Часть II ремейка The Last of Us не идеальна на ПК, но она в миллион раз лучше первой части.

По сути, можно отметить, что PC-версия The Last of Us Part 1 изначально не показала хороших результатов из-за технических проблем, таких как избыточная компиляция шейдеров, ошибки и утечки памяти. Разработчики Naughty Dog и Iron Galaxy со временем устранили эти проблемы, хотя полностью их решить так и не удалось; этап компиляции шейдеров по-прежнему немного затруднителен.

Когда стало известно, что Naughty Dog привлекла помощь компании NiXXes Software вместе с Iron Galaxy для версии The Last of Us Part 2 на ПК, я втайне почувствовал уверенность, что переход будет более плавным процессом. Прежде всего это связано с тем, что NiXXes разработали умные инструменты для оптимизации компиляции шейдеров и имеют хорошую репутацию в портировании любимых игр от Sony.

Пока ‘Marvel’s Spider-Man 2’, возможно, и не был величайшим достижением Niixes, всегда была вероятность того, что ‘The Last of Us Part 2’ (назовем ее TLOU2 для краткости) может столкнуться с подобными проблемами.

К счастью, это не относится к данному случаю, но должен признать, что The Last of Us Part 2 является одним из лучших портов PlayStation на ПК, с которыми я сталкивался. Он не идеален, как вы узнаете позже, однако в целом работает плавно на различных конфигурациях ПК без проблем, связанных с использованием видеопамяти. Кроме того, шейдерная компиляция осуществляется весьма эффективно.

Тем не менее, эта игра сильно нагружает ваш процессор и память, при этом топовые настройки графики не полностью раскрывают свой потенциал. Несмотря на некоторые возможности для улучшения, в целом она заслуживает похвалы, подобно отличной оценке в школьном аттестате от моих старых учителей.

Проверьте характеристики компьютера

  • Acer Nitro V 15 (игровой режим), Ryzen 7 7735HS, ноутбук RTX 4050 (75 Вт), 16 ГБ DDR5-4800
  • Core I7 9700K (65 Вт), 16 ГБ DDR4-3200, Radeon RX 5700 XT, Radeon RX 6750 XT
  • Ryzen 5 5600x (65 Вт), 16 ГБ DDR4-3200, GeForce RTX 3060 TI
  • Ryzen 7 5700x3d (105 Вт), 32 ГБ DDR4-3200, GeForce RTX 4070
  • Core I5 ​​13600K (125 Вт), 32 ГБ DDR5-6400, GeForce RTX 4070
  • CyberPowerPC/MSI, Ryzen 7 9800x3d (120 Вт), 32 ГБ DDR5-6400, GeForce RTX 5080
  • Мониторы: Acer nitro XV282K кВ / MSI MPG 321URX
  • Операционная система: Windows 11 24H2

Как преданный поклонник, я могу сказать, что, как и его предшественник, последняя из нас, часть II, обеспечивает захватывающий линейный опыт. Тем не менее, на этот раз определенные уровни предлагают более широкую область для изучения. От удушающих строительных интерьеров до обширных лесов и обширных городов, окружающая среда невероятно разнообразна. Хотя в традиционном смысле это не игра с открытым миром, у некоторых этапов есть чувство обширности, которое действительно погружает вас в опыт.

В более простых терминах вы говорите, что последняя из нас, часть 2 (Tlou2), может немного измениться, поэтому я выбрал быстрое путешествие по лесной сцене в начале игры, чтобы дать вам приблизительное представление о том, как она работает. Несмотря на то, что пейзаж может мало показать на расстоянии, он компенсирует, требуя большой мощности обработки для его расширенного эффекта освещения и частого использования теней. Имейте в виду, что различные части игры работают на разных скоростях, но эта часть служит эталоном.

После всех необходимых тестов и видеозаписей последняя из нас, часть 2, была выпущена с огромным обновлением 82 ГБ. Из -за ограничений времени было невозможно перепроверить каждую систему до запуска. Тем не менее, представленные ниже данные о производительности должны дать вам общее представление об общей производительности игры. Обновление сделало некоторые улучшения в низких настройках, но немного снизилась при воспроизведении в более высоких настройках.

Основной проблемой, решаемой Тем не менее, важно отметить, что видео, демонстрирующие каждую предустановку, обрабатывались с помощью патча, но графики производительности основаны на результатах до применения патча, включая ролики.

