Жанр шутеров от первого лица (FPS) привык к бегу и лазанью по стенам, но серия игр Halo показала, что мы лучше без них

Когда я сообщаю друзьям в 2025 году, что до сих пор увлечен игрой ‘Halo Infinite’, их реакции варьируются от недоумения до искреннего веселья. Нет, она не устарела, и да, компания 343 Industries (теперь известная как Halo Studios) продолжает обновлять её — включая боевые пропуска, иногда новые виды оружия и регулярные наборы карт, которые создаются сообществом Forge.

Эта неделя ознаменовалась ностальгическим опытом с Halvo 3, характеризующимся возвращением наборов брони из 2007 года и набором из 11 ремастированных карт Halo 3, доступных в уникальном плейлисте. Однако этот режим не просто восстанавливает старую карту; он также воскрешает атмосферу Halo 3 — это включает такие особенности, как отсутствие бега или прыжков на большие высоты, активированное столкновение игроков.

Уже несколько дней я погружен в игру ‘Halo Infinite’, следуя правилам из ‘Halo 3’, и поверьте мне, это словно вернуться к добрым старым временам ‘Halo Reach’. Медленный темп и стратегический стиль геймплея – настоящий глоток свежего воздуха. Честно говоря, этот подход всегда был моим любимым. Я убежден, что именно так должно выглядеть будущее развитие серии ‘Halo’.

Сокращение опций для бега и подъема в Halo возвращает его уникальный поток. Когда все игроки двигаются с постоянной скоростью ходьбы, оставаться рядом с товарищами по команде становится менее напряженным, транспортные средства становятся более значимыми, а смерть приобретает большую важность, так как невозможно быстро вернуться к игре путем повторного использования способности забега в течение 10 секунд.

Замедление темпа заставило меня обратить больше внимания на окружающую среду и даже заставило задуматься, по-настоящему ли я любил гонку в начале или это был стандартный элемент, потому что это шутер от первого лица вроде Call of Duty. В этих играх бег на полной скорости со спущеным оружием обычно приводит к гибели чаще, чем помогает мне убивать врагов — так что полное отключение бега как будто бы Halo внезапно забирает сигареты из моей руки. Зачем торопиться?

Выше: Когда карты создаются с учётом скорости игры в Halo, всегда есть место действию.

Проще говоря, отсутствие спринтерских ударов ногами, которое изначально не было выгодным для плавающего движения в Halo, и недостаток функции захвата уступов (clamber), впервые представленной в Halo 4 и позволявшей автоматическое зацепление за выступы (что является общей функцией в других шутерах), заставило меня больше задуматься о том, как эти элементы влияли на выражение навыков в Halo. Это довольно интересное открытие.

Освоение прыжков в Halo становится практически вторым природным благодаря технике лазания. Без неё даже базовые прыжки требуют тщательного обдумывания. Необходимо привыкнуть к гравитации Хало (регулируемой в плейлисте Halo 3 для соответствия оригинальной игре), чтобы предвидеть дуги полёта при прыжке. Захват края не спасет от неправильно рассчитанного прыжка. В прошедшую неделю я впервые за 15 лет выполнил прыжок с приседанием в Хало, и это оказалось довольно приятно.

Удивительно видеть, как легко выбор оружия в Halo вписывается в этот ретро-стиль геймплея. Переключение плейлиста на начало с SMGs вместо боевых винтовок действительно показывает преимущества замедления темпа игры: Halo процветает, когда вы начинаете с пистолета, который можно просто и эффективно модернизировать. Легкая механика сближения Infinite делает даже стартовое оружие эффективным, но поскольку здесь нет бега, MA5K Aveenger (эквивалент SMG в Infinite) идеально подходит для конкретных ситуаций.

Ого, кажется, что Бунги знали, что делали в 2001, 2004 и 2007.

Вместо того чтобы строго придерживаться условностей движения, популяризированных Call of Duty и Titanfall в 2010-х годах, возможно, Halo могла бы выиграть от более уникального подхода. Хотя изначально я поддерживал эти изменения, в нынешнюю эпоху, когда live service шутеры постоянно конкурируют за внимание, мне кажется, что Halo преуспела бы, будучи отличной от других. В этом смысле старый стиль может вновь ощущаться как свежо новое.

2025 Игры: Ожидаемые релизы на этот год
Лучшие ПК игры всех времен
Бесплатные ПК игры: Праздник халявы
Лучшие шутеры от первого лица: Превосходство в стрельбе
Лучшие RPG: Величественные путешествия
Лучшие кооперативные игры: Опыт, улучшенный друзьями

Смотрите также

2025-06-14 03:17