Обзор Citizen Sleeper 2: Starward Vector

Я стараюсь избегать чрезмерного восприятия своего тела как «контейнера», если это возможно. Представление о том, что мое сознание — всего лишь пассажир в чем-то, что может изнашиваться, изнашиваться и выходить из строя, не является обнадеживающей мыслью, но это растущая проблема. Citizen Sleeper 2 выносит эту реальность на свет в двух аспектах: это игра, изображающая постепенный распад тела, несомненно, но это также продолжение. Это попытка изобразить прогресс, предложить «больше». Однако в погоне за прогрессом оно стало более фрагментированным, грубым, местами изуродованным и прекрасным по-своему.

Проще говоря, Citizen Sleeper 2 признает, что процессы роста в наших телах находятся вне нашего контроля. На некоторые аспекты можно повлиять, если повезет, но в конечном итоге все поддается износу. Стратегия вашего персонажа-андроида, «Спящего», заключается в ремонте поврежденных частей с использованием доступных запасных компонентов.

С точки зрения повествования становится ясно, что и для Спящих, и для людей наши физические формы кажутся скорее продолжением космической вселенной, чем личным имуществом — они подвержены влиянию ее сил и напряжений. Честно говоря, это может быть довольно неудобно, так как я бы предпочел избежать проблем со спиной и боли в плечах.

В Citizen Sleeper 2, вместо того, чтобы сосредоточиться на построении сообщества в чужой среде, как в первоначальной игре Гарета Дамиана Мартина, он переключает внимание на личный самоанализ. Возможность самоизменения, будь то естественным путем или из-за внешнего воздействия, становится потенциальной опасностью. Однако он также выходит за рамки этой единственной космической станции и исследует значительную часть пояса астероидов, хотя и ценой небольшого снижения качества, похожего на дискомфорт, который я ощущал в своих напряженных плечах.

Отведи мои глаза, отведи их в сторону.

Если у вас не было возможности поиграть в оригинальную игру, вот краткое описание: Citizen Sleeper 2: Starward Vector — игра, основанная на бросках кубиков, которая эмулирует настольные RPG-системы, такие как Powered By The Apocalypse и Blades In The Dark. Каждый день вам дается набор кубиков. Эти кубики позволяют вам выполнять действия, и вероятность неудачи увеличивается с тем, насколько плохо вы бросали.

В Citizen Sleeper 2 необходимо отслеживать четыре основных аспекта: уровень энергии, напряжение, прочность кубиков и неисправности. Если ваша энергия полностью исчерпана, это приводит к увеличению напряжения. Избыточное напряжение может привести к растрескиванию ваших кубиков. Как только все ваши кубики будут разбиты, произойдет сбой, что приведет к возможности использования неисправного кубика. Этот кубик может случайным образом изменить все ваши характеристики, обеспечивая либо 20% шанс успеха, либо 80% шанс неудачи, независимо от предыдущих результатов.

Этот метод обеспечивает игривое изображение постепенного ухудшения состояния андроида, однако причина этого упадка остается загадочной, поскольку вы Спящий — сконструированный дубликат человека, разработанный для обхода ограничений ИИ и одновременно служащий инструментом для корпораций, чтобы эксплуатировать, по сути, порабощение. Ваше путешествие начинается после того, как вы вырываетесь из-под контроля корпораций, только чтобы обнаружить себя пойманным под каблуком безжалостного преступника по имени Лейн. Повествование разворачивается, когда вы отчаянно пытаетесь вырваться из его хватки, а неудачный перезапуск стирает большую часть вашей памяти.

С моей точки зрения как геймера, очевидно, что Лейн думает, что владеет мной, бросая темную тень на наше общее путешествие. Эта вера толкает нас, моего органического партнера Серафина (и товарища-беглеца), бежать на старом, шатком транспортном средстве. История разворачивается с миссиями, напоминающими Firefly, структурированными еженедельно для продолжающегося приключения. Я жонглирую различными ресурсами — крио (космическая валюта), топливом, припасами и многим другим — и все это, стремясь удержать себя от распада.

