Прощайте, традиционная растеризация, добро пожаловать в нейронный рендеринг! Чтобы совпасть с дебютом серии GeForce RTX 50 на выставке CES 2025, Nvidia представила обновленный комплект разработки программного обеспечения RTX для авторов, оснащенный API-интерфейсами для нейронного рендеринга, включая шейдеры, материалы, сжатие текстур и повышенную производительность в трассировке лучей. игры. Хотя эта технология пока не будет интегрирована в игры, мы, по крайней мере, можем насладиться потрясающим видео, демонстрирующим ее возможности, превосходящие возможности растеризации.
В сентябре 2018 года Nvidia представила свои первые видеокарты, предназначенные для рынка игр для ПК, под модным словом «ИИ», в частности GeForce RTX 20-й серии. Эти карты, оснащенные графическим процессором Turing, оснащены новыми процессорами, известными как тензорные ядра и блоки RT, предназначенными для матричных вычислений и улучшения математики трассировки лучей. Тем не менее, они в основном использовали ИИ для масштабирования кадров в алгоритме DLSS (Deep Learning Super Sampling), который был запущен в феврале 2019 года.
Теперь новейшие графические процессоры Blackwell вывели искусственный интеллект из второстепенной роли: он стал основным направлением всей системы обработки данных. Чтобы разработчикам было проще использовать его возможности, Nvidia обновила свой программный пакет RTX, добавив в него множество новых инструментов.
Вам предоставлены нейронные шейдеры, которые позволяют открывать новые методы сжатия и аппроксимации данных в области создания активов следующего поколения. Нейронное сжатие текстур позволяет увеличить объем видеопамяти в 8 раз, сохраняя визуальное качество, аналогичное обычному блочному сжатию во время выполнения. Кроме того, у вас есть нейронные материалы, которые оптимизируют код для сложных многослойных материалов, потенциально увеличивая скорость обработки материалов до 8 раз и обеспечивая производительность в реальном времени для ресурсов кинематографического качества.
Эти нейронные шейдеры помогают раскрыть инновационные методы сжатия данных и приближения для создания передовых активов в будущем. Технология нейронного сжатия текстур обеспечивает увеличение видеопамяти в 8 раз, сохраняя при этом качество, аналогичное традиционному блочному сжатию во время выполнения. Кроме того, у вас есть нейронные материалы, которые упрощают код для сложных многослойных материалов, что приводит к увеличению скорости обработки до 8 раз и обеспечивает производительность в реальном времени с ресурсами кинематографического качества.
Если требуются дополнительные улучшения, вы найдете API и инструменты для улучшения RTX Mega Geometry (инновация, которая повышает эффективность иерархий ограничивающих объемов, особенно для игр с трассировкой лучей) и RTX Neural Faces, также известной как генеративный рендеринг лиц с использованием искусственного интеллекта ( для создания эстетически приятных изображений лица). Кроме того, вы можете использовать такие технологии, как динамическое освещение RTX, представленное в «Звездных войнах: Преступники», и микрокарты непрозрачности, которые использовались в «Индиане Джонсе и Большом круге».
Nvidia сотрудничает с Microsoft и другими производителями чипов для включения кооперативных векторов в DirectX, что потенциально может расширить доступные матричные операции в шейдерах — фундаментальных процедурах, лежащих в основе возможностей искусственного интеллекта. Проще говоря, эта интеграция может позволить разработчикам выполнять определенные задачи нейронного рендеринга с использованием DirectX без необходимости использования специализированного API.
Несмотря на то, что комплект RTX еще не представлен широкой публике, вполне вероятно, что некоторые разработчики уже получили ранний доступ. Не будет шоком, если некоторые из основных выпусков игр в 2025 году будут включать в себя технологию нейронного рендеринга, аналогично тому, как DLSS и трассировка лучей изначально использовались всего в нескольких избранных играх, когда они были впервые представлены.
