Помимо многообещающего, но уже завоевавшего популярность rogue-like ‘Hyper Light Breaker’, разработчик Hyper Light Drifted Heart Machine трудится над другим проектом: Possessor(s), более классической метроидванией (search action) игрой, которая стремится оставить след в жанре, где студии все чаще сталкиваются с конкуренцией — особенно когда основатель студии Alx Preston отдает предпочтение японскому названию жанра перед труднопроизносимым английским. Не могу сказать, что его осуждаю; надеюсь, это название приживется.
Недавно я наблюдал за живыми геймплейными демо от начальных стадий разработки Possessor(ов), и даже имел возможность общаться с режиссером по сюжету Тайлером Хатчинсоном и сценаристом Лаурой Митшет о проекте. Успех или провал таких игр часто зависит от их исследования мира и дизайна уровней: недавно карта Hollow Knight была одной из моих любимых в жанре, тогда как Metroid Dread оставила меня разочарованной своим одновременным избыточным руководством и запутанностью.
Однако проблеск мира Повелителей вызвал у меня любопытство и оптимизм. В то же время он кажется объединяющим элементы экшена с персонажами в духе Platinum Games, что было особенно заметно во время битвы с боссом, где главным образом требовались уклонения от летящих демонов-бомбардировщиков.
Город Грехов
Стиль и атмосфера этой игры напоминают аниме 2000-х годов, и я пытался использовать термин «TooNamicoRe», обсуждая Neon White в 2022 году, но здесь присутствует такая же атмосфера. Хатчинсон и Мишет не упоминали конкретные названия, однако мне пришли на ум такие шоу как Death Note, YuYu Hakusho (из 90-х) и Shin Megami Tensei (видеоигра), когда я увидел эту игру.
Проблема вспыхивает в городе, находящемся под контролем корпорации, напоминающей Умбреллу, что вызывает проблемы, схожие с теми, которые часто встречаются во многих развивающихся мегаполисах. За этим следует вторжение демонических существ и угрожающий портал, похожий на тот из Half-Life 2: Episode 2, представляющий собой крутящийся вихрь адских измерений в небе над городом. Похоже, обычный день.
Во многих случаях демоны — существа, не способные выжить в нашей реальности без носителя — невольно занимают неодушевленные предметы, создавая одну из уникальных предпосылок в игре ‘Possessor(s)’. Как объяснила продюсер Мирамэль Лакшапель, эти одержимые объекты приносят демонов огромный ужас и агонию. Соответственно, большинство противников в ‘Possessor(s)’ являются обычными предметами быта, превращенными в угрозы. Это включает оружие; например, апгрейд крюка-кошки показан как компьютерная мышь, тогда как электрогитара служит огромным, медленным оружием типа меча Gutts из манги.
Хатчинсон заметил, что поскольку многие из наших врагов являются обычными предметами, превращёнными в монстров, логично предположить, что и наше оружие будет состоять из повседневных вещей, которые вы можете встретить. Он добавил, что эта идея возникла от Алкса, создавшего множество работ, демонстрирующих людей, сражающихся с уникальными орудиями. Это ключевой принцип в ‘Давайте обеспечим захватывающие бои с использованием странных оружий.’
В суматохе нападения демонов Луча (имя), молодая женщина, трагически теряет ноги. Тем не менее, она чудом избегает смерти, когда демон по имени Рем овладевает её телом. Это превращение дарует ей демонические способности и ноги, а также мудрого спутника, который ставит под сомнение её оптимизм в процессе поисков выживших среди разрушений.
Поиск
На демонстрации без прямого управления, то что действительно захватило мой энтузиазм, было подлинное присутствие окружения Поссесса (ов). В отличие от игр жанра search-metroid-action-vanias, которые часто имеют абстрактный характер своих этапов скроллинга вправо-влево, стартовый разрушенный офисный здание в Possessor(s) ощущалось как реальное место, на которое я смотрел с точки зрения кукольного домика.
