
Как и ожидалось, основной целью Nvidia на CES 2026 был искусственный интеллект. Хотя ИИ доминировал на выставке, ПК-гейминг все же получил некоторое внимание с тихим релизом DLSS 4.5, который призван обеспечить плавный, высококачественный ‘4K 240 Hz path traced gaming’. Однако даже DLSS полагается на ИИ, и генеральный директор Nvidia Дженсен Хуанг подчеркнул, что ИИ — это не просто ускоритель производительности — это направление, в котором движется графическая технология.
Nvidia активно продвигает нейронный рендеринг уже более года, начиная с CES, и другие графические компании следуют этому примеру. Microsoft добавила ключевой компонент для нейронного рендеринга в свою технологию Direct3D, а AMD’s FSR Redstone полагается на ИИ так же, как и аналогичные технологии от Intel и Nvidia.
Когда Адам Патрик Мюррей из PC World спросил генерального директора Nvidia Дженсена Хуанга о том, станет ли RTX 5090 самой быстрой видеокартой для традиционных игр, Хуанг не ответил. Он сразу же перевёл разговор на обсуждение будущего видеокарт, разработанных для AI gaming.
Трудно сказать, что ждёт нас в будущем, но нейронный рендеринг кажется наиболее вероятным путём развития. По сути, это похоже на такие технологии, как DLSS, и представляет собой то, как графика должна работать в идеале.
Как фанат, я был очень взволнован, когда он начал говорить о том, что технология могла сделать. Он объяснил, что они стремятся к возможности создавать изображения практически в любом стиле, который только можно представить – от невероятно реалистичных фотографий, как будто с ними можно взаимодействовать в реальном времени с очень высокой частотой кадров, до более стилизованных изображений, таких как мультфильмы. Просто невероятно, о каком диапазоне они стремятся!

Ключевая идея заключается в создании. Технически, вся графика создается – будь то традиционными методами, такими как растрирование, или новыми техниками с использованием нейронных сетей. Все сводится к сложным математическим вычислениям, обрабатываемым видеокартами с помощью потоков данных. Однако нейронный рендеринг выделяется тем, что он может создавать похожие визуальные эффекты со значительно меньшим объемом входных данных по сравнению с традиционным растрированием.
Когда вы запускаете оригинальный Crysis 2007 года, вся его впечатляющая графика построена из базовых элементов, таких как точки, изображения и огромное количество данных, создаваемых во время отрисовки каждого кадра – вещи, такие как карты глубины, G-буферы и цели рендеринга. Даже сегодня, почти через 20 лет, это все еще работает, и объем необходимых данных сейчас невероятно велик.
Nvidia’s DLSS Super Resolution демонстрирует, что впечатляющая графика не всегда требует новейших AI-технологий. Эта система работает путем первоначальной рендеринга игры при более низком разрешении, а затем масштабирует ее и использует искусственный интеллект для улучшения изображения и удаления визуальных дефектов. Концепция нейронного рендеринга идет еще дальше, предполагая, что игры могут использовать еще более низкокачественные ресурсы с самого начала, генерируя более качественные детали только при необходимости.

Честно говоря, как геймер, мне не особо важно, как игра выглядит потрясающе, пока она действительно выглядит хорошо и работает плавно, верно? Скорее всего, большинство из нас чувствуют то же самое. Но это немного безумно, если задуматься – мы еще не видели игру, которая фактически создает свою графику, используя нейронный рендеринг, за пределами простого улучшения четкости или повышения частоты кадров. Все по-прежнему создается старым способом с использованием растеризации, даже со всеми этими навороченными эффектами трассировки лучей – растеризация все еще работает за кулисами.
Итак, даже со всеми новыми технологиями, которые появятся в GeForce GPU, нам все равно потребуются улучшения в традиционной растризации – по сути, в том, как игры фактически рисуют вещи – чтобы будущие игры выглядели хорошо и работали плавно. Но Nvidia, кажется, действительно привержена нейронному рендерингу, и это заставляет меня задуматься… достигли ли RTX-карты предела, когда дело касается традиционной графической мощности? Кажется, что они делают большую ставку на эти новые технологии, и мне интересно, означает ли это, что мы увидим меньше внимания к простому увеличению производительности растризации.
Полагается ли компания на улучшенную технологию DLSS для обеспечения всех будущих приростов производительности? Становятся ли графические процессоры специализированными AI-процессорами, и если да, то как они будут справляться с традиционными графическими задачами? Заставит ли эта тенденция геймеров постоянно обновлять свои видеокарты, чтобы не отставать от новых игр, как это было в прошлом, когда новые технологии требовали нового оборудования?
Это нормально, когда ответы порождают новые вопросы, но я действительно хотел бы, чтобы Nvidia была более откровенной в отношении своих планов для игровых видеокарт. В частности, я хотел бы, чтобы они чётко объяснили, как они будут поддерживать как старые, так и новые игры, а также что их ждёт в будущем.
Смотрите также
- ‘Неплохо для мертвой игры’: разработчик Palworld отвечает критикам, пока Pocketpair празднует свои рейтинги Steam Best of 2025, заявляя: ‘мы по-прежнему смиренны перед бесконечной поддержкой нашего сообщества’.
- Нечто, что стоит рассмотреть для гипотетической Palworld 2: разработчик Palworld ответил на требования о терраформировании, заявив, что это невозможно без года разработки и удаления всех файлов сохранений.
- Легендарный игрок в Dark Souls завершает всю трилогию, не получая ни одного удара, используя саксофон в качестве контроллера, и теперь я чувствую себя еще более никчемным.
- Каков прогноз курса доллара к юаню
- MSI представляет линейку новых игровых ноутбуков, уделяющих приоритетное внимание мощности и портативности на CES 2026.
- Мне очень понравилось завершать Silent Hill f в этом году, но было так много вещей, которые я хотел бы знать до того, как начал.
- Создатели Stranger Things говорят, что спин-офф не будет о Холли Уилер, и одна деталь о Векне крайне важна: «Это совершенно новая мифология».
- Моддеры Quake объединились, чтобы выпустить третий Brutalist Map Jam, с двумя кампаниями FPS-развлечений в ‘мегалитическом общественном проекте, над которым работали больше года’.
- Генеральный директор Embark заявил, что было бы «забавно» создать телешоу или фильм по Arc Raiders после получения многочисленных предложений, но сейчас это не в планах.
- После продажи 25 миллионов копий, создатель Phasmophobia следует примеру разработчиков Palworld и Among Us, формируя независимого издателя, чтобы ‘поддерживать и поощрять творчество’.
2026-01-07 18:04