Как геймер, который с нетерпением ждет будущего, хочу поделиться радостью от анонса ‘War-torne’, которая является новой однопользовательской тактической игрой в жанре rogue-like для команды игроков. Разработана она студией Straj Kit Studios и ожидается к выпуску в ранний доступ 17 июня 2025 года. Вы сможете найти её на Steam и Epic Games Store, чтобы насладиться игрой вместе с такими же любителями ПК.
В этом приключении вы будете сопровождать двух сестёр в их поисках справедливости на чужбине. Ваша задача — помочь им воссоединиться с близкими и добраться до родовой крепости. Путешествуйте по коварным ландшафтам, собирайте сторонников и стремитесь разрушить бесконечный цикл потерь и поражений, бросая вызов божествам, которые управляют миром, опустошённом войной.
Хотя вы возможно еще не слышали о Straj Kit Studios, скорее всего вам знаком Пол Хеллквист, который является частью их команды как креативный директор игры ‘Warthorn’. Его предыдущая работа весьма впечатляющая: он был главным дизайнером BioShock и креативным директором Borderlands 2. Эти данные указывают на то, что Warthorn может быть перспективной игрой, даже не вдаваясь в подробности геймплея. Однако великое прошлое не всегда гарантирует будущий успех; только время покажет, оправдает ли Warthorn ожидания или превзойдет их.
Итак, давайте вместе посмотрим на версию раннего доступа.
https://www.youtube.com/watch?v=2tt1bNPFk0U
Страй Кейс Студиос, независимая команда разработчиков из игр включая Age of Empires, Borderlands и BioShock, рада представить свой первый оригинальный проект – великолепный rogue-lite экшн с элементами стратегий в реальном времени под названием Warthon.
B игре игрокам предстоит следовать за двумя эльфами, которые отправляются на поиски своей семьи. В этом путешествии они сталкиваются с моральными дилеммами и внешними угрозами, сражаясь как с врагами из внешнего мира, так и со своими внутренними демонами, используя элементарные и физические системы в своих отчаянных попытках выжить.
Warthon выйдет в ранний доступ на платформах Steam и Epic Games Store весной 2025 года!
Пожелайте игру на Steam: Присоединяйтесь к нашему Discord:
Следите за нами в социальных сетях: X: FB: IG: Blueskay: TikTok:
В традиционном стиле повествования рассказ развивается с двух сестёр, Яры и Элани, которые живут обычной жизнью. На грани взросления Яра получает загадочный подарок, символизирующий этот переход, готовясь к спокойному переходу в новую фазу жизни. Однако судьба имеет иные планы: до начала каких-либо празднований или приготовлений зловещие силы окружают семейное поместье сестёр, превращая его в пепел своими атаками.
Непреклонно противостоя невзгодам, Яра и Элани с непоколебимой решимостью сталкиваются со своими противниками, предпочитая доблестное сопротивление бесчестному отступлению, которое навлекло бы позор. В своем последнем действии они раскрывают таинственный подарок, преподнесенный Яре — песочные часы, временно останавливающие время вокруг них. Используя эту магическую силу, они вступают в битву, когда время работает на их стороне, но двое против множества врагов кажется непреодолимым испытанием. Однако смерть не может забрать этих бесстрашных женщин.
Двигаясь вперед, Элани и Яра оказались в бесконечном цикле, вынужденные переживать одни и те же обстоятельства вновь. Их шанс на искупление и выживание зависит от контроля над правителем песочных часов — всемогущей сущностью, которая управляет временем по своему желанию. Чтобы избежать своей судьбы, сестрам придется использовать силу Времени Аватара, задаваясь вопросом, является ли она благословением или бременем.
В играх, отнесенных к категории rogue-like или rogue-lite, сюжет обычно развивается вокруг скрытых истин, окутанных тайной, при этом персонажи не до конца осознают масштаб событий или глубинную структуру мира. В Warframe, например, Временный Аватар постепенно раскрывает фрагменты знаний в ходе каждой игровой сессии, что дополняется сражениями с боссами и встречами с союзниками. Лишь после многократных попыток игроки могут постепенно разгадать сложную нить повествования.
Вместо этого игра сталкивается с трудностями в создании чёткого и последовательного изображения своего мира, сюжета и ключевых событий. Игроки оказываются во сложной вселенной без адекватного объяснения её мифологии или терминологии. Несмотря на то что история становится более понятной по мере раскрытия связей между событиями и персонажами, приключение часто напоминает наблюдение за загадочным фэнтезийным сериалом, а не полное погружение в него.
В знак уважения к стилистически элегантному и глубокому повествовательному стилю ‘Hades’, авторы возможно стремились создать персонажей с привлекательными личностями, которые могли бы сочетать легкость юмора с серьезностью. Однако разработка этих персонажей кажется медленной, что снижает их первоначальную притягательность. Яра, олицетворяющая застенчивую совесть, и Элани, агрессивный искатель мести, поначалу вызывают интерес. Но отсутствие динамичного развития замедляет процесс раскрытия их характеров, делая персонажей менее захватывающими со временем. Аналогично, аватары, представленные как саркастичные и пренебрежительные сущности по отношению к смертным, обладают начальной привлекательностью. Однако они слишком сильно склоняются к чрезмерному сарказму, создавая впечатление, что издеваются не только над персонажами внутри игры, но и над самой игрой.
