Кен Левин никогда не ожидал, что Take-Two закроет Irrational после Bioshock Infinite: «Решение было принято на корпоративном уровне»

В текущем выпуске журнала Edge опубликовано подробное интервью с Кеном Левином, в котором рассказывается о его профессиональном пути от Looking Glass Studios до Ghost Story Games и предстоящего проекта Judas. Обсуждая последнее, что знаменует его возвращение к разработке игр после выхода Bioshock Infinite, Левин откровенно обсуждает неожиданное закрытие Irrational Games, событие, которое оставило в состоянии удивления как команду студии, так и всю игровую индустрию в целом.

В марте 2013 года Bioshock Infinite вышла на рынок, первоначально получив широкое признание критиков и высокие продажи. Однако со временем его репутация несколько разделилась. Примечательно, что 8 февраля 2014 года Кен Левин объявил, что Irrational Games закроется, а большинство сотрудников будут уволены. Похоже, что даже сам Левин был ошеломлен таким развитием событий.

По словам Левина, закрытие Irrational Games стало для него сложной ситуацией. Он признался, что чувствовал себя подавленным, вступая в управленческую роль, поскольку он не был полностью подготовлен или квалифицирован для выполнения таких обязанностей, учитывая его творческий опыт. Во время разработки Infinite он испытал сильный стресс из-за как личных проблем, так и потери родителей. В конце концов он почувствовал, что больше не может справляться с давлением, и сомневался, получит ли он поддержку команды.

На заключительных этапах производства Infinite индустрия вспоминает эти времена как неспокойные: Род Фергюссон из Epic Games вмешался, чтобы оптимизировать грандиозные проекты студии и обеспечить выпуск игры. Похоже, что работа над Infinite была для Левина особенно утомительной, что заставило его тосковать по проектам меньшего масштаба.

Кен Левин объяснил: «Мой план состоял в том, чтобы посетить [Take-Two] и предложить: «Понимаете, мне нужно начать заново, но Irrational должна продолжать», — сказал он. Однако я не сохранил название Irrational, потому что думал, что они продолжат его. Но формально это была не моя компания — я ее продал, поэтому работал в Take-Two, а студия принадлежала им.

На корпоративном уровне было решено, что сохранение постоянной деятельности студии может оказаться нецелесообразным. Мне это решение показалось разумным. Если бы Take-Two сделали ремастер BioShock, это могло бы стать подходящей отправной точкой для Irrational, чтобы реструктурировать свою роль креативного директора, а затем расширить ее, когда они почувствуют, что готовы создать еще одну игру BioShock. В таких обстоятельствах я не верю, что стал бы эффективным лидером команды.

Размышляя о ситуации сейчас, Левин считает, что, сделав такой выбор, они, по крайней мере, сделали то, что было правильно для сотрудников Irrational Games. «Я очень уважал команду», — говорит Левин. «Когда мы обнаружили, что компания не собирается продолжать свою деятельность, мы стремились сделать переход настолько безболезненным, насколько это возможно при увольнении. Мы организовали ярмарки вакансий для команды, разрешили им остаться в студии, предоставили щедрые выходные пособия, кормил их и многое другое. Я не могу отрицать, что это было сложно. Но, учитывая мою роль в качестве их лидера, я не мог продолжать, зная, что следующий шаг потребует длительного периода исследований и разработок. Дилемма, которую часто можно увидеть. в больших студиях, как управлять 300 людьми в рамках многолетнего проекта исследований и разработок?

Bioshock был определяющей работой Irrational Games, хотя они выпустили множество других отличных игр. В любом случае, именно эта франшиза навсегда останется с ними связана. Выйдя из лифта в их студии, вы сразу же столкнетесь со стойкой регистрации и впечатляющей статуей Большого Папочки. Поэтому неудивительно, что даже если Take-Two решила закрыть студию, многие вернулись в сериал в каком-то качестве.

Примечательно, что многие из этих людей вернулись к работе над тем, что сейчас известно как BioShock 4, — отмечает Левин, — а другие основали собственный бизнес после закрытия Irrational. В Ghost Story мы сотрудничаем со многими компаниями, возникшими после закрытия Irrational. Я рад сообщить, что, несмотря на первоначальные трудности, эта ситуация породила волну молодых бизнес-лидеров, стремящихся оставить свой след. Оглядываясь назад, кажется, что такой поворот событий в конечном итоге оказался полезным, хотя в переходный период он был трудным.

Я зашёл в Irrational Studios незадолго до выхода Bioshock Infinite, и это была типичная суета, которую можно встретить в студии, близящейся к завершению крупной ААА-игры. Кен Левин выглядел напряженным, все были сосредоточены на своей работе, и не было никаких намеков на то экстраординарное событие, которое вот-вот развернется. Пословица «создавать игры сложно» звучит правдоподобно, особенно когда они становятся эпическими проектами. Теперь, по прошествии более десяти лет, я не останавливаюсь на тех частях, которые не совсем попали в цель или амбициях, оставшихся нереализованными, а, скорее, я благодарен, что каким-то образом команде Irrational удалось выпустить игру. Неудивительно, что после такого интенсивного опыта ни Левин, ни Take-Two, похоже, не горели желанием сделать еще один шаг.

Смотрите также

2025-01-08 20:04