Баланс между взломом и стрельбой’ в Pragmata был жизненно важен для ‘ощущения напряжения’ игроками, рассказывает мне режиссер: ‘Ключом было убедиться, что эти две системы дополняют друг друга’

Pragmata была впервые представлена в 2020 году и находилась в разработке некоторое время. Теперь, в 2026 году, первоначальное обещание того, что ИИ принесёт пользу обществу, кажется немного более важным, если сравнивать с тем, что происходит на самом деле. ИИ в Pragmata производит не просто дефектные изображения или неверную информацию; его результат гораздо сложнее и значительнее.

Недавнее открытие лунного рудного материала, лунума, привело к созданию лунофиламента – невероятного материала, способного физически создавать любой объект, при условии наличия необходимых данных. Когда связь с исследовательской станцией лунофиламента на Луне теряется, Хью Уильямс и его команда отправляются на расследование. Лунное землетрясение разделяет их, и Хью приходит в сознание, обнаружив, что его спасла андроид по имени Pragmata. Этот андроид, созданный с использованием лунофиламента, выглядит как юная девушка и первоначально известен как D-I-0366-7, но Хью быстро переименовывает ее в Диану, имя, которое она с радостью принимает.

Режиссёр игры, Чо Ёнгхи, объяснил, что они намеренно разработали главного героя, чтобы он казался человечным и доступным, а не роботизированным. Он считает, что этот контраст с холодным, футуристическим сеттингом усилит эмоциональное воздействие истории и игрового процесса. А для тех, кто надеялся, что Pragmata тайно является новой игрой Mega Man, он подтвердил, что это полностью оригинальный проект Capcom. Хотя они видели теории, он заверяет игроков, что Pragmata – это совершенно новая IP, а не замаскированный заголовок Mega Man.

Живи и дай Диане жить.

Мы стремились создать ощущение давления на игроков, заставив их балансировать боевыми навыками Хью с хакерским опытом Дианы.

Эта игра представляет уникальную боевую систему. Хью и Диана пытаются сбежать с лунной станции и должны сражаться с волнами роботов с искусственным интеллектом. Однако оружие Хью не очень эффективно против прочной брони роботов, и даже его более мощное оружие становится бесполезным, когда у него заканчиваются боеприпасы. Диана может отключать роботов, взламывая их, но ей приходится делать это через динамичную мини-игру, одновременно сражаясь.

Игра включает в себя навигацию по небольшой сетке для выполнения целей. По пути вы можете собирать необязательные бонусы, такие как увеличение урона или увеличение времени взлома. Однако враги будут постоянно атаковать и приближаться, поэтому вам нужно будет сбалансировать сбор этих преимуществ с защитой себя. Принятие рисков для получения мощных преимуществ, таких как взлом нескольких врагов или создание отвлекающих маневров, может быть полезным.

Диана и Хью разработаны для совместной работы в бою, каждый из них обладает уникальными и равноценными навыками. По словам Ёнгхи, одним из главных приоритетов во время разработки было найти правильный баланс между взломом Дианы и стрельбой Хью. Они хотели, чтобы игроки чувствовали вызов, управляя способностями обоих персонажей, не давая одному затмевать другого. В конечном итоге, целью было создать плавный опыт, в котором взлом и стрельба ощущались как неотъемлемые части игрового процесса, а не отдельные действия.

Хью и я

Взаимодействие будет ключевым при исследовании лунной базы. Костюм Хью оснащен двигателями для быстрых рывков и зависания, но их использование ограничено, поэтому следите за индикатором топлива. Навыки Дианы будут решающими для преодоления охраны – она может взламывать двери и открывать новые пути, включая доступ к аварийным люкам. Эти люки соединяются с Убежищем, безопасным местом, где можно улучшать оборудование и отдыхать.

Нам повезло работать с Шоджи Кавамори, известным дизайнером меха и режиссером аниме.

Ёнхи объяснил, что уникальный дизайн лунной базы и её роботов отчасти обусловлен участием известного художника аниме. Команда стремилась создать научно-фантастический мир, который ощущался бы реалистичным, но при этом был визуально интересным. Размещение игры на лунной базе в недалёком будущем обеспечило эту реалистичность, сохраняя при этом творческую свободу. Им повезло, что к художественному направлению проекта присоединился Сёдзи Кавамори, известный дизайнер меха и режиссёр, работавший над такими сериями, как Ghost in the Shell и Macross, что добавило ещё один уровень креативности в мир.

Pragmata – это новая игровая идея от Capcom, и запуск чего-то совершенно оригинального всегда сопряжён с трудностями. Yonghee объясняет, что положительная реакция на каждое выпущенное ими видео действительно воодушевляет. Однако он не считает, что создание новой франшизы добавляет дополнительное давление. Он говорит, что все игры от Capcom сталкиваются с той же необходимостью соответствовать ожиданиям фанатов, и он уверен, что Pragmata оправдает их надежды.

Смотрите также

2026-01-26 17:11