Обзор Цивилизации 7

Civilization 7, похоже, больше спин-офф, чем прямое продолжение Civilization 6, вводя уникальные элементы, которые предоставляют альтернативный способ игры, хотя это может быть не оптимальным методом на данный момент. Игра оптимизирована и минималистична по сравнению с предыдущими версиями, что упрощает ее для новых игроков и повышает общую скорость, особенно в многопользовательских режимах. Однако это упрощение может разочаровать тех, кто предпочитает сложность и механическое разнообразие, присущие более ранним играм.

Возникнув в эпоху до SVGA в истории игр, уникальная смесь Civilization случайного, но радостного изображения человеческой истории оказалась вне времени. Спустя более трех десятилетий я все еще могу полностью погрузиться в игру на целую неделю, управляя своим народом на протяжении веков, используя такие стратегии, как война, дипломатия, исследование, культурная экспансия и размещение чудес света впереди моих конкурентов в любой игре из этой серии.

Изначально серия быстро трансформировалась в своих ранних частях, чтобы представить энергию и хаос человеческой истории в стратегическом пошаговом сеттинге. Однако в более поздних релизах она, похоже, фокусируется на уточнении, а не на переосмыслении сюжетной линии от пещерных людей до космоса.

Как преданный игрок, я обнаружил, что Civilization 5 оптимизировала управление юнитами для более стратегического опыта ведения войны, тогда как Civ 6 расширила рост городов на несколько плиток, способствуя более глубокому подходу к городскому управлению. Однако в таких аспектах, как дипломатия, религия и война, обновления не только сохранили, но и внесли новшества, предоставив разнообразные способы взаимодействия с историческими явлениями. Эти игры не о достижении «The Ultimate Civ Experience», а скорее предлагают уникальные перспективы истории человечества. Неудивительно, что и Civilization 5, и Civilization 6 продолжают захватывать огромную базу игроков; 5 компактна, но хорошо сбалансирована, в то время как 6 обширна, смела и богата системой. Обе являются шедеврами сами по себе.

В Civilization 7 несколько дизайнерских решений, похоже, отдают приоритет краткости и темпу, что приводит к более упорядоченному опыту по сравнению с предыдущими версиями. Хотя игра остается верной своим корням и продолжит увлекать игроков, заставляя их терять счет времени, поклонникам серии следует знать, что произошли некоторые изменения.

Новый век

В своем игровом путешествии я хотел бы выделить существенный сдвиг в Civilization 7 — переходы эпох. Вместо того, чтобы один лидер менял другого, вы сохраняете выбранного лидера на протяжении всей игры, но цивилизация под вашим командованием развивается. Игра разделена на три отдельных периода: Античность, Исследование и Современность. По мере того, как мы продвигаемся в новую эпоху, время перескакивает на несколько столетий вперед, и я могу выбрать для руководства из множества новых цивилизаций, каждая из которых подходит для этой конкретной эпохи. Например, вы можете начать с Египта в Античности, перейти к норманнам в эпоху Исследования и, наконец, возглавить Соединенные Штаты в эпоху Современности. Каждая цивилизация имеет свои эксклюзивные юниты, преимущества и уникальное гражданское древо с особыми политиками. Некоторые из этих политик могут быть перенесены в цивилизацию следующей эпохи как «Традиции».

Кажется, в игре есть элементы roguelike, поскольку ваш прогресс в будущем зависит от того, чего вы достигли в прошлом.

Переход в новую эпоху не всегда гладкий. Когда вы приближаетесь к концу эпохи, которую все цивилизации коллективно проходят, следуя четырем последовательным путям, называемым «путями наследия», мир сталкивается с катастрофой, будь то пандемия или атаки варваров. Этот кризис обостряется до тех пор, пока ваша существующая цивилизация не рухнет, и в этот момент вы решаете восстановить ее на руинах с помощью новой цивилизации.

