Маэстро BioShock Кен Левин говорит, что Иуда будет удвоить внимание к реакции на выбор игроков, потому что это будущее игр: «Я никогда не был большим поклонником роликов, потому что они не интерактивны»

Проще говоря, идея о том, что игры должны фокусироваться на «действии игрока» и значительно реагировать на наши действия, упоминается настолько часто, что кажется клише. Кен Левин, создатель BioShock, был одной из ключевых фигур, отстаивающих эту идею: его игры углубляются в моральные дилеммы и предлагают понимание свободы воли и разработки игр. В недавнем интервью GamesIndustry.biz, где обсуждалось состояние индустрии и его предстоящая игра Judas, Левин вновь вернулся к этой теме. Однако он не обещал обычного маркетингового лозунга «ваш выбор имеет значение». Вместо этого он признал, что предоставление выбора остается «сложной проблемой» даже после 50 лет существования видеоигр.

По словам Левайна, показать историю игроку несложно, но заставить его полностью вовлечься и реагировать на его действия в истории может быть непросто. Он считает, что не существует единого метода создания игр, но как создатель игр, ориентированных на повествование, он никогда не любил кат-сцены, потому что они не интерактивны. Одна из трудностей при завершении Иуды — найти способы сделать игру более реагирующей на выбор игрока, что является сложной проблемой и причиной, по которой разработка таких функций занимает так много времени.

Левин делает интригующее наблюдение: во многих аспектах наши нынешние игры сейчас соответствуют сложной реакции ролевых игр 90-х и симуляторов открытого мира. Быстрый рост производственных затрат, времени разработки и бюджета затруднил включение нескольких сюжетных линий или контента, которые игроки могли упустить из виду. На мой взгляд, Baldur’s Gate 3 символизирует вершину сочетания свободы игрока с современной эстетикой, в то время как инди-игры, такие как Disco Elysium, также демонстрируют инновационные разработки.

Иуда будет делать акцент на принятии решений игроком, поскольку, по мнению Левина, именно в этом направлении должны двигаться игры: «В будущем мы стремимся сделать все больше внимания к игроку – вот к чему мы хотим двигаться. Это то, что отличает нашу среду». Левин утверждал, что фильмы не могут воспроизвести такое же ощущение воздействия и взаимодействия, хотя я должен не согласиться с его характеристикой многочисленных концовок «Подсказки» как «глупыми». На мой взгляд, это классический пародий, шутка или прикол. Левин также раскритиковал более простые или более сложные формы интерактивного повествования в играх – он не уточнил примеры, но я сразу подумал о взаимоисключающих вторых актах The Witcher 2 или, честно говоря, BioShock 1 «Хочешь эту девочку для волшебства?» полномочия? Да/Нет.

Вместо предстоящей игры Judas от Ghost Story Games, похоже, они планируют более подробный и интерактивный опыт, похожий на Baldur’s Gate 3 или классические ролевые игры для тех, кто любит захватывающие истории. Как объяснил Левин, игра будет построена на распознавании действий игрока и соответствующем реагировании. Персонажи даже будут комментировать широкий спектр решений игроков, например: «Вы видели это и сделали то, а затем сделали что-то еще, и это было интригующе, потому что привело к этому». Именно над этим они сейчас и работают.

В основном я наблюдаю за игроками и составляю линии, реагирующие на их разнообразные действия. Эта задача довольно обширна, поскольку включает в себя мозговой штурм всех возможных действий игрока и создание реалистичных реакций персонажей. Задача состоит в том, чтобы сделать эти ответы естественными и аутентичными для каждого персонажа.

Поначалу Иуда показался мне довольно непривлекательным, поскольку он слишком напоминал BioShock, игру, которая мне никогда не нравилась. Однако, услышав, как Кен Левайн обсуждает ИИ в играх и его видение Иуды, мое мнение значительно улучшилось. Его идеи кажутся проницательными и заставляют задуматься, а то, как он описывает реактивность Иуды, звучит действительно важно и интригующе. Более того, когда он объяснил некоторые события, связанные с закрытием Irrational Games, журналу Edge (опубликованному GamesRadar), он проявил сочувствие. Он заявил, что его намерением было сказать: «Мне просто нужно начать новый проект, и Irrational должен продолжать». К сожалению, студия ему не принадлежала, и Take-Two Interactive приняла решение не сохранять ее как отдельную организацию.

Смотрите также

2025-01-07 04:32