (PvP), нет вторжений или вторжений, а также нет таинственных многопользовательских заветов, подобных тем, которые можно найти в Dark Souls. Вместо этого разработчики стремились создать ощущение достижения от каждой победы и поражения, и они хотели, чтобы эта игра отличалась от Elden Ring и их предыдущих игр. (заявление Ишизаки)
Независимо от результата, вы завершаете каждую игру артефактами, которые можно будет использовать в будущих играх, улучшая такие атрибуты, как здоровье, магические атаки или даже базовые действия. Я обнаружил один артефакт, благодаря которому мое лечебное зелье также восстанавливало здоровье моих товарищей, что является значительным преимуществом, когда наши запасы были ограничены всего четырьмя зельями до истощения.
Как преданный фанат, я обнаружил, что предопределенные персонажи с особыми чертами заменили в этой игре традиционного создателя персонажей. Например, ловкая Герцогиня может похвастаться небольшим запасом здоровья, но уклоняется от атак с помощью быстрого уклонения, напоминающего Bloodborne, а не стандартного броска. Эти персонажи очаровательны, как и их уникальные способности, улучшающие боевую систему, которая всегда была скорее стратегической, чем яркой.
«Основное внимание уделялось сжатию этого опыта — элементам ролевой игры, исследованию, построению персонажей и прокачке. Мы хотели, чтобы все это собиралось воедино и завершалось битвой с боссом, но в более концентрированной форме», — говорит он. «Для этого нового чувства выполненного долга, которого вы не найдете ни в Elden Ring, ни в наших предыдущих играх, мы чувствовали, что нам нужны новые механики и некоторые новые элементы, которые можно добавить в эту смесь. Мы никогда по-настоящему не придерживались позиции: «давайте абсолютно не делать ничего, что делают другие компании, и не следовать каким-либо тенденциям». Так что на самом деле мы не рассматривали это как погоню за тенденцией, но рассматривали это как интересные элементы, которые могут хорошо работать в нашем многопользовательском игровом процессе, основанном на сеансах».
Это бег
Один из способов перефразировать это утверждение в более естественной и простой для понимания форме: «Я сразу полюбил Nightreign, потому что у каждого персонажа есть две разные способности, которые существенно меняют мой стиль игры. Персонажи — это не совсем классы, а Герцогиня. действует как стеклянная пушка с высоким уроном в секунду (DPS), способная удвоить недавно нанесенный урон ей и ее союзникам с помощью ее способности Restage. К концу дня я убеждал своего партнера по кооперативу, играющего Герцогиню, сделать это. «Беги назад!» используя крюк Уайлдера, чтобы броситься к боссу, а затем активировать свой последний прием — мощный заряженный взрыв, наносящий огромный урон на близком расстоянии.
Подобно тому, как Street Fighter 2 Turbo включает в себя яркие новые приемы, которые волнуют, но кажутся несколько привязанными к существующей боевой системе, интересно задуматься, был ли включен крюк Уайлдера из-за того, что FromSoftware имела в наличии необходимый физический код из Sekiro. На данный момент элементы управления могут быть немного неуклюжими; вместо отдельных кнопок специальные возможности требуют одновременного нажатия Y / Треугольника на геймпаде с одним из триггеров. Эта установка в целом работает хорошо, но непреднамеренные нажатия иногда приводят к переключению на двуручный хват меча, вместо того, чтобы активировать мой последний прием в решающий момент.
Уайлдер, представляющий универсальный тип персонажа-рыцаря, символизирует особую атмосферу Nightreign по сравнению с типичными однопользовательскими играми Souls. Его быстрое время восстановления крюка дает ему необычайное преимущество в ловкости по сравнению со стандартным медленным и устойчивым подходом с использованием меча и щита. Кроме того, есть маг, рыцарь-тяжелый танк и шесть других персонажей, которых я еще не встречал, но, вообще говоря, любой персонаж может владеть практически любым оружием, от посоха до массивного двуручного меча. У оружия есть случайные преимущества, включая пассивные способности, которые остаются активными, пока вы храните их в своем ограниченном инвентаре. Я часто сожалел, что не переключал сборки чаще во время кампаний Souls, поэтому необходимость обходиться всем, что я нахожу на поле битвы, а также пользоваться преимуществами того, что я хочу носить с собой, является освежающим поворотом.
