Как опытный геймер с более чем тремя десятилетиями за плечами, я видел свою долю инновационных игр, которые обещали произвести революцию в игровом мире, но погасли, как фейерверк в дождливый день. Однако есть что-то в Thick as Thieves, что пробудило мой интерес, и это не только интригующая концепция многопользовательского скрытного грабежа.
Начиная с сегодняшнего вечера, я поражаюсь амбициям студии Уоррена Спектора. Теперь они стали домом для одной из самых интригующих и обширных идей многопользовательских игр в мире: игры Thief для четырех игроков!
Проще говоря, «Thick as Thieves», выход которой запланирован на 2026 год, представляет собой многопользовательскую игру, сочетающую в себе опыт «Игрок против игрока» (PvP) и «Игрок против окружающей среды» (PvE), представленный с видом от первого лица. Во время моего визита к создателям OtherSide Entertainment в Лос-Анджелесе, за день до официальной презентации игры на The Game Awards, они поделились со мной своими творческими стратегиями, которые кажутся многообещающими.
Как хитрый геймер, я ускользаю в тень шумного мегаполиса, соревнуясь со временем и другими игроками, чтобы заполучить ценный артефакт, лежащий в основе нашей общей цели. В этой игре все продумано системно, создавая среду, в которой творчество расцветает во время быстрых 20-30-минутных занятий. С каждой попыткой, благодаря перетасованному расположению врагов и элементов, не бывает двух одинаковых забегов (обещание, постоянно даваемое в видеоиграх на протяжении многих лет).
По словам Дэвида Макдонаф, ведущего дизайнера, иммерсивные симуляторы побуждают игроков находить уникальные решения проблем и творчески мыслить. Все аспекты нашей игры созданы для того, чтобы вы могли подойти к игре со своими собственными представлениями о том, как стать отличным вором, например, выбирать, какие инструменты и способности использовать, выбирать лучший маршрут прохождения уровня и реагировать на ситуации в игре. способы, которые соответствуют вашему стилю игры.
Если вы поклонник таких игр, как Thief, Deus Ex или Dishonored, вы найдете это интригующим, и это не случайно: несколько ключевых фигур, которые стали пионерами жанра иммерсивных симуляторов, собрались под одной крышей в OtherSide Entertainment. Среди них Грег ЛоПикколо (Thief, System Shock), Пол Нейрат (Ultima Underworld, Thief, System Shock 2) и его постоянный соратник Уоррен Спектор.
Как страстный поклонник, позвольте мне поделиться своей точкой зрения: Спектор и Нейрат, провидцы, стоящие за OtherSide, поставили перед собой четкую миссию — улучшить иммерсивные симуляторы, обеспечить их выживание и способствовать их росту посредством эволюции. На мой взгляд, «Толстые как воры» представляют именно этот прогресс. Уже довольно давно я обдумывал идею, что следующим значительным шагом в этом жанре станет мультиплеер.
Преобразование детального макета иммерсивных типов игр в конкурентную структуру представляет собой серьезную творческую задачу, поэтому становится понятно, почему «Толстые воры» вместо этого выбирают более знакомый фон вымышленного британского города 1910-х годов.
В этой переработанной версии сеттинг, который я описываю, может легко вписаться в такие игры, как Dishonored 2 или Thief. Он включает в себя множество областей, в которые можно проникнуть в помещения, исследовать канализационные трубы, включая вокзалы, офисы, жилые дома и крыши с привлекательными выступами для захвата.
МакДонаф описывает это место как смесь классической старинной каменной архитектуры и уличного дизайна, напоминающего начало нового времени, похожего на эпоху джаза. Это место наполнено неоновым светом, паром, радио, автомобилями и электричеством. По сути, здесь есть достаточно передовые технологии, которыми воры могут манипулировать, но не настолько, чтобы история отклонялась в область технологий, подобных Джеймсу Бонду.