Основная проблема может заключаться в диалогах, которые иногда противоречат мрачной фэнтези-атмосфере, даже несмотря на то что они содержат характерные слова и свежевыдуманный язык. Говоря откровенно, способ общения персонажей значительно влияет на общий образ игры, словно вы являетесь старым фанатом пещерных исследований. В Варторне диалоги смягчают тёмное отчаянное настроение, ослабляя ощущение угрозы и безысходности, которые являются ключевыми элементами в путешествии сестёр за выживание и справедливость.
Истинный босс — бюрократия.
Путешествие начинается, когда караван движется через различные территории, ориентируясь на большую карту для навигации. Этот этап напоминает стиль путешествий из серии Pathfinder, характеризуясь неожиданными встречами и событиями, влияющими на ход путешествия. Варторн стремится создать здесь сюжетную линию, управляемую игроком, позволяя принимать решения с последствиями.
Кратко говоря, такая настройка могла бы быть идеальной для rogue-like игры, но она терпит неудачу из-за одной большой проблемы: события не являются действительно случайными. В начале исследования новых путей присутствует волнение от неожиданных встреч и событий, что создает впечатление новизны. К сожалению, возвращение на знакомые территории часто вызывает сильное ощущение дежавю.
Во многих играх жанра rogue-like повторение является частым явлением. Однако если игроки могут предвидеть исходы и последовательности событий, такие взаимодействия теряют свою значимость из-за отсутствия динамики. Системе могло бы помочь добавление большего разнообразия для поддержания интереса к игровому процессу. Перемещение по карте происходит достаточно медленно, но когда это сопровождается повторяющимися текстовыми событиями с неизменным выбором, игра может казаться утомительной и занимать много времени.
Да, история имеет сходство с концепцией ‘Дня сурка’, так как Яра и Элани понимают, что находятся в временной петле. Но это уменьшает элемент случайности rogue-like до простой перезагрузки сохраненной игры, что выглядит скорее исправлением дизайнерской ошибки, чем осознанным выбором. Более захватывающий опыт мог бы быть создан, если события происходили на случайно генерируемых картах с боями и побочными квестами для персонажей.
В течение приключения участники будут отвечать за руководство командами, отслеживание запасов и поддержание высокого командного духа. Эти аспекты тесно связаны с боевыми ситуациями и их результатами: успешные бои приносят преимущества, а поражения ведут к неудачам для отряда.
Изначально поддержание баланса между несколькими аспектами может оказаться сложной задачей: каравану требуется постоянная поставка пищи, средства ограничены, а магазины не всегда легко найти. Эффективное управление ресурсами, выбор оптимальных маршрутов и планирование действий часто требуют многократных попыток.
Как геймер, я нахожу, что улучшение моего персонажа в этой игре становится проще по мере накопления ресурсов для повышения навыков и бонусов. Каждый раз, когда моих сестер отправляют обратно на нашу виллу, мы можем использовать эти ресурсы, чтобы разблокировать преимущества Дерева сообщества и книги заклинаний библиотеки, которые предоставляют нам дополнительные ресурсы и силу. Сбор достаточного количества ресурсов для быстрых улучшений может быть довольно сложной задачей, но ведь именно в этом суть rogue-like или lite игр, не так ли?
В стратегии в реальном времени (RTS), такой как эта игра, основную проблему представляют неожиданные столкновения. Игрокам необходимо разрабатывать эффективные тактики с использованием навыков своей команды и доступных войск, эксплуатируя взаимодействия элементов и песочные часы, замедляющие время. Эти бои имеют различные цели: отбегство, охрана обоза или противостояние боссам, но они не предлагают стратегического богатства и глубины, как предполагалось изначально.
Во многих случаях выбор стратегии выхода является разумным решением, особенно на ранних этапах игры. Такое решение помогает экономить время и продвигает повествование вперед, когда средств недостаточно для создания мощных команд. С другой стороны, оборонительные сражения могут оказаться более сложными, часто ставя игроков в невыгодное положение при первых попытках. Поначалу эти столкновения кажутся трудными, но как только вы разберетесь с логикой, становится понятно, что стратегические возможности несколько ограничены.
Изначально игроки формируют команды из персонажей воды и молний. Однако для приобретения юнитов огня и земли необходимо зайти в магазин. Это предел начального состава. Когда ваш элементарный отряд готов, геймплей прежде всего подразумевает использование песочных часов (тактическую паузу) и чередование навыков каждого члена команды по мере их остывания на таймере.
К сожалению, обычные атаки юнитов не наносят большого урона, если только они не применяются в рамках их навыков. Ситуация ухудшается тем, что противники также используют тактику команды, что делает критически важными способности с радиусом действия (AOE) для победы и приводит к повторяющемуся циклу применения этих умений. Более того, юниты медленны при выполнении команд, поэтому сложно быстро уклоняться от вражеских AOE атак. Несмотря на замедление времени, юниты часто получают повреждения, будто куклы, когда их бьют.
