Blade Chimera отказывается от обычного развития метроидвании в пользу радикальной идеи: сразу переходить к хорошему.

В играх Метроидвания обычно есть закономерность. Начальная область служит кратким моментом повествования, чтобы подчеркнуть мое одиночество, а затем требует некоторых простых прыжков и борьбы, пока я прохожу через области, которые закрыты, но к которым нужно будет вернуться позже. Я могу наткнуться на открытый путь, который немного недосягаем, что заставит меня задуматься, есть ли в этой игре функция двойного прыжка или мне придется научиться пинать стену, чтобы добраться туда.

Многие популярные игры придерживаются классической формулы, например Metroid и Castlevania: Symphony of the Night. Этот проверенный временем шаблон удобен, узнаваем и эффективен. Однако иногда это может показаться немного повторяющимся или неинтересным.

Blade Chimera, новейшая игра от мастеров пиксель-художников, создавших Deedlit в Wonder Labyrinth и Drainus совсем не скучны. За пять минут (буквально пять минут, я засек) я выстрелил в лицо гигантскому дракону, принял участие в мини-посвящении знаменитому бонусному раунду уничтожения машин Street Fighter 2 (и получил достижение за это), пробудил говорящий призрачный меч и поговорил по каналу связи с установленным штабом, который я действительно могу посетить.

После этого все способности, необходимые для прохождения игры, оказались в моем распоряжении. Я обнаружил, что вонзаю свой меч в стены – практически в любую поверхность, даже под разными углами – чтобы использовать его в качестве импровизированной платформы. Я пересекал пропасти, как футуристический родственник Бельмонта, убивающий вампиров, уклоняясь от перекатов, чтобы ориентироваться в лазерных лучах, и легко обходил строй андроидов-охранников, вооруженных дробовиками, используя свои собственные спектральные щиты.

В Blade Chimera я ценю свободу естественного перемещения по игровой среде, не ограничиваясь заранее заданными путями. В отличие от других игр, которые могут потребовать от меня поиска определенных предметов, таких как Волшебный браслет из толкающих коробок, или поиска ускорений для открытия дверей с заданным временем, эта игра позволяет мне интуитивно решать головоломки и взаимодействовать с окружающей средой по мере необходимости. Например, если мне нужно держать дверь открытой в течение определенного периода времени, вместо того, чтобы искать устройство, замедляющее время, я просто использую свой меч в качестве прижимной пластины, пока не пройду через нее.

Проще говоря, я не жду одобрения игры, чтобы найти творческие решения — я использую свои существующие способности и адаптирую их к своей среде. Эта гибкость распространяется на использование моих стандартных способностей, таких как реактивный ранец-призрак или расшифровку кодов клавиатуры, наблюдая за эхом других, использующих его. Столкнувшись с проблемой, я скорее буду думать о том, как я смогу ее преодолеть, а не о том, когда приобрету необходимый навык. В Blade Chimera речь идет о поиске решений, а не о специальных способностях.

Как геймер, я знаю, что мое путешествие еще не закончилось, даже не начавшись. Убийства монстров постоянно повышают уровень, поэтому меня становится сложнее победить. Оптимизированное дерево навыков всегда под рукой, предлагая возможности улучшить мои текущие навыки, если я захочу. Добавлю ли я дополнительные движения к своему духовному мечу? У меня есть выбор, но это не необходимость. Хочу ли я легко телепортироваться обратно в места, где я был, чтобы быстро выполнить побочные квесты или сохранить игру? Это возможно, хотя это означает отказ от потенциального опыта и добычи, которые я мог бы получить, пройдя пешком.

В редких случаях, когда я обнаруживаю или покупаю что-то новое, например другое оружие, способное побеждать демонов, оно, скорее всего, будет отличным, а не обязательно превосходным. Такие факторы, как емкость боеприпасов, дальность, скорость стрельбы и разница между энергетическими выстрелами и обычными пулями, имеют большее значение, чем просто выбор той, которая имеет самый высокий потенциал урона.

Дополнительные гаджеты имеют схожую логику рассуждений; они необязательны, а не обязательны. В какой-то момент я столкнулся с затопленным регионом, который мне пришлось пересечь. Находившийся поблизости водный экзокостюм делал передвижение по воде немного более удобным (если бы я считал целесообразным заменить другой предмет), но я уже умел плавать и сражаться под водой и мог задерживать дыхание значительно дольше, чем необходимо. Единственное, что требовалось, — это нырнуть с головой и двигаться дальше.

В Blade Chimera, поскольку основные аспекты подробно рассмотрены, среди предметов коллекционирования иногда присутствуют юмористические безделушки. Например, я наткнулся на футляр для карточек, хотя карточек у меня нет, и мои исследования показывают, что их может даже не существовать. Точно так же я нашел наручные часы, которые показывают местное время только на небольшой части экрана. Подняв их, я усмехнулся. Приятно находить предметы, которые касаются не только силы, защиты или высшего уровня, особенно когда мои способности в этой игре сильны от природы.

Я почти сожалею, что играл в эту игру, поскольку любая последующая Метроидвания, в которую я буду играть, будет иметь непростую задачу, если она будет направлена ​​​​на предоставление хотя бы частички свободы, гибкости и возможностей, которые дает эта. Честно говоря, многие классические произведения могут показаться жесткими и привередливыми, если я к ним вернусь. Эти игры часто построены по принципу «замок и ключ», где бонусы действуют как ключи, постепенно открывающие новые пути и возможности. Однако в этой игре я — ключевой игрок. Я — мой самый ценный инструмент. И я не хочу к этому возвращаться.

Смотрите также

2025-01-22 04:17