В традициях системы Золотого/Темного века, добавленной в DLC Rise and Fall для Civilization 6, ваши достижения в текущей эпохе обеспечивают преимущества для предстоящей. Эти достижения зарабатываются через четыре последовательных пути — Экономический, Культурный, Военный и Научный — которые сбрасываются в начале каждой новой эпохи, предлагая новые цели, соответствующие этому периоду. Чем больше вех вы достигаете на каждом Пути Наследия, тем больше Очков Наследия вы накапливаете, которые можно использовать для получения особых преимуществ в начале следующей эпохи. Это продолжается до тех пор, пока вы не достигнете Современной эпохи, где каждый Путь Наследия завершается условием победы. Есть чувство прогресса и перезагрузки, похожее на игры жанра roguelike, поскольку ваше преимущество в следующей эпохе основано на ваших предыдущих усилиях, а также сбрасывается на новую отправную точку.

С точки зрения темпа, Civ 7 значительно улучшает игровой процесс, сокращая области, где игра может замедляться из-за переполненности юнитов, управления городом и возможности отставания игроков в гонке за победу на ранней стадии. Legacy Path вводит достижимые условия победы, такие как раскопки артефактов для пути Культуры или индустриализация вашей страны с помощью железных дорог и фабрик для Экономического пути. Это означает, что даже игроки, которые боролись на протяжении большей части игры, все еще могут иметь шанс вырвать неожиданную победу в последнюю минуту, сохраняя напряженность и волнение до самого конца.

Проблемы современности

Каждый период приносит новые игровые платформы. Например, религия устанавливается исключительно в Эпоху исследований, наряду с идеей «Отдаленных регионов». Эта концепция открывает доступ к дополнительным ценным ресурсам, которые вы можете транспортировать домой через торговые флоты (колонизация Отдаленных регионов также играет важную роль в Военном пути традиций для этой эпохи).

В эпоху модерна предметы роскоши, обнаруженные в период исследований, претерпевают трансформацию, становясь обычными товарами, используемыми на фабриках для получения дополнительных выгод, а не редкими, экзотическими предметами. Кроме того, в это время возникают такие идеологии, как фашизм, демократия и коммунизм, каждая из которых имеет свои особые гражданские структуры и влияет на отношения с другими цивилизациями. Это делает каждую эпоху уникальной с ее конкретными целями и игровой механикой. Однако, если вы жаждете таких сценариев, как фалангисты-копейщики, сражающиеся с танками, или пещерные люди, избивающие вертолеты, шесть предшествующих игр предлагают множество таких впечатлений.

Проще говоря, мягкие сбросы системы Age и постепенный выпуск функций (называемый feature-drip) помогают поддерживать интерес к игре, но Modern Age кажется менее увлекательным по сравнению с предыдущими. Время хода стало более управляемым благодаря таким улучшениям, как объединение военных подразделений под командованием командиров и мгновенное перемещение войск между городами с железнодорожными станциями. Однако оно кажется менее концентрированным по сравнению с предыдущими эпохами. Жаль, что Firaxis удалила Всемирный конгресс для этого издания, так как он мог бы добавить волнения на более поздних этапах игры, позволив цивилизациям голосовать за резолюции, глобальную политику и участвовать в дипломатических интригах, таких как запрет на жемчуг, чтобы ослабить цивилизации, зависящие от него. Эта функция была бы идеальной для улучшения позднего игрового опыта.

Становлюсь находчивым

По моему опыту преданного игрока, я заметил захватывающий сдвиг в том, как ресурсы управляются в Civilization, переходя от традиционной системы управления гражданами к более гибкой системе ресурсов с слотами. Теперь, при создании нового поселения, вы можете адаптировать его рост, снабжая его достаточным количеством еды для быстрого расширения или отправляя необходимые минералы в отдаленные города для увеличения производства.

Я уже обнаружил несколько умных обходных путей с использованием функции слотов ресурсов, например, размещение нескольких верблюдов в городе для расширения его вместимости, а затем строительство Гробницы Аскиа Чуда для увеличения его золота и производства на основе ресурсов в этом городе. Я могу только представить, как опытные игроки Civilization освоят эту новую систему, чтобы максимизировать свою стратегию и господство!

