Assassin’s Creed Shadows будет иметь «режим канона», который примет все правильные решения RPG для вас

Assassin's Creed Shadows будет иметь «режим канона», который примет все правильные решения RPG для вас

Как опытный геймер, который пересекал бесчисленные виртуальные миры и принял решения, которые сформировали ход моей цифровой судьбы, я обнаружил, что и очарован и озадачен новым дополнением Ubisoft к Assassin’s Creed Shadows — режиму канона.

Время приема: бывают моменты, когда я поражен изобилием выбора в RPG, особенно сейчас, когда я ориентируюсь на особенно критическую точку в Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Если вы играли в это, вы понимаете мое затруднительное положение; Если нет, достаточно сказать, что это довольно загадка. Честно говоря, эта ситуация вызывает у меня довольно много стресса. Тем не менее, я должен признаться, что ценю автономию, чтобы сформировать мою собственную судьбу в таких играх. Но в таких случаях было бы освежающе, чтобы судьба решила мой путь.

Те, кто оказался в затруднительном положении, когда им приходится выбирать одного человека вместо другого, могут найти утешение в новой функции, которую Ubisoft представила в Assassin’s Creed Shadows, получившей название «канонический режим». Этот инновационный аспект полностью удаляет процесс принятия решений из-под вашего контроля.

На недавней конференции Reddit AMA директор Джонатан Дюмон объяснил, что решения становятся решающими при выборе партнеров и союзников в игре. Учитывая разделение фанатов по поводу разветвленных диалогов, они представили функцию под названием Canon Mode. Этот режим позволяет игрокам наслаждаться игрой с заранее определенным выбором, предоставляя опыт, свободный от принятия решений, чтобы удовлетворить всеобщее удовольствие.

Одна из проблем, связанных с выбором своего собственного пути в играх, заключается в том, что решения, которые вы принимаете сегодня, могут не соответствовать будущим рассрочку. Это может быть довольно разочаровывающим, особенно когда я оказываюсь в ситуации, когда мои действия из предыдущей игры не соответствуют сюжетной линии новой. Например, меня раздражало, что Метро: Последний свет состоялся через год после того, как я преднамеренно не нанес ракетный удар по темным в Метро 2033, несмотря на то, что принял сознательное решение не делать этого.

Метро-игры не относятся к категории ролевых игр, это ясно, и, следовательно, плавное продолжение решений игрока в разных играх может быть не таким важным, как в таких играх, как Dragon Age. В прошлом Assassin’s Creed тоже можно было охарактеризовать таким образом, но еще в 2017 году мы отмечали, что со временем серия превратилась из преимущественно стелс-экшена в полноценную ролевую игру.

Не все люди, выбирающие режим Canon, делают это из-за страха сделать неправильный выбор; некоторые просто не находят вспомогательные аспекты, такие как романтика, привлекательными. Независимо от ваших мотивов, я считаю, что это разумный выбор: прямолинейное повествование, которое подойдет тем, кто ищет намеченную сюжетную линию, и непрерывное действие для тех, кто больше интересуется боевыми сценами.

В Shadows Assassin’s Creed Dumont обсудил, как разработчики справились с рассказыванием историй в нелинейной кампании игры. Это позволяет игрокам определять определенные варианты, которые они могут или не могут выбрать, что может изменить их опыт различными способами. Большинство миссий основных целей могут быть выполнены посредством разведки и не следуют на установленной последовательности (хотя игра предлагает предлагаемый путь для разведки и развития).

«Каждая цель имеет последовательную сюжетную линию, включающую сложную часть, которая может улучшить повествование, сделав его более последовательным и кинематографичным. Примечательно, что некоторые части оставлены гибкими для взаимодействия с Наоэ или Яске, что может повлиять на то, как разворачиваются определенные квестовые линии.

Он также затронул задержку с задержкой Assassin’s Creed Shadows, которая продвигала игру с ноября по 14 февраля 2025 года, заявив, что «было бы здорово иметь возможность настроить игру и поднять общее качество».

В своем посте Дюмонт упомянул, что они изменяют различные аспекты паркура, механики парирования и кинематографических переходов в качестве примеров. В частности, они заметили «липкое» ощущение в паркуре, поэтому они повышали скорость, с которой происходят входные ответы, и исправлено поведение на крыше, которое мешало гладкому движению NAOE. Команда создает то, чем мы все можем гордиться благодаря дополнительному времени, которое им пришлось поработать над этим.

Смотрите также

2024-12-12 02:02