В этой игре у вас и ваших товарищей-воров из одной гильдии есть уникальные инструменты, такие как крюк, но это не классы персонажей. Вместо этого каждый вор — это личность со своей собственной историей и историей. Макдонаф считает, что студия использует несколько нетрадиционный подход к повествованию, в котором сам мир представляет собой повествование. Вы можете выполнять квесты, связанные с гильдией, городской политикой или другими влиятельными фигурами в городе. Однако у вас также есть возможность отправиться в свое личное путешествие, которое материализуется в виде квестов, которые можно выполнять во время миссий, переплетающихся с обычными целями.
Конкуренты занимаются аналогичными задачами, стремясь к достижению целей, которые совпадают с вашими. Каждое ваше действие также может повлиять на их стратегию.
В этой вселенной присутствует магия, хотя она не включает в себя яркие заклинания с периодами восстановления; вместо этого он больше склоняется к сфере скрытности и обмана, больше похож на вора, чем на явные магические силы Dishonored. Одним из ваших пяти инструментов может быть сказочный карманник, хранящийся в банке, но не ожидайте ничего похожего на заклинания невидимости Гэндальфа.
По словам МакДонаха, воры не являются магическими существами, а скорее используют маскировку и другие практические средства, чтобы слиться с окружающей средой. Например, один из персонажей, известный как Хамелеон, обладает набором маскировки, который позволяет ему идеально имитировать внешний вид другого персонажа. Однако эта маскировка не является непобедимой силой; его могут обнаружить и отменить другие игроки. По сути, магия в этом игровом мире — это то, что можно объяснить логически и с чем игроки могут взаимодействовать, в отличие от традиционных магических сил, которые могут потребовать, например, бегства от огненного шара.
Из демонстрации ясно, что один игрок может легко уничтожить другого с помощью простой стратегии. Спрятавшись за металлической канализационной дверью, наш вор обнаруживает начальный предмет, который намекает на местонахождение главной цели — приза, который все воры стремятся украсть. Внутри комнаты они стратегически размещают газовую гранату и прячутся. Вскоре после этого мы едва можем разобрать звук другого вора, пытающегося взломать замок на двери слева от нас. Когда они входят, газовая граната (которую также можно бросить) взрывается как спусковой крючок, дезориентируя врага и настраивая его на легкий нокаут сзади.
Макдоноу объясняет, что основная тема «Thick as Thieves» звучит так: «Что, если скрытый геймплей, сообразительность, манипуляции, осторожность и все остальное, что делает игру «Вор» привлекательной, направлено не только против систем безопасности, искусственного интеллекта и дизайна уровней, но и против другие воры, столь же умные и пытающиеся достичь тех же целей. Ваши конкуренты являются частью уравнения, каждый из которых пытается достичь схожих целей, и все ваши действия влияют друг на друга.
В кратких начальных видеороликах игрового процесса, представленных OtherSide, неигровых персонажей (NPC) меньше, чем в таких играх, как Assassin’s Creed. Однако директор игры Грег ЛоПикколо предполагает, что игрокам, возможно, не придется убивать орды охранников, как в Assassin’s Creed. Вместо этого ЛоПикколо описывает игровых охранников как потенциально устрашающих или угрожающих.
В раскладе один на один вполне возможно застать ничего не подозревающего охранника врасплох, и шансов для этого немало. Это весьма полезно. Вы также можете рассмотреть возможность кражи у них ключей и других вещей. Однако, если в дело вовлечено несколько охранников, у вас, скорее всего, будут проблемы, особенно если вы окажетесь загнанными в угол. Это тот баланс, которого мы стремимся достичь в нашей игре — мы не хотим, чтобы она была сосредоточена на PvP-боях против охранников. Вместо этого мы разрабатываем богатую систему, в которой охранники сообщают друг другу о вашем потенциальном присутствии. Если вы переоденетесь охранником, к вам могут подойти другие охранники, предупредив о своих подозрениях. Гражданские лица также могут предупредить охрану. Несмотря на бессилие, если вы напугаете мирного жителя в его доме, они побегут искать охранника и доложат, чтобы отомстить вам.
Сработает ли схема OtherSide?