Очень низкое качество предустановка

Первоначально устанавливая качество графики к минимуму, очевидно, что ни один тестирующий компьютеры не сталкиваются с какими -либо проблемами, работающими с последними из нас, часть 2 с разрешением 1080p. Несмотря на то, что существует заметный всплеск объектов и теней, игра обычно выглядит визуально привлекательной.

В определенные моменты это кажется почти слишком совершенным — хотя текстуры кажутся слегка размытыми, освещение и затенение удивительно хороши, учитывая «очень низкие» настройки. Тем не менее, изменения в уровне детализации (LOD) могут быть довольно резкими, но, учитывая настройки, неудивительно, что они не безупречны.

Что я обнаружил неожиданным, так это то, что использование VRAM оставалось высоким на 1080p очень низкой настройке, причем все графические процессоры с использованием почти 90% их локальной памяти (измерены с использованием PIX в Windows). Этот процент не уменьшился, даже когда я поднял разрешение до 1440p, а затем 4K. Интересно, что это высокое использование VRAM сохранялось во всех качественных пресетах, что предполагает постоянную модель. Единственной возможной причиной этого может быть …

В последней из нас, часть 2, как и в случае с его предшественником, используется находная система потоковой передачи активов. Очевидно, что Neaughty Dog, Iron Galaxy и Nixxes Software умело оптимизировали эту функцию для плавной функции. Никогда не производит графический процессор, не перегружая выделенный VRAM, и в качестве повышения настройки качества или разрешения потокового буфера автоматически корректирует свой размер, чтобы поддерживать баланс и предотвратить превышение пределов.

В более простых терминах, наличие меньшего количества VRAM на графическом процессоре подразумевает, что ему необходимо получить больше активов из системной памяти через шину PCIe. Вот почему мы наблюдаем такое заметное несоответствие в 1% низкой частоте кадров между компьютерами с процессорами Ryzen 7 5700x3D и Core I5 ​​13600K-в первом используется память DDR4-3200 CL16, в то время как последний использует более быструю память DDR5-6400 CL32.

В ситуациях, когда игра в значительной степени зависит от процессора или требует потоковой передачи большего количества активов через шину PCIe, превосходная система памяти 13600K обеспечивает ее преимущество по сравнению с 5700x3D.

Низкокачественная предустановка

Может показаться, что видео, которое вы видите выше, является просто улучшенной версией очень низкой предустановки; Однако каждая предустановка тонко улучшается в своем предшественнике. Текстура и разрешения тени немного выше, и в мире есть прикосновение. Тем не менее, в целом, низкая предустановка не обеспечивает резкого улучшения по сравнению с очень низкой задачей.

Увеличение предустановки лишь слегка влияет на производительность, поэтому, если ваш игровой компьютер удобно обрабатывает настройки, он также должен легко управлять низкими настройками.

Стоит быстро взглянуть на данные о производительности 4K для настройки Aged Core I7 9700K вместе с Radeon RX 5700 XT, что чуть выше минимальных аппаратных спецификаций для последних из нас, часть II. Поскольку мы видим сравнительно более низкую частоту кадров в 1440p, этот снижение производительности имеет смысл, учитывая требования игры. Тем не менее, драматическое снижение производительности при переходе к разрешению 4K кажется несколько озадачивающим.

Проблема, по -видимому, не связана с VRAM, так как система потоковой передачи активов предотвращает такие проблемы, а ноутбук RTX 4050 фактически имеет меньше VRAM, чем RX 5700 XT (6 ГБ против 8 ГБ). Тем не менее, интересно отметить, что графические процессора AMD RX 5000-серии не имеют поддержки памяти с интеллектуальным доступом (Resizable Bar), что может способствовать разнице в производительности, хотя конкретные причины его воздействия остаются неясными.

Средний качество предустановка

Выполняя еще одну ступеньку на качественную лестницу, это обновление приносит незначительные улучшения в различных областях, а также вызывает небольшие провалы в общей производительности. Примечательно, что всем тестовым системам удалось плавно запустить последнюю из США II в течение 1080p или 1440p с включенными настройками средней.

К сожалению, несмотря на мои ожидания, активы и теневой всплеск сохраняются довольно заметно даже со средним предустановкой. Я думал, что эта проблема будет решена, особенно с учетом того, что она обычно влияет на отдаленные объекты. Тем не менее, очевидно, что система LOD (уровень детализации) по -прежнему активна довольно близко к персонажам.

