Пиковые разработчики говорят, что успешная комедийная игра была представлена в шведской горячей ванне и разработана во время лихорадочного корейского геймджема длительностью 4 недели: «Мы привезли свои компьютеры на Airbnb в Хондэ и закрыли себя там на месяц»

Пик — вирусная игра о восхождении с фигурами неустойчивых исследователей, которые вы могли заметить катящимися по склонам в социальных сетях последнее время. Игра возникла благодаря сотрудничеству независимых разработчиков и была результатом совместной работы студии Aggro Crab (ответственной за Treasure developer) и Landfall (создателей Content Warning). По словам руководителей команды, большая часть создания игры произошла во время интенсивного игрового события или джэма. Вначале Ник Каман, глава Aggro Crab, отметил, что разработка Пика в первую очередь определялась завистью.

В электронной переписке с редакцией PC Gamer Каман поделился тем, что открытие главной идеи разработки игры Content Warning произошло во время месячного геймджемпа в Корее на студии Landfall. После этого у них полностью изменилось представление о разработке игр.

Пока мы готовились выпустить самую амбициозную игру на данный момент ‘Another Crab’s Treasure’ — сложный проект, который занял у нас более трех лет и оставил многих из нас без сил — Каман упомянул о том, что хотя это было успешно, ‘Content Warning’ была разработана значительно быстрее.

Как геймер, мне повезло иметь дружеские отношения между студиями ранее. Когда моя команда из трех человек спросила разрешения присоединиться к ним снова для поездки в Сеул на следующий год (поскольку Сеул играет ключевую роль в нашей игровой формуле), они с радостью согласились!

4 месяца назад, в феврале, группа, включающая 3 разработчиков Aggro Crab и 4 обычных сотрудников Landfall, решила собраться на Airbnb, расположенном в районе Хонгдае Сеула. Каман объяснил план: ‘Мы взяли свои компьютеры в арендованную квартиру в Хонгдае и прожили там месяц.’ По прибытии они сразу отправились в ближайший магазин IKEA, где провели день, устанавливая офисные стулья и столы (которые были позже переданы местной независимой сцене к концу месяца).

Вершина не была полностью создана с нуля за те четыре недели в Хондэ. На самом деле, идея этой игры впервые возникла около года назад, в горячем источнике в Швеции. Креативный директор Aggro Crab, Кэлан Рашби-Поллак, поделился этим откровением. В то время концепция была довольно туманной и больше склонялась к жанру выживания в открытом мире. Однако энтузиазм команды быстро возрос, когда они представили себя как группу потерянных разведчиков на острове, и темную комедию, которая могла возникнуть из такого сценария.

Но как только разработчики из Aggro Crab и Landfall прибыли в Сеул, это стало вершиной успеха.

По словам Камана, он либо работал над игрой Пик, либо обсуждал её во время перекуса едой. Эта работа показалась ему одновременно напряжённой и невероятно приятной – настолько, что могла стать одной из главных причин успеха игры, проданной более миллиона копий.

В такой игривой многопользовательской игре как эта, Каман отметил, что опыт игрока часто напоминает процесс ее разработки. Большая часть дизайна была вдохновлена вопросом: ‘Что если бы произошло что-то забавное вроде ЭТОГО?’ Теперь каждый ролик TikTok, демонстрирующий памятные моменты на вершине, возвращает воспоминания о приятных моментах, которые мы сами пережили при создании этой игры.

Пиковый доступен сейчас в Steam.

Смотрите также

2025-06-24 18:47