Пока мы с нетерпением ждем интеграции новейших технологий Nvidia в наши любимые игры, я развлекаюсь технической демоверсией под названием Zorah. Эта демонстрация, представленная ранее в этой статье, создана с использованием ветки Unreal Engine (NvRTX) Nvidia RTX. Имея почти полмиллиарда треугольников на сцену, более 30 000 материалов, более 2 000 источников света и 1 500 текстур, он предлагает сложную архитектуру и визуализацию освещения кинематографического качества. Мне не терпится увидеть, что еще эта технология может воплотить в жизнь в игровом мире!
Я тоскую по дням славы видеокарт, особенно с конца 1990-х до середины 2000-х, когда каждый новый выпуск графического процессора сопровождался впечатляющей демонстрацией графики. Хотя Nvidia продолжает их производить, похоже, они больше не вызывают того же чувства удивления. Zorah в этом отношении чем-то похож, но я подозреваю, что алгоритм сжатия YouTube может сыграть свою роль. Тем не менее, он по-прежнему визуально привлекателен. Я не могу не пожелать, чтобы Nvidia больше осветила свои возможности рендеринга лиц, генерируемые искусственным интеллектом, поскольку демонстрационное видео для этого довольно короткое.
Некоторые люди могут выразить разочарование тем, что, за исключением RTX 5090, новейшие видеокарты Nvidia не продемонстрировали значительного скачка количества ядер или скорости в нескольких поколениях. Вероятно, это связано с тем, что Nvidia считает, что традиционные методы рендеринга (обычно называемые растеризацией) достигли пика в отношении того, насколько более эффективными они могут стать, и типа графического процессора, необходимого для еще большего ускорения процесса.
Как заядлый геймер, я могу с уверенностью сказать, что мы приближаемся к тому моменту, когда искусственный интеллект и трассировка лучей в играх обеспечат невероятно реалистичное визуальное восприятие (для человеческого глаза, если не технически совершенное). Мы еще не достигли цели, но похоже, что мы находимся на пороге этой революционной фазы. Однако такая передовая графическая производительность достижима только с помощью самых совершенных графических процессоров, что поднимает интригующий вопрос: а как насчет подавляющего большинства геймеров на ПК, у которых нет таких высокопроизводительных видеокарт?
В 2024 году было выпущено множество крупных игр с полной поддержкой трассировки лучей, и Indiana Jones and the Great Circle не стала исключением — она могла работать только на графических процессорах, специально оснащенных блоками RT. Теперь, когда AMD вступает в борьбу вместе с Intel и Nvidia, разрабатывая аппаратное обеспечение, адаптированное для матричных операций, нам, возможно, не придется долго ждать, прежде чем игры, ориентированные на ИИ, станут реальностью.
Идти в ногу с CES 2025: из солнечного Лас-Вегаса мы ведем прямые репортажи с мест, представляя вам самые свежие обновления от ведущих технологических гигантов, таких как Nvidia, AMD, Intel, Asus, Razer, MSI и многих других.
Смотрите также
- Будет ли Веном 4? Что Том Харди сказал о возвращении во франшизу Marvel
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Обзор Intel Arc B580
- Объяснение концовки второго сезона игры «Кальмары»: кто умирает в сериале Netflix? Будет ли 3 сезон?
- Лучшие пресеты персонажей в Dragon Age: The Veilguard
- Консольные команды Сталкера 2 и чит-моды
- Лучшие мета-игроки, тактики и расстановки FC 25
- Шоураннер Arcane говорит, что сексуальная сцена Кейт и Ви изначально была длиннее и, казалось бы, более наглядной: «Мы получили пощечину»
- Разработчик Delta Force говорит, что хакеры — это «долговечная раковая опухоль» шутеров от первого лица: «Либо мы, либо читеры»
- Fallout 76: локации и места появления кротокрыс и матерей-выводков
2025-01-07 20:02