По сути, Citizen Sleeper 2 эффективно передает свое повествование, хвастаясь захватывающими персонажами, душераздирающими поворотами сюжета и захватывающим развитием мира. По сравнению с оригинальной игрой, которая ограничивала вас одиночной космической станцией, Citizen Sleeper 2 разворачивается как опытный Мастер Подземелий, раскрывающий замысловатые детали своего богато-слоистого лора, предлагая проникнуть в загадки его суровой, охваченной корпоративными конфликтами вселенной.

Каждая миссия представляет собой увлекательную задачу, включающую оценку риска, предлагая как захватывающее повествование, так и игровые преимущества: вы столкнетесь с одинокими, ренегатскими ИИ на полуразрушенных космических станциях. Вы будете перемещаться по опасным буровым машинам на бесплодных шахтерских аванпостах. Помощь пожилой женщине, оказавшейся в затруднительном положении, в ремонте ее поврежденного двигателя становится значимой задачей. Citizen Sleeper 2 предлагает захватывающий опыт, пробуждающий идеи для потенциального создания кампании.

The Sleeper — это не просто искреннее исследование того, каково это — быть ущербным или поврежденным, но игра также тонко намекает, что ваши органические компаньоны борются с похожими проблемами в более длительном временном интервале. Игра напрямую передает эту идею: «Никто не может выбирать свою физическую форму. Каждый должен иметь дело с распадом своего тела.

Действительно, кажется уместным, что игра, как и любая сложная система, испытывает неотъемлемую тягу к тому, чтобы со временем становиться менее организованной. Предстоящая Citizen Sleeper 2 стремится быть более обширной, расширяя свои горизонты и требуя от вас жонглировать большим количеством задач одновременно. Однако это стремление к расширению может привести к некоторым несовершенствам, во многом похожим на то, как естественный износ машины влияет на наши тела.

Мои руки и ноги, они мне мешают.

В оригинальной игре Citizen Sleeper борьба за ресурсы и постепенное обретение комфорта после этого хорошо сочетались с изображенной ужасной ситуацией. К сожалению, в Citizen Sleeper 2 механика и сюжет, похоже, не работают вместе гладко или последовательно, что портит общее впечатление.

Игра изначально дает вам ощущение преследования, и это может легко привести к нисходящей спирали к немедленной смерти. Однако, если вам удается набрать хотя бы небольшой импульс, это интенсивное давление редко настигает вас.

Может быть, мне повезло, но сбор ресурсов не был для меня слишком сложным. Первоначальные усилия Лэйна привели лишь к тому, что часы сказали «двигайся вперед», что потребовало от меня минимальной концентрации, особенно когда это стало незначительным на последних этапах игры. В конце концов, вы достигаете стадии, где, помимо незначительного давления миссий, вы просто отмечаете выполнение задач, небрежно путешествуя по галактике в моей группе остроумно созданных компаньонов.

С моей точки зрения, постепенное ослабление напряжения оказалось невероятно эффективным в нашем первом матче, поскольку оно создавало атмосферу комфорта, знакомства и рутины — именно то, к чему мы стремились. Однако применение этого метода в игре, разработанной для имитации структуры «еженедельного приключения», похожей на шоу типа Cowboy Bebop, похоже, не дает тех же результатов. Несмотря на то, что его повествование успешно передает суть шоу, эпизодический формат требует иного подхода.

Как геймер, я нахожу себя привлеченным к сложному режиму, но он противоречит глубоким темам игры. Вместо того, чтобы испытывать подкрадывающийся страх перед сбоями в работе моего виртуального тела из-за вызванных стрессом глюков (которые случаются, когда все мои кости разбиваются), игра просто заканчивается. Тематический резонанс от миссии, которая оставляет неизгладимый след в моем персонаже, завораживает, и самая высокая сложность, кажется, отбрасывает эту эмоциональную глубину в погоне за большим вызовом.

Возьми мои руки, они поймут.

