Microsoft анонсировала DirectX Raytracing 1.2, заявив о «меняющих игру» преимуществах производительности, но, похоже, все самое важное уже есть в графических процессорах RTX от Nvidia, даже в старых.

На конференции GDCC Microsoft представила DirectX Raytracinig 1.2, заявляя о потенциально революционных улучшениях в производительности игр. Однако при более тщательном рассмотрении выяснилось, что обновленный API включил значительные технологии от Nvidia, а не привнес абсолютно новые функции. В результате это может оказаться не тем долгожданным решением для исключительной производительности с трассировкой лучей, на которое надеялись многие.

Как страстный энтузиаст, я в восторге от заявления Microsoft о повышении производительности до двух раз и даже больше с помощью DirectX Raytracng 1.2! Ключевая особенность — эффективное управление данными непрозрачности (opacity data) позволяет минимизировать вызовы шейдеров и значительно повысить эффективность рендеринга, без ущерба для качества визуальных эффектов, которое мы ценим.

Одним из существенных ускорителей производительности является переупорядочивание исполнения шейдеров (SER). Microsoft объясняет это так: «обеспечивает значительное улучшение скорости рендеринга — до двух раз быстрее в некоторых ситуациях — путем стратегически организованной работы шейдеров для оптимизации эффективности GPU, минимизации расхождений и повышения количества кадров. В результате игры с трассировкой лучей становятся более гладкими и погружающими, чем когда-либо прежде. По сути, эта функция открывает двери к увеличению числа игр с трассировкой путей в будущем».

Похоже, что графические процессоры Nvidia RTX начиная с серии RTX 30 обладают этими функциями по своей сути. Функция перестановки выполнения шейдеров (Shader Execution Reordering — SER), похоже, была представлена в линейке RTX 30, тогда как Оптическое управление памятью (Optical Memory Management — OMM) было доступно уже при запуске линейки RTX 20.

По сути, хваленые улучшения производительности Microsoft можно обнаружить на большинстве графических карт Nvidia серии RTX, поэтому они гарантируют поддержку драйверов для этих конкретных GPU. Однако компания также сотрудничает с другими производителями оборудования, такими как AMD, Intel и Qualcomm, чтобы гарантировать использование данных преимуществ в широком ассортименте продуктов, что означает, что карты RTX уже обладают этими возможностями, но при этом разработчики стремятся расширить их совместимость с другими брендами.

Важно отметить: в слайде от Microsoft присутствует заявление Intel о готовности помочь с поддержкой ER (разработанного движка), когда она станет доступна в следующем выпуске Agility SKD. Также упоминается, что поддержка Optimized Memory Management (OMM) будет предоставлена на будущем оборудовании. В том же слайде говорится об AMD, но нет явной информации относительно планов по OM или ER.

Кроме того, крайне важно понимать реальные последствия таких утверждений производительности. Воспринимаемые улучшения в производительности микромаппинга непрозрачности или перераспределении выполнения шейдеров (SER) могут не настолько значительно повысить общую производительность трассировки путей, как заявлено, и определенно не окажут существенного влияния на фактические частоты кадров.

Вместо того чтобы ускорить общее время рендеринга, эти улучшения производительности в первую очередь увеличат скорость лишь конкретного участка конвейера рендеринга, как было заявлено. Оставшееся время, необходимое для рендеринга одного кадра, останется постоянным и не будет затронуто этим улучшением, включая все другие аспекты системы трассировки пути.

По сути, кажется, что Microsoft следует примеру NVIDIA, включая в свои решения то, что NVIDIA уже эффективно реализовала в своем оборудовании. Такая стратегия выглядит логичной с учетом того, что NVIDIA была первопроходцем технологии трассировки лучей и их GPU RTX все еще имеют значительное преимущество по производительности трассировки лучей, особенно в области path-tracing.

Одной из потенциальных проблем является то, что API DirectX прежде всего разработан для оборудования NVIDIA или хотя бы следует его примеру, ставя производительность на картах NVIDIA в приоритет. Это не идеально для рыночной конкуренции, поскольку может сделать других производителей вроде AMD или даже Intel выглядеть менее конкурентоспособными. Проще говоря, если спецификации DirectX сильно напоминают оборудование NVIDIA, это оставляет такие компании, как AMD и Intel, позади, вынуждая их постоянно догонять.

Если трассировка лучей действительно становится массовой технологией, как кажется, включение в DirectX аппаратных спецификаций для повышения производительности может быть выгодным шагом. Ведь AMD сделала значительные шаги вперед с серией графических процессоров Radeon RX 9000. Для Microsoft не будет лишним установить дополнительные требования к оборудованию для будущих GPU от AMD, чтобы гарантировать оптимальную работу трассировки лучей.

1. Оптимальный процессор для игр: Ведущие процессоры от Intel и AMD
2. Идеальная материнская плата для гейминга: Подходящая схема
3. Отличная видеокарта: Ваш идеальный помощник по частоте кадров
4. Лучший SSD для гейминга: Превосходите соперников в скорости загрузки

Смотрите также

2025-03-21 17:47