Мне не нравится представлять себя как хардкорного выживальщика или персонажа из ‘I Am Legend‘, которого сыграл Уилл Смит. Если человечеству удастся привести к своему собственному краху, мой ответ будет не героическим; вместо этого я найду что-нибудь поесть и умру. Но оптимистично верю, что умру счастливо, так как успел насладиться играми вроде Wildstar до того, как они закрыли свои серверы, а также TooNtown и Warhammer Online.
Во многих отношениях наш реальный мир и виртуальные миры многопользовательских ролевых онлайн-игр имеют общую черту — изменчивость переживаний, с которыми мы сталкиваемся на протяжении всей жизни. Некоторые могут утверждать, что время, потраченное на развитие персонажа инженера Granok в Wildstar, было потеряно, потому что он больше не существует, но я возражу: однажды и вы исчезнете. Будет ли тогда казаться такой же важной ваша работа с девяти до пяти?
Как геймер, я заметил что в отличие от виртуальных миров MMO игр, которые уже пришли к своему закату, настоящий апокалипсис пока остается лишь теорией. Хотя действия, которые мы совершаем в этих играх, не всегда отражают наше реальное поведение, возможно, есть нечто такое о нас самих, чему можно научиться на примере этих цифровых приключений.
Думая о закрытом проекте Blue Protocol, конец света не кажется таким уж мрачным. Вместо того чтобы перестать заходить в игру или смириться со своей участью на онлайн-форумах, фанаты массово собрались танцевать всю ночь напролет в знак последней благодарности.
Если вы когда-нибудь были свидетелем заключительных моментов живого игрового сервиса или многопользовательского бета-теста, возможно, замечали волнение и глупость, которые возникают перед тем, как сервера отключаются. Может быть грустно терять любимую игру, но это становится легче от того, что окончание будет не скучным или пустым, а скорее общим выражением (будь то крик или танец) в бездну, символизируя наше присутствие.
Альтернативный взгляд заключается в том, что приближение и неизбежный конец света может спровоцировать агрессивные антиобщественные действия, поскольку правоохранительная система становится невозможной после гибели всех людей. Однако группа исследователей, которые кажутся особенно заинтересованными в этой теории, не заметила данного поведения как преобладающего — по крайней мере, в контексте онлайн-многопользовательской игры.
Исследователи использовали заключительный этап бета-теста ArchAge как средство для изучения того, каким образом действия могут измениться под воздействием временных обстоятельств вместо долгосрочных последствий. Предварительное исследование, не прошедшее рецензирование, выявило на основе данных примерно 270 миллионов аккаунтов игроков, что большинство из них склонны придерживаться привычного поведения, тогда как несколько исключительных случаев воспользовались такими ситуациями, чтобы продемонстрировать «асоциальное поведение игрока», включая атаку других персонажей.
Из этого исследования следует несколько интересных выводов. По мере приближения заключения игроки чаще начинают социальное взаимодействие. Кроме того, агрессивное поведение, или то что можно назвать ‘убийственными тенденциями’, значительно увеличилось среди тех, кто досрочно покинул игру. Важно отметить, что это исследование рассматривает заключительные этапы временно ограниченного эксперимента, а не естественный конец игры. Мне любопытно, усиливаются ли эти паттерны при обсуждении игр, которые могут больше не вернуться в будущем. (Пожалуйста, имейте в виду, что корреляция между поведением игроков MMO и реальным миром далеко не окончательна.)
В различных MMORPG были проведены торжественные проводы при закрытии игр, где игроки собирались виртуально, чтобы вспомнить прошлые радости и наполнить чат душевными прощаниями. Фактически, PC Gamer описал конец Asheron’s Call ещё в 2017 году, как показано на видео выше.
По сути, я хочу сказать следующее: я не готов ни к настоящему апокалипсису, ни к закрытию World of Warcraft. Если будет хоть какое-то сходство между реальным апокалипсисом и тем, с которым я столкнулся в Club Penguin, мне нужно начать учиться танцевать — это может оказаться полезным навыком тогда. Так как у меня нет нормальной танцевальной площадки, вместо неё буду практиковаться на почтовом ящике.
В наши дни часто происходят закрытия игр, как это видно на примере недавних тайтлов типа Star Wars Hunter’s и Seekers of Skyveil, едва успевших выйти на рынок. Если массовые многопользовательские онлайн-игры действительно служат полезными средами для экспериментов, то социологам видеоигр не придется долго ждать следующей.
Смотрите также
- В хорошей новости для симуляторов убийств, в Inzoi есть 16 различных типов смертей.
- Читы Stardew Valley: каждый необходимый вам чит-код, никаких модов не требуется.
- Все местоположения призматических фрагментов Destiny 2
- Обзор ASUS ROG NUC 970
- Обзор Anycubic Kobra 3 Combo
- Третья книга «Клементины» обещает «душераздирающий финал» спин-оффа «Ходячих мертвецов»
- Обзор Arctic Liquid Freezer III 360 A-RGB
- Все пути восхождения Path of Exile 2 и как получить очки восхождения
- Обзор MSI Stealth 18 AI Studio: «пойман посередине»
- Коды дизайна персонажей Monster Hunter Wilds (Monster Hunter) { }
2025-03-27 01:17