Разработчики The Blood of Dawnwalker ‘боялись, что люди не захотят играть за человека Коэна’, поэтому они приступили к созданию ‘боевой системы, которая может установить новый стандарт для RPG’

Это вторая часть нашего обзора RPG, The Blood of Dawnwalker. Ранее мы обсуждали, как разработчики создают уникальную вампирскую мифологию. Сегодня мы сосредоточимся на том, что делает игру за человека – в мире, наполненном вампирами и другой нежитью – такой привлекательной в этой игре.

Blood of Dawnwalker предлагает два различных способа игры. Днём вы управляете Коэном в роли человека, исследуя мир Вейл Сангора – включая город Свартрау – и используя мечи и тёмную магию, чтобы преодолеть его слабости. Но когда наступает ночь, Коэн превращается в могущественного вампира, скитающегося по долине у подножия Карпатских гор и используя сверхъестественные способности, когти и клыки для достижения своих целей.

Rebel Wolves столкнулись с проблемой: игроки, казалось, естественным образом тяготели к вампирскому протагонисту. Игра позволяет бесшовно переключаться между днем и ночью, и все квесты и сюжетные линии соответствующим образом адаптируются. Патрик Фиялковски, старший дизайнер квестов, объясняет: ‘Мы беспокоились в начале разработки, что игроки не выберут играть за человеческого персонажа, Коэна, просто потому, что вампиры более привлекательны!’

Разработчики опасались, что игроки не увидят смысла во взаимодействии с персонажем Коэном, если не будет явной выгоды, поэтому они добавили стимулы для поощрения этих взаимодействий. По словам Фиялко́вского, именно поэтому была включена магия – даже такие способности, как разговор с мертвыми через ‘Compel Soul’, могут открывать новые пути прохождения квестов и изменять ход истории.

В The Blood of Dawnwalker магия таинственна и могущественна, спрятана по всему игровому миру, чтобы игроки могли её найти. Однако, когда Коэн становится вампиром, он не может использовать магию. Это связано с тем, что заклинания требуют нанесения рун на кожу – шрамов, которые заживают благодаря вампирской регенерации. Каждое заклинание также можно улучшить, предоставляя игрокам стратегические возможности наряду с традиционным боем.

Коэн научился кузнечному делу у своего отца и использует этот навык, чтобы сражаться с различными врагами – нежитью, кобольдами, уриашами и даже стражниками, верными вампирскому королю Бренцису и его режиму. Первоначально боевая система в Blood of Dawnwalker кажется довольно похожей на ту, что в The Witcher 3: Wild Hunt, с быстрыми атаками, блоками и парированиями. Конрад Томашкевич, режиссер обеих игр, объясняет, что у этих сходств есть логическое объяснение.

Анимация покажется знакомой поклонникам, так как мы используем схожие стили движения и сотрудничаем с теми же каскадерами. Rebel Wolves пригласили Мачея Квятковского, который ранее работал над захватом движений для Геральта из Ривии, и объединились с Alpha 7, командой, стоявшей за хореографией в The Witcher 3. В то время как The Wild Hunt в значительной степени опиралась на японское фехтование, The Blood of Dawnwalker делает акцент на аутентичных средневековых техниках боя.

Этот сдвиг в фокусе подходит для мира 14-го века в игре The Blood of Dawnwalker и является ключевым для цели Rebel Wolves – создать новаторскую боевую систему для RPG. По словам Томашкевича, команда черпала вдохновение из двух основных источников: захватывающего, кинематографичного экшена игр Batman: Arkham и точного, направленного боя, который можно найти в играх, таких как For Honor и Kingdom Come Deliverance.

Как фанат, я всегда думал, что боевая система в играх, таких как серия Arkham выглядела потрясающе, но не всегда казалось, что я действительно в бою. Она казалась немного слишком автоматической, как будто мои нажатия кнопок просто запускают предустановленные анимации. С другой стороны, некоторые игры просят вас тщательно обдумывать каждое действие, что здорово для погружения, но может быть очень сложно освоить. Это заставило меня задуматься… что, если игра могла бы объединить лучшее из обоих миров? Что-то, что выглядит великолепно, но также позволяет вам чувствовать настоящую связь с происходящим, не будучи профессионалом?

Rebel Wolves разрабатывает боевую систему, которая адаптируется к тому, как игроки предпочитают сражаться, будь то кулаками, когтями или мечами. Как и их система открытых квестов – которая позволяет игрокам формировать сюжет – эта боевая система разработана, чтобы быть очень гибкой. По словам главы студии Томаша Томашкевича, они ожидают, что игроки смогут пройти игру пять или шесть разных способов. Всё дело в выборе игрока и возможности позволить людям создать свой уникальный опыт, подобный «нарративному песочнице», где вы сами решаете, как получать удовольствие.

У вас есть варианты в бою: вы можете использовать направленные блоки и атаки, чтобы найти бреши в защите противника, что очень эффективно и ускоряет сражения, как только вы освоите это – но это требует концентрации. Альтернативно, вы можете использовать Omni-Block для автоматической блокировки или просто нажать кнопку атаки, чтобы игра случайным образом выбирала направление атаки. Хотя это более непринуждённо, противники с большей вероятностью будут блокировать эти непредсказуемые атаки. Кроме того, в отличие от ночи, ваше здоровье не будет автоматически восстанавливаться во время дневных сражений.

Blood of Dawnwalker даёт вам много свободы в настройке того, как вы сражаетесь, позволяя балансировать между стремительным, направленным боем и более драматичными, кинематографичными приёмами. Стоит попробовать разные комбинации, потому что успешные блоки, атаки и парирования заряжают вашу способность использовать мощные навыки, такие как Hex magic. С опасными угрозами на каждом шагу в открытом мире вам понадобится каждое преимущество, чтобы выжить.

На этой неделе мы внимательно рассматриваем The Blood of Dawnwalker в рамках нашей серии ‘Перспективные в 2026 году’. Мы рассмотрим, как Rebel Wolves создаёт игру с большим уровнем свободы действий в её квестах, как боевая система использует как человеческие, так и вампирские способности, и как уникальная система временных ресурсов объединяет всё воедино. Мы глубоко погружаемся в их подход к созданию захватывающей повествовательной песочницы.

Смотрите также

2026-01-08 16:41