Как игрок, я нахожу систему экипажа интригующей, но не совсем интуитивной. Ограничение, что мой Sleeper не может преуспеть в одной задаче, означает, что я постоянно жонглирую членами экипажа, основываясь на том, что удобно, а не на повествовательных причинах. Поскольку миссии могут требовать любую комбинацию характеристик, я по сути играю в игру по заполнению пробелов в своей команде. Это как головоломка, но она больше похожа на то, чтобы справляться, чем на создание стратегической команды.

Когда история в лучшем виде, ваша команда становится хорошо сбалансированной группой персонажей с глубокими мотивами и постоянными чертами характера. Однако во время миссии они могут казаться скорее защитными барьерами и продавцами реквизита, служащими страховочными сетками с редкими репликами диалога.

Необычная проблема, когда вы не на миссиях, так как ваша команда полностью недоступна для помощи. Я обнаруживаю, что напрягаю свои недолговечные силы, пытаясь собрать топливо из Врат Гелиона, а вы сообщаете мне, что Ю-Джин занят и не может помочь? Мы застряли в пустыне! Может, он занят длительной игрой в голошахматы?

Выбор членов экипажа, которых следует взять с собой, определяется не сюжетом, а удобством».

Кроме того, по мере развития игры я обнаружил отсутствие подлинного конфликта между членами вашей команды — хотя на начальном этапе приходилось принимать некоторые приятные решения, чем дальше я продвигался, тем яснее становилось, что моя излишне доверчивая натура не подвергнется существенному испытанию, за исключением редких ухудшений в работе Сиро.

Как преданный геймер, скажу вам, что игра не совсем гладкая. Однако есть одна миссия, которая оставила на мне неизгладимый след. В этой миссии я оказался один, оторванный от своей команды, и отчаянно боролся за то, чтобы выжить. Напряжение было настолько сильным, что я был близок к тому, чтобы разбить весь свой набор игральных костей, пытаясь уложиться в срок. Это идеально соответствовало драматическим изменениям в сюжетной линии, по которой я двигался. Тем не менее, казалось, что мне пришлось отказаться от большинства моих игровых аксессуаров, прежде чем давление стало слишком сильным.

Я (не) устал от этого тела.

Несмотря на мои придирки и критику, я испытываю горячую симпатию к Citizen Sleeper 2 — в нем есть аспекты, которые мне не особенно нравятся, но они не портят тех моментов, которые я по-настоящему ценю.

По сути, эта игра разработана вокруг концепции оценки поврежденных, несовершенных и фрагментированных предметов. Вполне естественно, что система, стоящая за ней, демонстрирует признаки износа из-за любви, вложенной в нее ее создателем. В повествовании есть множество примеров такого тематического изображения, которые заставляют меня задуматься, знали ли Мартин и его команда об этой закономерности, но решили продолжать несмотря ни на что.

Как геймер, я часто оказываюсь погруженным в этот восхитительный момент приостановки недоверия, когда всплывают крошечные несоответствия (вроде мелких опечаток или грамматических ошибок). Каким-то образом эти маленькие несовершенства, кажется, отражают повествование игры, добавляя неожиданный уровень реализма, который глубоко резонирует со мной.

В Citizen Sleeper 2 вас тепло приветствуют — частыми, искренними и интимными приглашениями — в царство, которое было скрыто в беспорядке занятого ума, внезапно вырываясь наружу. Этот мир жаждет раскрыться, но по мере того, как это происходит, фрагменты начинают отпадать. В результате Citizen Sleeper 2 может быть не безупречным продолжением, но я считаю, что это более чем приемлемо.

Эта игра расширяет свои границы, напрягаясь против ограничений игрового дизайна, ресурсов и амбиций. Она глубоко проникает в неизведанные территории и борется со своей собственной величиной. Однако она выбирает более глубокое, более сложное и уязвимое изображение своего мира — и персонажа Спящего. После игры я чувствую себя воодушевленным, тронутым и мотивированным ее несовершенной, но мощной сущностью.

Смотрите также

2025-01-30 21:19