Как страстного геймера, меня привлекает сложная механика моих любимых рогаликов, наполненная характеристиками. Nightreign, судя по всему, разделяет эту тенденцию, поскольку в ней великолепно сочетаются характеристики снаряжения, которые могут варьироваться от «это может изменить мой стиль игры» до «Я чувствую себя неудержимым даже перед лицом космических существ».
Впервые приземлившись на карту Nightreign, я не уверен в своем направлении, поэтому бегу к ближайшему форту и тут же оказываюсь над головой. На уровне 1 вы невероятно уязвимы, но поблизости всегда есть лагерь, предлагающий простые руны для повышения уровня и приобретение некоторого оружия. Сайты благодати разбросаны по карте, позволяя вам пополнять свои фляги и одновременно повышать все характеристики — не нужно выбирать между улучшениями характеристик в настройках ролевой игры. Однако эти благодатные места уже не являются полностью безопасными убежищами. После некоторого исследования круг начинает сжиматься, направляя меня к предстоящей битве с боссом первой ночи. Мы встречаем свою гибель от рук получеловека-фехтовальщика и королевы, двух боссов Элден Ринга, которых мы скоро легко победим в течение нескольких часов.
В Nightreign, как и в других играх-рогаликах, опыт и понимание сослужат вам добрую службу. К четвертому часу игры моя совместная команда довела нашу стратегию до совершенства. Наш подход заключался в том, чтобы сначала приземлиться, чтобы захватить пару уровней и любое оружие с полезными пассивными навыками с ближайшего аванпоста. После этого мы мчались к ближайшей церкви за дополнительными лечебными предметами. Мы избегали длительных остановок, за исключением тривиальных боев. Если мы сталкивались с полевым боссом, которого считали управляемым, например, с хрупким парфюмером, который погибает всего за несколько ударов, при условии, что вы держитесь подальше от его единственной огневой атаки, мы оставались вместе. Всякий раз, когда это было возможно, мы стремились добраться до второй церкви до конца первого дня; Наша цель состояла в том, чтобы к концу второго дня обезопасить как минимум три из четырех церквей, равномерно расположенных по карте.
Ключевым моментом является определение целей и способностей. Против ночного босса мы объединяемся с быстрым, но слабым получеловеком-мечником, игнорируя неуклюжую королеву. Наш Страж использует свою ульту — пикирующую бомбу по площади, чтобы оживить одного из нас, когда мы упадем — вы исцеляете своих союзников в Nightreign, просто атакуя их. К тому времени, когда мы сражаемся с Маргит Падшим Предзнаменованием во вторую ночь, мы, возможно, уже слишком высокоуровневы, зачистив крепость, уничтожив дракона благодаря массивному кровопусканию, удвоенному Рестажем Герцогини, и даже остановились у продавца предметов, чтобы захватить несколько кузнечного камня. обновить наше оружие на один уровень. Мы почти достигли, по нашему мнению, максимального уровня игры в 15, когда сражаемся с последним боссом нашего забега, дублером Цербера с огненным неприятным запахом изо рта.
Первая встреча заставляет нас нервничать, но она оказывается менее сложной, чем ожидалось, по сравнению с двумя потенциальными боссами Night 2: Древесным Стражем в сопровождении двух других всадников в тяжелых доспехах. Во втором раунде мы почти не потеем, уклоняясь от приемов, знакомых по предыдущим встречам с боссами FromSoft, включая топания, пикирующие бомбы и огненные атаки. После серии разочаровывающих поражений от боссов с, казалось бы, завышенными запасами здоровья, эти последовательные победы казались триумфальными. Они приносили настоящее удовлетворение — такое удовлетворение, которое заставляет вас начинать заново в рогаликах, искать те же острые ощущения с другим билдом персонажа или пытаться воспроизвести в точности тот набор предметов, которые недавно заставляли вас чувствовать себя непобедимым.
Как и в моих любимых играх-рогаликах, Nightreign, похоже, с нетерпением ждет возможности наполнить оборудование характеристиками, которые могут повышаться от «это улучшит мой стиль игры» до «Теперь я практически непобедим», но во время предварительного просмотра было сложно точно оценить эти комбинации характеристик. Большая часть текста игры на английском языке по-прежнему отсутствовала, в результате чего описания многих предметов были расплывчатыми и бесполезными. Это привело к тому, что я не был уверен в том, в чем Nightreign нужно преуспеть: в дизайне карт.