При разрешении 4K видеокарта RTX 4070 сталкивается с лимитом игры со скоростью 60 кадров в секунду (FPS). Поэтому, если вы стремитесь к более качественной обстановке с этой картой, лучше всего ограничить разрешение до 1440p или использовать масштабирование, что по сути выполняет ту же функцию.

Высококачественная предустановка

Высокая настройка не дает неожиданных проблем, за исключением того, что каждый пробный компьютер работает безупречно в разрешении 1080p или 1440p. Тем не менее, ноутбук RTX 4050 начинает демонстрировать некоторую напряжение в этой области. К счастью, небольшое масштабирование должно смягчить эту проблему, поскольку последняя из нас, часть II, в значительной степени зависит от традиционных методов рендеринга (часто называемых коллективно «растификацией»), которые чувствительны как к количеству пикселей, так и к разрешению. Уменьшите количество обработанных пикселей, и вы увидите улучшение производительности.

В более простых терминах, основная проблема, с которой я сталкиваюсь с высокой настройкой, заключается в том, что внешний вид активов (например, символов или объектов) внезапно возникает. Я предпочел бы небольшое снижение производительности для гораздо более плавного опыта в целом по сравнению с тем, что у нас есть в настоящее время. Несмотря на то, что это менее раздражает, чем со средними или низкими настройками, я все еще думаю, что это требует улучшения и пока не соответствует отмечу, хотя это лучше, чем до последнего обновления.

Очень высококачественное предустановка

В самой высокой графической обстановке последняя из нас, часть 2, действительно сияет, предлагая невероятно детальный и визуально потрясающий опыт. С разрешением 4K на просторном OLED -экране окружающая среда, освещение и тени игры — не что иное, как исключительные.

Используя эту задачу значительно снижается, почти устраняется, возникают проблемы, связанные с переходами LOD в активах и тени. Хотя небольшие доказательства все еще могут быть замечены, если он тщательно наблюдается, оно значительно улучшено по сравнению с обновлением 82 ГБ. Несмотря на то, что некоторые показатели использовались для решения проблемы, изначально имелась достаточная частота кадров (FPS), поэтому улучшение не кажется слишком заметным.

Поскольку проблема проистекает из системы потоковой передачи активов, в предстоящем обновлении могут быть сделаны дополнительные корректировки, которые могут либо полностью устранить переходы (при более высоких затратах на потоковую передачу), либо переместить их еще дальше от камеры, что делает их практически незаметными.

Компьютеры RTX 3060 TI, RX 6750 XT обрабатывают высококачественные визуальные эффекты исключительно хорошо при 1080p, а RTX 4070 выполняет адекватно при 1440p. Когда речь идет о разрешении 4K, домен RTX 5080, но, учитывая его значительно более высокую частоту кадров по сравнению с 4070 (почти вдвое больше), любой графический процессор, который превосходит производительность 4070 в обычном рендеринге, будет справляться с этим ультра-высоким определением.

Выполнение производительности

Тестирование настройки качества для производительности показывает, что увеличение частоты кадров за пределами 60 кадров в секунду требует масштабирования и методов генерации кадров. Тем не менее, использование DLSS, FSR или XESS MopSscaling может усилить анти-алиации, даже если не требуется строго необходимо достичь частоты кадров выше 60 кадров в секунду. Кстати, обычно используется TAA (временное анти-алиаты), но иногда может привести к тому, что некоторые элементы кажутся слегка размытыми или вызывают ползание пикселей по краям с высоким содержанием. Более точное описание было бы так, что, хотя TAA работает нормально, он может сделать определенные аспекты изображения немного туманным или вызвать пикселирование по резким контрастным границам.

В последней из нас, часть II, вы найдете различные современные технологии масштабирования и генерации кадров, включая DLSS 3.7, FSR 3.1 и даже версии 4.0 FSR. Тем не менее, только начальная версия XESS доступна для пользователей видеокарт Intel Arc, без DLSS 4. Для систем AMD и NVIDIA функция генерации кадров может использоваться независимо от Appaler, что позволяет вам выбрать предпочтительную комбинацию.

FSR сбалансированное повышение масштабирования

Я пренебрегал включением одной конкретной тестовой платформы в предоставленные графики, которая, как правило, является моим союзником Asus Rog. Объяснение этого упущения просты: он изо всех сил пытается поддерживать стабильные 30 кадров в секунду (FPS) в очень низких настройках, даже при работе в режиме мощности 30 Вт.

