Деус Экс продавался плохо, потому что среди прочего разработчики Тхиф думали, что если дать игрокам пистолет, они не будут красться.

Как геймер могу сказать, что Deus Ex стал воплощением жанра immersive sim — все дело в предоставлении множества способов решения задач, освобождаясь от жестких структур традиционных CRPG и линейных коридоров FPS-игр. Это как шагнуть в мир, где каждый угол открыт для исследования.

Изначально все было иначе. В 1994 году, вместо работы в Ion Storm, Уоррен Спектор пытался продать концепцию для Deus Ex своей текущей студии Origin Systems и предложил ее под названием ‘Troubleshooter’. Только к 1997 году, когда Джон Ромеро вмешался и привлек Спектора в Ion Storm, проект принял свою окончательную форму.

В предстоящем выпуске журнала PC Gamer Спектор выразил своё раздражение типичными RPG с проработанным фэнтезийным миром и шутерами от первого лица, где герои обладают мощными фантастическими мышцами: ‘Я был сыт по горло космическими десантниками, вторжениями инопланетян, магами, кидающими огненные шары, и вездесущими остроконечными шляпами. Я чувствовал, что уже достаточно наплодил таких игр, и хотел исследовать что-то новое.’

Однако он столкнулся с трудностями в разработке питч. Частично это было связано с тем, что главный герой был назван «Джейк Шутер», но сложность заключалась также в том, что его коллеги из Origin Systems не могли понять игру, которая объединяла элементы ролевой игры, оружия и скрытности. RPG с оружием? И ещё со скрытностью? Для них это казалось невозможным! Представь меня в роли потрясённого инвестора стимпанка, носящего большой ус.

Проще говоря, Спектор отметил, что Deus Ex сочетал в себе элементы шутера, стелс и ролевой игры. Объяснить эту уникальную смесь было непростой задачей. Критика заключалась в том, что если у игроков есть оружие, они не станут выбирать скрытность, а некоторые советовали создать обычный шутер. Тем не менее, осознав важность слова ‘нет’, Спектор настоял на своей первоначальной концепции Deus Ex.

1997 год стал годом подтверждения видения Спектора: Deus Ex окончательно утвердился как вечный шедевр компьютерных игр на PC. Эта игра произвела революцию, вызвав сейсмические сдвиги в индустрии благодаря беспрецедентной свободе игрока для действий. Даже сегодня можно увидеть отголоски её стиля в самых неожиданных уголках.

В данном посте я продемонстрирую некоторые интригующие сравнения. Существует две основных категории RPG, которые можно разделить на Baldur’s Gate и Deus Ex. Например, Pillars of Eternity относится к категории Baldur’s Gate, тогда как Skyrim ближе к стилю Deus Ex. Avowed же имеет перспективу от первого лица, но все равно более близок по духу к Baldur’s Gate. Prey схожа с Deus Ex. Забавно отметить, что хотя Baldur’s Gate 3 является сиквелом Baldur’s Gate, в некоторых аспектах он разделяет характеристики с Deus Ex (это лишь немного шутливая дискуссия; я не стремлюсь вызвать серьезные споры о точности моих утверждений).

Размышляя об этом, удивительно осознавать, как беспрецедентное сочетание геймдизайна, смешивающее элементы, которые когда-то казались невообразимыми, оказало столь неизгладимое влияние на игровой мир, что следы генетического кода Deus Ex до сих пор можно обнаружить в современных играх. Похоже, если дать игрокам оружие, они действительно предпочтут скрытность. Или просто будут складывать ящики, имея такую возможность!

Если вы интересуетесь другими историями от Спектора, у меня есть для вас замечательные новости! Следующий выпуск журнала PC Gamer, в котором будет полное интервью Зака со Спектором, поступит к нашим подписчикам 15 июля.

Смотрите также

2025-07-01 18:04