Управление ресурсами по всей империи, обеспечение их доставки в районы, которые больше всего в них нуждаются, действительно логично. Однако на продвинутых этапах игры я обнаружил, что мне надоел экран управления ресурсами, который загроможден многочисленными маленькими значками, представляющими различные ресурсы, требующими ручного управления. Более того, корректировка распределения ресурсов в городах может быть сделана только после получения новых ресурсов. Это означает, что больше нет той волнующей гонки со временем, чтобы закончить Чудо раньше противников, где вы временно наращивали производство города, быстро строили лесозаготовительные лагеря и расчищали окружающие леса для быстрого повышения производительности.

Часто при удалении лишнего жира в Civilization 7 кажется, что удаляются и некоторые важные части, что приводит к небольшой потере глубины и вкуса.

В этой новой установке города разделены на городские и сельские зоны, в каждой из которых размещается по два здания одновременно. Это дает захватывающую возможность настроить город в соответствии с вашими предпочтениями или специализацией. Гибкость строительства на основе существующих структур прошлых эпох, кажется, даже поощряет динамическое изменение основного фокуса города в разные эпохи. Например, город, основанный в античности как военная пограничная крепость, может не служить той же цели через тысячелетие, поскольку ваши границы расширяются, так почему бы не превратить его в процветающий экономический центр для эпохи исследований?

Раньше рабочие или строители нанимались для улучшения пустых плиток в пределах вашего домена. Однако эти должности были полностью устранены из-за автоматизации. Вместо этого, по мере расширения города, вы мгновенно улучшите одну близлежащую плитку с помощью сельских улучшений, таких как шахты, фермы и плантации. Хотя мне и не хватает некоторых действий строителей, таких как расчистка лесов для временного увеличения производства, в целом это изменение кажется разумным. Оно упрощает игру, уменьшая количество юнитов, при этом сохраняя существенный аспект развития города.

Международные отношения

Часто Civ 7 стремится удалить лишние элементы, но, к сожалению, иногда она обрезает существенные части, уменьшая глубину и удовольствие. Например, Дипломатия кажется менее надежной, а обмены с лидерами кажутся чрезмерно деловыми. Раньше они высказывали свои взгляды на ваши действия, делились мудростью, участвовали в болтовне или просили вас переместить ваши войска с их границ. Теперь они в основном подходят к вам с предложениями рутинных, повторяющихся сделок.

Эта версия Civilization также, как ни странно, цивилизована.

На этот раз они, кажется, значительно смягчили свою игривую манеру поведения, из-за чего стали выглядеть менее харизматичными. (Хотя это может быть связано с моим образованием в области киноведения, излишне анализирующим вещи, я должен признать, что изменение их положения на экране с прямого обращения к зрителям на обращение к выбранному вами персонажу больше похоже на то, что вы выступаете в роли посредника на их встрече, а не лидера.)

Как геймер, я заметил отход от старой системы переговоров, где я мог попросить город, золото за ход и овцу у врагов в обмен на мир. Теперь ресурсы автоматически приобретаются, когда устанавливаются торговые пути с другими цивилизациями, что исключает возможность контролировать или завышать цены на ценные ресурсы. В мирных договорах города являются единственными предметами переговоров, и похоже, что ИИ более чем готов расстаться с ними; был случай, когда союз, который я сформировал, означал, что я технически находился в состоянии войны с кем-то на другом конце света, но, несмотря на то, что я никогда не вступал с ними в бой, они предложили мне один из своих городов в обмен на мир. Это было странно, но я согласился.

Меры жесткой экономии

В этой версии Civilization есть удивительный уровень цивилизованности. Города-государства и варвары из более ранних игр были объединены в Независимые державы. Поначалу некоторые из этих держав могут действовать агрессивно, как варвары, но с достаточным количеством дипломатической валюты, называемой Влиянием, их можно склонить на свою сторону в качестве союзников. Когда начнется процесс дружбы, вы, скорее всего, обнаружите, что правите ими до конца эпохи, если только они не будут уничтожены.

Города-государства и конкуренция между цивилизациями за их поддержку через послов или подкуп больше не присутствуют. Это изменение делает то, что когда-то было уникальным и хитрым методом получения дипломатического преимущества, по сути, таким же простым, как нажатие кнопки. Игра также упростила шпионаж, ограничив его влияние такими действиями, как «Украсть технологию», «Препятствовать военному производству» и «Препятствовать исследованиям». Эти действия можно выполнять с помощью «Влияния». К сожалению, это означает, что больше нет углубленных шпионских операций, таких как саботаж производства Wonder, поддержание шпионских сетей или управление шпионским агентством в стиле MI5, как это было возможно в Civ 4.

