Новые режимы сложности в Lies of P показывают истинную душу этой игры в жанре souls-like и сюрприз: она не заставляет умирать при каждом чихе монстра

Локи П: Увертюра, новое и впечатляюще длинное расширение к ‘Fairytale of New Yharnam’ от Neo WiZ, наполнено захватывающими персонажами, интереснейшей лорой и множеством сверкающих аберраций, покрытых тревожно большим количеством зубов и глаз. Однако небольшая функция, добавленная в главное меню во время релиза Увертюры, вызвала предсказуемую реакцию: ‘сложность.’

Безусловно, настал этот момент. Разработчик смело представил не одну, а две дополнительных сложности в своей игре жанра souls-like, обе оказались «менее требовательными», чем стандартная сложность. В дополнение к этому они позволили мне свободно переключаться между всеми тремя уровнями сложности без каких-либо последствий, удовлетворяя меняющиеся предпочтения при желании.

Это должно казаться кощунственным и ошибочным. Скорее как поверхностный компромисс ради угождения публики в жанре, который часто называют soulslike (дух-подобный), не так ли? Загадочное отклонение от сути проведения бесчисленных часов блуждания по сложным окружением, которое было… подождите, позвольте напомнить себе, какова была цель еще раз?

В сущности, последние особенности Lies of P показывают, что излишнее акцентирование сложности — как будто ценность игры определяется только количеством раз, которое она заставляет игрока умереть или перезапустить перед завершением, — может на самом деле снизить истинные достоинства жанра. Привлекательность игр в духе Souls не заключается в том, насколько сильно они могут нас огорчить; наоборот, этот аспект никогда не был их определяющей чертой.

Несмотря на то что игра предположительно находится в самом легком режиме («Руководство бабочки»), кажется, ничего не изменилось, так как я все еще падаю с выступов, подвергаюсь внезапным нападениям врагов и мгновенно погибаю. Меня также продолжают удивлять враги, вылезающие из стен или скрывающиеся во мраке, и риск потери собранного Ergo после смерти от чего-то, что следовало избежать. Кроме того, битвы с боссами остаются сложной задачей, так как они способны ломать конечности куклы P, разбивать его оружие в критические моменты и поджигать его пламенем.

Прошу немного прощения за возможные ошибки на уровнях сложности этих испытаний, так как они позволяют их делать. Когда я иногда не правильно размещаю блок или недооцениваю атаку, то могу быстро восстановиться и повторить попытку. Это дает возможность учиться на своих ошибках и сразу применять новые знания. Теперь вместо беспокойства о потерянном времени и прогрессе из-за невозможности вспомнить откуда идет враг — слева или справа, я смеюсь над тем, что меня вновь бьют зомби-кенгуру и странные гигантские рыбы.

Как только что-нибудь большое неожиданно появляется передо мной в небе, вместо того чтобы мгновенно оценивать риски против выгод, свое состояние здоровья, доступные ресурсы и расстояние до ближайшего звездочета, а затем обдумывать возврат позже, я просто делаю все возможное и наблюдаю за развитием событий.

Несмотря на то что кажется, я могу все еще проиграть, этот опыт вероятно научит меня чему-то ценному, учитывая, что я могу продержаться значительное время независимо от начального уровня подготовки.

Из-за этих обновлений я играю в Lies of P чаще, а не реже. Больше нет опасений устать после работы и начать сомневаться, стоит ли начинать игру, зная, что неаккуратные запуски с высоким потреблением ресурсов могут переписать сохраненный файл, возвращая меня к состоянию начала игры. Сейчас время, которое я вкладываю в игру, посвящено более разнообразным ощущениям, а не просто попыткам выжить следующие несколько шагов.

Исследование Овертюры напоминает блуждание по красиво продуманному лабиринту из сказочных пейзажей, украшенных роскошью и великолепием. Восхитительно бродить вокруг, восхищаясь мастерством и креативностью, которые оживили эти места. Прогуливаться через безумный карнавал, любуясь потертыми шатрами и необычными будками, не беспокоясь о возможных опасностях; стоять на ледяной грани, чтобы посмотреть на кораблекрушение под ночным небом, наполненным авроральными потоками — это просто захватывает дух. Просто находиться здесь достаточно удовлетворительено, когда я нахожу интригующие сообщения в странных местах и размышляю о видах с разных перспектив.

Значение трения заключается в создании увлекательного игрового опыта. Правильно подобранная степень сложности может вдохнуть жизнь в игры, а победа над сложным соперником может вызывать невероятное волнение. Однако столкновение с одним и тем же боссом пять раз подряд вместо пятидесяти до победы — особенно когда это делается по выбору разработчика — способно уменьшить удовольствие от игры, если она сильно полагается на повторяющихся врагов с сомнительными хитбоксами и неинтересные вторичные фазы, предлагая мало существенного в начале.

Ложь P превосходит ожидания, предлагая альтернативу текущему стандарту. Эта альтернатива побуждает меня полностью отказаться от того, что считается наиболее важным в игре, доказывая свою состоятельность через инновационный подход.

Смотрите также

2025-06-16 21:32