Arc Raiders, возможно, наконец-то изменит механику позднего появления, но пока что ведущий дизайнер говорит игрокам, что присоединяющиеся позже ‘экономически получают гораздо больше выгоды’.

Это постоянная проблема, и она продолжает оставаться таковой: позднее начало матчей в Arc Raiders вызывает разочарование у всех игроков, а не только у тех, кто присоединяется, когда осталось всего несколько минут. После месяцев обратной связи и обсуждений разработчики наконец-то отреагировали на эти опасения.

Мы много говорили о том, что игроки начинают испытания в конце игры, — говорит Вирджил Уоткинс, ведущий дизайнер Embark Studios. — Мы понимаем, что это расстраивает, когда игроки начинают испытание с недостаточным временем для его завершения и в итоге бросают его. Мы, безусловно, знаем об этом и хотим улучшить ситуацию. Это случай, когда то, что показывают данные, не совсем соответствует тому, как игроки чувствуют по поводу опыта.

Мы заметили интересную тенденцию: игроки присоединяются к сессиям с опозданием. Многие считают, что упустят лучшие награды, но наши данные показывают, что на самом деле они получают более ценные вознаграждения. Хотя начальные сессии оживлённые, они в конечном итоге успокаиваются, позволяя опоздавшим легко находить оставшиеся ресурсы, сражаться с более сложными врагами и получать доступ к высокоценным областям с меньшей конкуренцией. Было увлекательно наблюдать эту динамику.

Я никогда особо не находил хорошую добычу, присоединяясь к рейду уже после его начала. Иногда я находил мертвое существо с небольшим количеством ресурсов, но обычно это просто обрывки – игроки Arc Raiders невероятно эффективны в сборе всего. Вы когда-нибудь видели, как они разбирают Матриарха? Это потрясающе – они налетают на него, как рой саранчи, очищая его до последней крошки за секунды. Это довольно зрелищно.

Я понимаю, что обычно в игре хватает добычи, чтобы каждый нашёл что-то для себя. Однако базовые предметы, такие как ткань и пластик, не так ценны или востребованы, как, например, Ячейки Бастиона или Королевские Реакторы.

Я понимаю причину задержки появления игроков. Уоткинс объясняет, что первоначальная идея заключалась в том, чтобы сохранить достаточное количество игроков в игре до самого конца. Логика была в том, что если все начнут одновременно, большинство людей бросят игру примерно через десять минут, оставив лишь небольшое количество игроков, чтобы играть в одиночку, что было бы не очень весело.

Однако, начать игру поздно обычно — плохой опыт. Скорее всего, вы обнаружите ограниченное количество хорошей добычи и будете изо всех сил стараться выполнить задания вовремя. Кроме того, если вы встретите кого-то, кто тоже появился поздно — после нескольких сражений — вы окажетесь в невыгодном положении, потому что у него будет полностью экипированный комплект, а у вас — нет.

На данный момент нам просто нужно извлечь максимум пользы из сложившейся ситуации и работать с тем временем, которое у нас есть. Уоткинс объясняет, что если их первоначальные планы не сработают, они переключатся на альтернативные варианты. Они разработали игру таким образом, чтобы в ней было достаточно предметов и локаций для исследования и наслаждения игроками.

Действительно расстраивает, когда я выделяю время для работы над чем-то, например, для пробного запуска, а потом это просто не происходит. Это то, что я определенно хочу улучшить – найти способы действительно проводить эти выделенные сессии. Самая большая проблема сейчас в том, что когда я начинаю поздно, это всё сбивает, и я хочу сначала это исправить, чтобы действительно добиться прогресса.

Смотрите также

2026-01-21 14:47