Игра может стать более захватывающей, если сосредоточится на отдельных персонажах вместо команд, представив различные юниты, специальных NPC или членов семьи Яры и Элани, которые присоединятся к вашему приключению. Меньшие группы с разнообразными способностями могли бы предложить более динамичный и разнообразный игровой опыт по сравнению с текущей системой, основанной на отрядах. Внедрение групп из пяти или около того героев, каждый со своими уникальными навыками, подобно тому как это сделано в компьютерных ролевых играх (CRPG), могло бы вдохнуть новую жизнь во Warthorn.
Where Wartorn truly shines is in its art direction. The 2D artwork is simply stunning, with a quality that brings the world to life. Each character, from the protagonists Yara and Elani to the lowliest enemy, is meticulously designed with intricate details that reflect their role in the narrative and the spirit of the world. Whether it’s the elegant armor of an elven warrior or the grotesque features of a demonic foe, every unit feels purposeful, enhancing the storytelling through visual cues.
Самодельная карта также завораживает, вызывая чувство бесконечного путешествия. Её изящные, похожие на паутину дороги и разбросанные городки очерчивают границы целой нации, побуждая игроков представить себе просторы островов Талаур. Эта карта не просто практична – она является произведением искусства, усиливающим атмосферу игры.
3D-настройки и персонажи в Warthorn впечатляют своей детализацией для изометрической игры, несмотря на меньшее количество полигонов. Игра достигает хорошего баланса между деталями и производительностью, что приводит к визуально потрясающей графике при высокой эффективности. Краткий визит на семейную виллу раскрывает её очаровательный характер через тёплые интерьеры и тонкие элементы повествования об окружающей среде. Книги, портреты предков и изношенная мебель тонко намекают на происхождение сестёр и значимость их наследия.
As players venture beyond, the game’s locations shift to haunting ruins, dense forests, and battle-scarred fields. These environments, though simpler than the 2D art, blend seamlessly with the painterly aesthetic, creating a cohesive visual identity. Ruins bear the scars of war with crumbled stone and overgrown vines, while forests shimmer with dappled light, reinforcing the dark fantasy tone. S
Будучи очарованным поклонником, не могу не оценить захватывающую прелесть мельчайших деталей, которые освещают поля битвы элементарным сиянием или теплым танцем факельного света. Эти динамичные элементы придают жизнь обычным стычкам, заставляя меня пристально следить за происходящим на экране. Гармоничное сочетание двухмерного и трехмерного искусства превращает вселенную Warthorn в великолепное полотно, делая её эстетику одним из самых привлекательных аспектов.
Вместо живописного эффекта, используемого в современных играх, который иногда вызывает неприятное размытие и мерцание на экране, способные со временем напрягать зрение и даже приводить к проблемам для некоторых игроков из-за оптических иллюзий, я обнаружил средство решения этой проблемы при изменении настроек игры. В частности, снижение параметра Отражения устранило раздражающее размытие и мерцание с моего дисплея без очевидной потери общего визуального качества.
On the technical side, Wartorn is impressively polished. There’s no overload on CPU or GPU, no memory leaks, and no excessive post-processing aside from the painterly effect. The game runs smoothly without lag, and I encountered no actual bugs during my playtime—a rare feat in today’s gaming landscape. The only issue I faced was endless loading at the game’s start, where it wouldn’t even reach the main menu, getting stuck on the loading art. This problem seems to occur only if you minimize the game or open another app over it during loading. The solution is simple: restart.
Как большой любитель игр, я был очень взволнован Warthon’ом из-за его яркой обложки и громких обещаний. Однако игра кажется неспособной полностью оправдать эти ожидания. Трудно определить, кому эта игра будет наиболее интересна, но возможно тем, кто ценит более сдержанный игровой опыт с предсказуемым развитием сюжета.
На стадии раннего доступа Warthorn не полностью отшлифована, предоставляя возможности для улучшений. Тем не менее, она делает значительный прогресс в правильном направлении. Благодаря тщательным корректировкам и инновационным изменениям игрового дизайна обещает превратиться в уникальную и захватывающую игру, привлекая интерес геймеров и возможно открывая новую главу в истории rogue-like игр.
Смотрите также
- Обзор MSI MAG X870 Tomahawk WiFi
- Читы Stardew Valley: каждый необходимый вам чит-код, никаких модов не требуется.
- Все персонажи, классы и способности Elden Ring Nightreign
- Dune: Awakening меняет свой эндгейм в ответ на жалобы игроков: «Наша цель не заставить игроков PvE взаимодействовать с системой PvP, которая может их не интересовать»
- Обзор BenQ X3100i: «лучший друг геймера»
- Проверьте вступительную анимацию NTE «HypervorTex перед бурей»
- Полная аудиокнига Onyx Storm: Empyrean уже вышла в свет и предоставляется скидка 41 доллар на 3 месяца Audible.
- Объяснение полного списка химических стилей FC 25
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Консольные команды Сталкера 2 и чит-моды
2025-06-16 18:10