Ветеринар Obsidian Джош Сойер говорит, что, хотя «не так важно», если игроки никогда не закончат ролевую игру (в конце концов, кто закончит Skyrim), «мы можем немного расслабиться» по поводу размера

На этой неделе ведущий дизайнер Джош Сойер, опытный эксперт по ролевым играм, известный своей работой над такими играми, как Icewind Dale, Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas и серия Pillars of Eternity (среди прочих), поделился дополнительными идеями дизайна во время вопросов и ответов. сессия на Tumblr. Для тех, кто не знаком: Сойер — уважаемый разработчик игровой индустрии. Его последний проект — грядущая ролевая игра Avowed.

Когда его спросили о том, повлияло ли на подход Сойера к дизайну осознание того, что многие геймеры не доходят до конца игры (признание собственной вины), он выглядел спокойным и сдержанным: «Наша цель — чтобы игрок увлекался игрой, независимо от того, сколько он играет. Мы надеемся, что они завершат свой опыт, чувствуя удовлетворение своей покупкой, получив огромное удовольствие и выражая за нее благодарность… Просто заработать деньги на продаже недостаточно — такое мышление ограничено.

Позже он вспоминает историю из разговора с группой по юзабилити, где всплыла тема размеров игры. «Во время нашей дискуссии, — объяснил он, — мы выразили предпочтение созданию больших и длительных игр, даже несмотря на то, что большая часть этого может быть необязательной. Один исследователь вмешался: «Мы заметили, что две трети игроков не завершают игру». игры, которые они инициируют». В результате они предложили: «Вам следует разрабатывать более короткие игры».

Вместо того чтобы предположить, что это простой вопрос, я поинтересовался связью между игровым опытом и удовольствием игрока. К моему удивлению, они ответили: «Мы даже не подумали об этом». И я не могу не думать, что этот аспект имеет решающее значение.

Как заядлый геймер, я должен признать, что замысловатый мир Baldur’s Gate 3, который не против, если вы не уловите каждую сцену, мне импонирует. Обнаружение чего-то необычного в игре добавляет уникального очарования и, честно говоря, вдохновляет меня переиграть ее, мне интересно, что могло бы произойти, если бы я был тем редким человеком, который завел роман с медведем среди 33%.

Говоря проще, Сойер предполагает, что многие игроки Скайрима часто не проходят основную сюжетную линию и не исследуют весь игровой мир, вместо этого предпочитая перепроходить игру и свободно перемещаться, не закончив ее. Он подчеркивает, что если ему нравится проводить время за игрой, то завершение игры для него не имеет решающего значения.

С точки зрения геймера, я считаю, что разработчикам игр нет необходимости растягивать игры, просто увеличивая их, просто потому, что статистика завершения игроками не является причиной сокращения игр. Честно говоря, я не думаю, что кто-то требует более крупных игр. Как будто мы все кричим: «Хватит уже! Мы не хотим большего». Я считаю, что большинство геймеров предпочитают качество количеству, и я предпочитаю играть в хорошо продуманную игру, а не в ту, которая хвастается тем, что «в шесть раз больше, чем Skyrim!» или «в восемь раз больше, чем The Witcher 3!».

Со временем игры становятся все более дорогими, вызывая у нас трепет, но в какой-то момент поддержание таких огромных объемов контента начинает влиять на качество. Мне кажется, нам больше не нужно делать игры крупнее; вместо этого давайте сделаем перерыв и сосредоточимся на сохранении качества. Аминь!

1. Объявлено: все, что нам известно

2. Преданные товарищи: присутствуют все члены нашей группы.

3. Самые популярные сборки: универсальные настройки навыков (свободная форма).

4. Самое эффективное оружие для признанных: варианты владения двумя оружиями

5. Лучшие ролевые игры: самые выдающиеся игры, в которые можно играть на данный момент.

Смотрите также

2025-01-16 17:03