При показанной демонстрации частота кадров (FP) остается довольно устойчивой, когда активируется масштабирование FSR. Тем не менее, важно отметить, что небольшое падение ниже 30 кадров в секунду может произойти довольно легко. Это верно, даже когда устройство работает на максимальной емкости или «союзник» в режиме полной питания.

Большое обновление 82 ГБ значительно улучшило производительность на портативном устройстве (ранее оно было заметно вялым). Следовательно, вполне вероятно, что игра может быть воспроизводима на паровой палубе при ее выпуске или, возможно, с последующим обновлением.

Качество DLSS.

Вместо того, чтобы требовать масштабирования, ноутбук RTX 4050 значительно выигрывает от использования качества DLSS, часто превосходя 60 кадров в секунду, что приводит к более плавному игровому опыту в интенсивные моменты игрового процесса.

Когда генерация кадров активируется вместе с качеством DLSS, на многих поверхностях оказывается заметный мерцающий эффект, который менее выражен в обновленной версии, но все еще присутствует. Этот эффект особенно заметен на такие текстуры, как трава и тени. Однако, когда вы переключаетесь на сбалансированные DLSS или режимы производительности, Shimmer исчезает, но при разрешении 1080p эти режимы масштабирования вызывают чрезмерное размытие более тонких деталей.

Улучшенное разрешение масштабирования (DLSS) + технология обновления обновления (FSR)

Ryzen 5 5600x, NVIDIA GeForce RTX 3060 TI, разрешение 1440p, настройка средней графики

TI RTX 3060 разделяет аналогичную ситуацию: она не требует масштабирования или генерации кадров, но игра с этими методами может предложить интересные улучшения. Интересно, что сочетание кадров FSR с качеством DLSS качественное масштабирование не дает того же уровня мерцания, что и Pure DLSS Frame Gen (хотя он может быть не очень заметным в предоставленном видео из -за сжатия). Тем не менее, ожидается, что Nvidia выпустит драйвер во время запуска TLOU2, и я был бы удивлен, если эта проблема сохранится с этим обновлением.

FSR сбалансированное масштабирование
ryzen 5 5600x, Radeon RX 6750 XT, 1440p, очень высокая предустановка

На RTX 3060 Ti генерация FSR Frame функционирует плавно. Тем не менее, это вызывает некоторые сбои при использовании с RX 6750 XT. Загадочно, что оба графические процессоры используют одни и те же алгоритмы и водители адреналина 25.3.2 для Radeon, которые должны поддержать последнюю из нас, часть 2 без проблем.

С нативным разрешением 1440p, установленным на очень высоком уровне, RX 6750 XT часто не соответствует поддержанию устойчивых 60 кадров в секунду. Тем не менее, используя сбалансированное масштабирование FSR, производительность графической карты значительно улучшается, предлагая более последовательную частоту кадров и делает игровой процесс более приятным.

DLSS сбалансированное увеличение масштабирования + генерация рамки
ryzen 7 9800x3d, geforce rtx 5080, 4K, очень высокая предустановка

Без эффектов трассировки трассировки трассировки лучей GPU основной целью использования масштабирования и генерации кадров на RTX 5080 является максимизация частоты кадров. Как вы можете наблюдать, он работает исключительно хорошо с DLSS Balanced + Frame Gen — производительность DLSS обеспечивает лучшую производительность, но я предпочитаю эстетику сбалансированного, поскольку он предотвращает более мелкие детали на расстоянии от устранения.

Анализ процессора

Если вы сделали это так далеко, я уверен, что вы оцените плавную производительность последней из нас, часть 2. Эта версия значительно улучшает его предшественник, особенно если вы помните, как играли первую часть, когда она первоначально запустила. Кроме случайных низкополи-модельных переходов, которые могут быть незначительным раздражением, последняя из нас, часть 2, выглядит безупречно.

Во время моих тестов оказалось, что CPU Cooler на каждой системе работал чрезмерно. Хотя это часто встречается с современными играми, Ryzen 7 9800x3D обычно обрабатывает задачи, подобные этим без усилий, сохраняя низкие температуры и минимальное энергопотребление.

Оказывается, игра в последнюю из нас, часть 2, оставляет мой процессор задыхаться — он постоянно работает на полном наклоне на всех сердетах с Core i7 9700K! Заинтригованный этим высоким спросом, я решил взглянуть под капюшоном. Во -первых, я контролировал использование ЦП, используя диспетчер задач, в частности, на системах, имеющих 13600K и 9800x3D, в то время как они работали TLOU2 в очень высоких условиях 1080p.