Хотя иммерсивные симуляторы существуют уже несколько десятилетий и оказывают существенное влияние, для многих геймеров они остаются относительно неизвестными, напоминая редких экзотических существ. Я в восторге от Thick as Thieves, но не уверен, сможет ли она увлечь миллионы игроков, несмотря на ее современные качества сервисной игры, как намеревается OtherSide.
Что касается игр, подобных этому жанру, то здесь не так уж много истории, на которую можно было бы оглянуться, поскольку интерес к ним ограничен. Недавно появились только две многопользовательские игры о стелс-ограблениях: Hood: Outlaws & Legends, проект 2021 года, направленный на включение многопользовательского режима в стелс-стиль в стиле Assassin’s Creed, но он не получил поддержки; и Deceive Inc., шпионский шутер, разработанный Sweet Bandits, которая объявила о своем закрытии в начале этого месяца.
Это игра о соревновании, а не о бое
Почему Deceive Inc., уникальный, творческий шутер от первого лица, позволяющий игрокам маскироваться под неигровых персонажей на обширной карте, напоминающей Hitman, не нашел отклика у целевой аудитории? Я обратился к команде Thick as Thieves, чтобы узнать, попробовали ли они эту игру, и узнать их мнение о том, почему она могла оказаться неудачной.
Как фанат, я бы перефразировал комментарии МакДонафа о Deceive Inc. следующим образом: «В первую очередь все вращается вокруг стрельбы, а успех или неудача зависят от ваших боевых навыков», — отмечает МакДоноф. «Разнообразие миссий было меньше по сравнению с «Толстыми как воры». Геймплей часто завершался сценарием, похожим на королевскую битву, в точке эвакуации победителя. По сути, он в значительной степени опирался на командный шутер, и при этом он не достаточно отличился. С самого начала мы стремились к другому пути и не хотим, чтобы нас воспринимали как просто еще одного шутера;
Спектор объясняет: «Наша игра сосредоточена на соперничестве, а не на насилии. Хоть мы и включаем возможность боя, речь идет скорее о предложении различных стилей игры и выбора. Однако соревновательный аспект в ней очень привлекателен.
Как геймер, я не могу не чувствовать смесь восторга и опасений. Мы здесь не просто играем в игру; мы создаем нечто экстраординарное. Мы решаем сложные проблемы дизайна, которые порождают непредсказуемый, динамичный мир, полный действий — мир, который является такой же загадкой для нас, как и для игрока.
Цель OtherSide — сделать игру более увлекательной для игроков, включив в нее множество интригующих действий, помимо простого «убийства». Игроки могут устраивать засады, преследовать, охотиться, нокаутировать соперников, чтобы устранить конкурентов, или украсть их добычу. В качестве альтернативы они могут участвовать в непрямой конкуренции, используя окружающую среду против противников, заставляя охранников ловить их, преследовать их, запирать их в комнатах или препятствовать их скрытности. Представьте себе игру, в которой один игрок может ворваться в дверь, сбить всех без сознания, разбить дисплеи и выпрыгнуть из окна. Тем временем другой игрок мог прятаться под стропилами, невидимый для всех, и наблюдать за хаосом. Оба стиля игры одинаково действительны и будут напрямую конкурировать друг с другом.
Смотрите также
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Первые отзывы о новом ужастике с клоунами говорят, что фильм даст Терриеру серьезную конкуренцию.
- Читы Bellwright и консольные команды
- Консольные команды Сталкера 2 и чит-моды
- Кто такая миссис Флад в «Докторе Кто»? Эти пропущенные детали костюма внезапно делают ее самой интересной загадкой сериала за последние годы.
- Коды ошибок Throne и Liberty и как их исправить
- Читы Stardew Valley: каждый необходимый вам чит-код, никаких модов не требуется.
- Лучшие пресеты персонажей в Dragon Age: The Veilguard
- Полная аудиокнига Onyx Storm: Empyrean уже вышла в свет и предоставляется скидка 41 доллар на 3 месяца Audible.
- Обзор Ayaneo Mini PC AM02: «Я никогда так не восторгался компьютером с низкими характеристиками»
2024-12-13 06:18