Это может привести к мощному погружению в завершенную игру, так как уровни настолько эффективно передают настроение, отражая ожидаемую атмосферу дистопического корпоративного города. Михет выразил свое постоянное изумление, и Хатчинсон подробно рассказал о том, что они сделали акцент на «экранных решениях» при разработке этих атмосферных сред.
Как восторженный поклонник, мои первые впечатления от механики дизайна уровней достойны только похвалы. Меня ждал приятный сюрприз — секретный путь, который добавил остроты моему приключению. Более того, была успешно интегрирована задача платформинга с использованием крюка-захватчика, что обещало удовлетворительный опыт после освоения.
После вашей регистрации в большой запертой двери, обозначенной как финальный босс внутри штаб-квартиры Evilcorp, вы ощущаете приятное чувство открытий, напоминающее жанр «сич», когда камера отдаляется, показывая вашу почти пустую карту и бросая вызов исследовать и заполнить все пустые области.
По словам Хатчинсона, у нас есть два выдающихся дизайнера карт — Марс Эштон и Джордан Фанарис, которые постоянно сотрудничают с Альксом Престоном, основателем Heart Machine. Кажется, что проектирование этого мира находится в надежных руках, поскольку Престон имеет сильный опыт работы над 2D исследованиями из оригинального Driftera, а Фанарис внес свой вклад в разработку ремейка Half-Life — Black Mesa.
Хатчисон объяснил: «Они всегда улучшают и создают карту, которая идеально вписывается во все области. Я уверен, что у них есть фантастические концепции для разработки новых систем дверей, ключей и способностей.»
Действие
Издали битвы и платформинговые элементы казались впечатляющими, хвастая четкой пиксельной графикой и широким спектром начальных умений. Как было упомянуто ранее, мышиный крюк для захвата был одним из таких инструментов, а защитное движение щита/парирования напоминало прием Shine Фокса и Фалько из серии Super Smash Bros., известной своими динамичными боями.
В игре Possessor(ов) уровни полностью трёхмерные, однако как Лука, так и её противники предстают в виде двухмерных спрайтов. Такое дизайнерское решение более эффективно подчеркивает характерные аниме-стилистику 2000-х годов игры. Обычные схватки с врагами выглядели визуально приятно, хотя сложно оценить этот аспект без контроллера. Тем не менее, одиночный босс-битв, показанный на демо, особенно выделялся и привлек моё внимание.
В стиле бомбардировщика он обрушивал на поле боя отразимые боеприпасы, что стратегически важно точно корректировать своё положение для того чтобы отражать некоторых или всех их обратно в его сторону при каждом проходе. Этот сложный танец напоминал мастерски созданые 2D битвы с боссами в играх вроде Hollow Knight и Pizza Tower, предлагая уникальный и захватывающий игровой опыт.
На обороте этой демоверсии предварительного просмотра у меня такое ощущение, что я точно знаю игру, которой хотят стать создатели Possessor(s), и её схожесть означает успех или провал полностью зависят от реализации. К счастью, признаки указывают на то, что в Possessor(s) будет уникальное иммерсивное исследование мира (searchvania), а также бои, которые продолжат сильную традицию характеровых действий Heart Machine.
Смотрите также
- Список филлеров Наруто и Наруто Шиппудена: все эпизоды, которые можно пропустить.
- Как смотреть «Блич» по порядку (сериалы и фильмы)
- Обзор Razer Kraken V4
- Полная аудиокнига Onyx Storm: Empyrean уже вышла в свет и предоставляется скидка 41 доллар на 3 месяца Audible.
- Обзор Lenovo Legion Go S на Windows 11: «Мое сердце болит за этот смешанный портативный»
- Как выполнить задание «Голова Зантары» в игре ‘Dune Awakening'»
- Объяснение полного списка химических стилей FC 25
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Как решить загадку с жаровней в Diablo 4: Vessel of Hatred
- Этот уютный симулятор фермерства — просто сонная лягушка, которая лениво грызет землю на вашем рабочем столе весь день. И это лучшие 4 доллара, которые я потратил за долгое время.
2025-04-10 21:33