Несопоставленный
Карта Nightreign усеяна узнаваемыми аванпостами, остатками зданий, наполненных противниками, пещерами и тюрьмами (которые казались неактивными во время нашего прохождения) и церквями. Хотя типы боссов и противников, с которыми вы сталкиваетесь в этих локациях, могут меняться от одного прохождения к другому, у меня есть некоторые опасения, что многократное навигация по в основном статичному ландшафту карты несколько раз может стать монотонной, даже с периодическими изменениями. Однако Ишизаки упомянул, что карта может претерпеть «значительные изменения местности, такие как появление вулканов, болот или лесов, из-за процедурной генерации». Более того, может существовать некая форма метапрогресса, влияющая на повествовательные линии главных героев, и карта каким-то образом адаптируется по мере того, как вы глубже погружаетесь в игру.
«Мы хотели, чтобы сама карта представляла собой гигантское подземелье, чтобы у игроков была возможность путешествовать и исследовать по-новому каждый раз, когда они играют», — говорит он. «Вам нужно выбрать босса, с которым вы хотите встретиться в конце третьего дня. Как только вы сделаете этот выбор, возможно, у вас появится представление о том, какую стратегию вы хотите выработать против этого босса, и это может изменить ваш подход к битве. Мы хотели предложить игрокам это агентство решить: «Хорошо, на этот раз мне нужно найти ядовитое оружие, чтобы встретиться с этим боссом, возможно, это приведет меня в область, в которую я обычно не хожу, или к врагу, которого я посещаю». Обычно я не хочу драться. Надеюсь, это также даст немного больше различий между заездами».
В игре я испытываю трудности из-за недостаточной детализации или подсказок в значках карты, что ограничивает мое стратегическое мышление, выходя за рамки простого сбора большего количества лечебных предметов. Этот простой подход работает нормально, но заставляет меня задуматься, насколько сложной будет Nightreign. Например, башни волшебников кажутся обманчиво простыми, их входные «головоломки» состоят всего из нескольких возможных мест для скрытого объекта, который легко найти одним ударом меча. Через пару часов мне надоело повторять одно и то же и карабкаться на вершину этих башен за сундуком с сокровищами. Чтобы игры оставались интересными дольше, чем на пару часов, им нужно больше сложности и разнообразия, что вызывает беспокойство, учитывая, что эта игра предназначена для многократного прохождения.
Я оптимистично настроен, что проблемы, с которыми мы сейчас сталкиваемся, являются лишь временными проблемами этой первоначальной версии, а не предвещают глубину и разнообразие стратегий, которые мы стремимся предложить в полной игре, выход которой ожидается примерно в 2025 году.
Проще говоря, через какое-то время азарта от более быстрого темпа Nightreign станет недостаточно, особенно когда азарт от сложного дизайна уровней FromSoft угаснет. Кажется, что в Nightreign больше нет областей, а есть только обновленный Лимгрейв. Обнаружение того, что существуют переработанные версии Калида, Лиурнии и других локаций, может помочь мне облегчить мое беспокойство по поводу того, что ландшафт игры становится менее интересным. Несмотря на то, что Nightreign сильно отличается от Elden Ring, похоже, FromSoftware все еще хранит много секретов. Одного дня с Nightreign было недостаточно.
Смотрите также
- Почему загрузка Marvel Rivals зависает на 99 процентах?
- Как использовать очки навыков набора оружия в Path of Exile 2
- Патч Crusader Kings 3 вносит изменения в эпидемии и добавляет новые цепочки исторических событий для DLC Legends
- Читы Bellwright и консольные команды
- Пять новых игр Steam, которые вы, вероятно, пропустили (9 декабря 2024 г.)
- Лучшие пресеты персонажей в Dragon Age: The Veilguard
- Лучшая сборка наемника в Path of Exile 2
- Как получить безопасный код в Индиане Джонсе и Большом круге
- Шоураннер Arcane говорит, что сексуальная сцена Кейт и Ви изначально была длиннее и, казалось бы, более наглядной: «Мы получили пощечину»
- Обзор Razer Kraken V4
2024-12-13 05:20