Похоже, что процессор Intel Raptor Lake работает большую часть своих ядер, включая электронные ядра. Чтобы сосредоточиться конкретно на P-Cores, я снова запустил процесс, только активируя их (по существу превращая 13600K в шести ядерный, 12-поточный чип). Это привело к почти непрерывному полному использованию P-портов, оставляя одну задачусь, что требует такой тяжелой обработки на 12-16 потоков.

С PIX на Windows я записал распределение потоков и вызовов API во время лесного пути, и был встречен с огромным количеством данных:

или

Во время прогулки по лесу, используя PIX в Windows, я контролировал дистрибуцию потоков и вызовы API, что представило мне следующее поток информации:

Оба предложения передают одинаковое значение, но имеют разные тона. Первое предложение более краткое и простое, в то время как второе подчеркивает объем представленных данных.

Погружаясь в мир последней из нас, часть II, я чувствую, как его двигатель эффективно управляет задачами за кулисами. Он раскрывает многочисленные рабочие потоки и обрабатывает транзакции DirectStorage, такие как профессионал. Но что действительно привлечет мое внимание, так это компиляция PSO-система, разработанная Nixxes, для минимизации длинной стадии компиляции во время начальной нагрузки игры, обеспечивая более плавный игровой опыт для меня с самого начала.

В последней из нас, часть 2, все еще есть этап загрузки, но только для загрузки сохраненного игрового файла, и он довольно короткий. Во время игрового процесса он выполняет все необходимые компиляции, используя выделенные потоки. Эти рабочие потоки, вероятно, управляют механизмом потоковой передачи активов, техникой, которую я видел и в других играх, хотя TLOU2 поднимает его на беспрецедентный уровень.

Учитывая, что электронные сервиры Intel не так сильны, как его p-порты, я первоначально подозревал, что производительность системы 13600K может быть затруднена ими. Чтобы дважды проверить, я повторил тесты, на этот раз с RTX 5080 в Ryzen 5 5600x, Ryzen 7 5700x3d, Core I5 ​​13600K, а также настройку Core Ultra 7 265K (Arrow Lake).

Понятно, что использование электронных сердечников, похоже, не представляет проблемы, хотя у меня есть чувство, что Intel может в конечном итоге включить последнюю из нас, часть II в свой инструмент оптимизатора приложений для более плавного управления потоками. Что интригует, так это сравнение между 265K и 13600K-оно только превосходит более старый чип при 1080p, что, вероятно, связано с этой установкой с использованием оперативной памяти DDR5-8000.

Последние мысли

Вот это, перефразировано: и вот мы — последние из нас, наконец, добрались до ПК, и я должен сказать, что это было сделано правильно! Я убежден, что совместные усилия между Naughty Dog и Iron Galaxy для части 1 преподали им некоторые важные уроки. С на этот раз Nixxes Software на борту для части 2, теперь мы можем насладиться визуально потрясающей игрой, которая работает плавно в различных настройках игровых ПК.

Это освежает, когда игра позволяет увеличить масштабирование и генерацию кадров быть полностью дискреционными, что в идеале должна применить к любой игре, которая не сильно полагается на трассировку лучей по всей его полноте.

В более простых терминах вам не нужно беспокоиться об изменении настроек для оптимальной производительности, так как высокая предустановка должна работать хорошо. Отрегулируйте разрешение или используйте масштабирование для достижения желаемой частоты кадров. Тем не менее, я предлагаю отключить варианты зерна пленки и хроматическую аберрацию, так как я считаю, что они отвлекают от визуального качества. Кроме этого, нет никакой необходимости в дополнительных корректировках.

Несмотря на все это, это не совсем безупречно. Переходы LOD могут быть довольно надоедливыми, даже в самых высоких настройках, и тяжелая нагрузка ЦП может создать значительное нагрузку на охлаждение вашей системы, в большей степени, чем любая игра до сих пор. Однако, учитывая преимущества (без задержки, без длительного компиляции шейдеров, без проблем VRAM), эти недостатки допустимы.

В настоящее время я должен уйти на мгновение, так как есть несколько устройств Clicker, требующих моего внимания. Давайте подготовимся, Элли — время, чтобы разбить грибки!

Смотрите также

2025-04-03 20:19