За эти годы религии и правительства столкнулись со значительными сокращениями. Игра с религией иногда может казаться неудовлетворительной и чрезмерно практичной, поскольку она в первую очередь заключается в отправке миссионеров для обращения других городов, что должно быть сделано как на городских, так и на сельских плитках, если в этом городе уже есть религия. Обращенные города больше не распространяют религию пассивно, нет никаких дипломатических эффектов, связанных с религией, и больше нет религиозных сражений, таких как инквизиторы, поражающие миссионеров божественной молнией, как в Civilization 6. Учитывая значительную роль религии в каждой игре, начиная с Civilization 4, немного разочаровывает, что после более чем двух десятилетий она уменьшилась до чего-то, казалось бы, незначительного.

Проще говоря, каждая эпоха позволяет вам выбрать только одну форму правления, и ее влияние в первую очередь заключается в определении усилений, которые ваша цивилизация получает во время праздничных периодов (которые активируются накоплением Счастья). Упрощение Теократии до периодического выбора между временным усилением Культуры или производства на десять ходов кажется незначительным по сравнению с той ролью, которую она исторически играет в стране. Это изменение ощущается как шаг назад с точки зрения аутентичности, даже если оно призвано упростить игру.

Надвигающееся наследие

По сути, большинство проблем, обнаруженных в Civilization 7, в первую очередь сравниваются с ее устоявшимися предшественниками, которые продолжают лидировать в жанре. Несмотря на эти недостатки, я должен признать, что погрузился и потерял счет времени, играя в нее. Здесь действительно есть заметные улучшения, такие как более плавный ход игры благодаря инновационным методам управления скоплением юнитов. Боевой опыт приятен (хотя у ИИ есть проблемы с обработкой его тактических тонкостей), а стратегическая ценность судоходных рек подлинна. У меня было много памятных моментов, когда я отправлял дредноуты вверх по реке на территорию вражеской цивилизации, эффективно бомбардируя их изнутри.

В отличие от максималистского подхода Civilization 6, Civilization 7 выглядит более обтекаемой, быстрой и минималистичной по дизайну, с более крутой эстетикой и сниженной сложностью.

Я ценю, когда художественный стиль в Civ 7 больше склоняется к реалистичному подходу, подобному Civ 5, в отличие от спорного мультяшного стиля Civ 6. Однако, что касается представления, пользовательский интерфейс мог бы использовать некоторые улучшения; кажется, что получение определенных деталей или навигация по юнитам требует чрезмерного количества щелчков. Кроме того, нет сочетания клавиш для прокрутки юнитов, и, похоже, нет способа просмотреть все юниты на карте одновременно. В то время как другие игры используют вложенные меню и подсветку текста для предоставления быстрой информации о важных концепциях, в Civ 7 мне приходится обращаться к Цивилопедии, чтобы получить основные сведения, такие как эффекты зданий или боевые бонусы юнитов.

Civilization 7, похоже, является ответом на сложность своего предшественника, предлагая более обтекаемый и быстрый опыт с более минималистичной и менее сложной атмосферой. Как первая часть в серии, выпущенная одновременно на ПК и консолях, очевидно, что определенные снижения сложности могут подойти консольным геймерам, использующим контроллеры. Хотя эти снижения улучшают игровой процесс (особенно для многопользовательских сессий), они, похоже, уменьшают глубину и удовлетворение исторического путешествия, особенно в плане религии, дипломатии, городов-государств и систем шпионажа.

Кажется, что Civilization прошла свою собственную фазу эволюции – сделав несколько шагов вперед, а затем немного отступив назад. Хотя она и решила некоторые постоянные проблемы, кажется, что больше элементов было удалено для ветеранов, таких как я, чтобы рассматривать это развитие как значительный прогресс по традиционной траектории уважаемой серии.

Смотрите также

2025-02-03 17:22