После приобретения независимости от Square Enix в 2017 году разработчик Hitman, компания IO Interactive, преуспела на фоне индустрии, характеризующейся растущими бюджетами и всеобщим хаосом. Она выделяется как ведущий самостоятельно публикующийся создатель лысых персонажей-убийц. В разговоре с The Game Business генеральный директор Хакан Абран объяснил успех компании в категории triple-A разработкой благодаря сложному пониманию финансовой предусмотрительности, которое он забавно сравнил с хорошими привычками личной гигиены.
После запуска игры «Hitman: Абсолюшн» в 2012 году, где Абрак выступал исполнительным продюсером, компания IO Interactive признала необходимость сократить ненужные затраты ресурсов на разработку.
Проще говоря, Абрак заявил, что при разработке Hitman 2016 они решили не строить больше новых туалетов. Вместо этого он объяснил, что их стратегия заключалась в создании системы «умного, накопленного контента», которую теперь называют системой «кирпичиков». Такой подход позволил им создавать активы и системы, которые можно легко повторно использовать и расширять для будущих продолжений.
Вследствие этого студии удалось продолжать разработку игр серии Hitman с постепенно сокращающимися бюджетами, используя уже существующую работу для достижения максимальной эффективности. Реакция на эти новые релизы, в свою очередь, оказалась всё более положительной.
Проще говоря, как упомянул Арак, ‘если мы не будем вдаваться в точные цифры’, можно сказать, что Hitman ’16 заработал около $100 миллионов, Hitman 2 возможно сделал примерно $60 миллионов, а Hitman 3 принес приблизительно $20 миллионов. Несмотря на более низкий бюджет, релиз Hitman 3 начался с уникальных локаций. Заметно, что Hitman 3 получил самый высокий рейтинг на MetaCritic — 85, 84 и впечатляющие 87.’
По словам Абрака, поскольку ‘007: First Light’ считается более продвинутым продуктом, неудивительно, что для его разработки потребуются большие финансовые вложения. Однако он уверяет нас, что как и в случае с их предыдущими проектами, они будут уделять такое же внимание долговечности и стойкости.
Абрак упомянул, что возможно когда-нибудь будет продолжение; кто знает? Он добавил: ‘На ИО мы очень сосредоточены на эффективности, потому что это многое значит для нас.’
По мнению Абрака, концентрация на эффективности позволила IO избежать излишнего расширения в период роста и приобретения компаний во время пандемии COVID-19, который привел к множеству сокращений персонала и закрытию студий за последние несколько лет.
Абрак предположил: «Если бы мы решили это сделать, могли бы значительно расширить свои возможности. Однако мы были осторожны с дополнительными проектами, чтобы рост соответствовал нашему культурному развитию и расширению навыков.»
Смотрите также
- Все персонажи, классы и способности Elden Ring Nightreign
- Обзор MSI MAG X870 Tomahawk WiFi
- Читы Stardew Valley: каждый необходимый вам чит-код, никаких модов не требуется.
- Dune: Awakening меняет свой эндгейм в ответ на жалобы игроков: «Наша цель не заставить игроков PvE взаимодействовать с системой PvP, которая может их не интересовать»
- Обзор BenQ X3100i: «лучший друг геймера»
- Полная аудиокнига Onyx Storm: Empyrean уже вышла в свет и предоставляется скидка 41 доллар на 3 месяца Audible.
- Проверьте вступительную анимацию NTE «HypervorTex перед бурей»
- Apex Legends – посмотрите кинематографический трейлер Altered Horizons
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- В последнем выпуске июня DLC «Industrial Wonders» для игры Railway Empire 2 добавляет три новых озвученных сценария и многое другое.
2025-06-26 21:47