Боевой дизайнер Final Fantasy 14 признает, что они немного переборщили с оптимизацией боев, особенно в ближнем бою: «Наша политика уменьшения разочарований, связанных с игровым процессом, иногда заходила слишком далеко»

Как давний игрок ближнего боя в Final Fantasy 14, я могу искренне сочувствовать трудностям рейдового дизайна расширения Endwalker. Чрезмерное упрощение боев было тяжелым ударом по сложности и веселью, которыми славятся классы ближнего боя. Как будто каждый босс превратился в колоссальную боксерскую грушу, хотя и с разной механикой, которую нужно изучить.

Любой мейн-мейн ближнего боя, игравший в Final Fantasy 14: Endwalker, может сопереживать борьбе ее рейдов и боссов, характеризующейся огромными зонами атаки, отсутствием требований к позиционированию для атак и минимальными паузами для формулирования стратегии.

По сути, эти элементы в теории кажутся восхитительными, но при их применении они убирают любое ощущение сложности, которое делает игру за эти классы увлекательной. По сути, каждый босс становился огромной целью размером с арену, требующей освоения различных техник. Проще говоря, такое впечатление у меня от них сложилось. Эти изменения начали проявляться в играх Stormblood и Shadowbringers, но своего пика они достигли в Endwalker.

Критики часто отмечали, что упрощенный и единообразный боевой дизайн расширения 2021 года был одним из его главных недостатков. Однако дизайнер Масаки Накагава и его команда усердно решают эту проблему в Dawntrail, поскольку признают, что, возможно, переборщили с оптимизацией боев.

До появления Dawntrail наш подход к минимизации игровых неудобств иногда заходил слишком далеко, объяснил Накагава в недавнем интервью PC Gamer. Иногда удалялись даже задачи, призванные улучшить игровой процесс, что делало игру менее приятной.

Что касается Endwalker, Накагава признает, что некоторые интригующие концепции механики были заблокированы, чтобы игроки ближнего боя не могли долгое время оставаться без атаки на босса, даже если эта механика была потенциально интересной. Кажется, это постоянная проблема для ДПС ближнего боя в Эндуокере, хотя целители не сильно отстают. Позже Накагава объяснил, что, оглядываясь назад, им следовало бы сбалансировать привлекательность идеи и разочарование, вызванное невозможностью атаковать, но их политика привела к созданию среды, в которой от таких идей часто легко отказывались.

Точка зрения команды теперь сместилась в сторону уделения большего внимания «удовольствию», поскольку Накагава называет это «смелым выбором для нас, со многими неопределенностями». Это изменение, похоже, окажется полезным, поскольку боевой дизайн Dawntrail получил более положительные отзывы, чем его предыдущая версия. Сюжетные подземелья особенно успешно обеспечивают правильный уровень сложности, хотя продолжаются споры о том, являются ли дикие и ультимативные рейды по-прежнему слишком простыми.

Несмотря на то, что проблемы были отложены в сторону, Square Enix активно участвовала в разнообразных мероприятиях, которые они предлагали. Например, в первых четырех рейдах бывают моменты паузы, когда игроки отрываются от земли и не могут атаковать, атаки ближнего боя вынуждают отходить далеко от боссов, чтобы разместить лужи по площади, а механика, включающая движение, стала отличной тренировкой для меня. слайд-кастинг в роли Белого Мага.

Накагава упоминает рейды Александра из Heavensward, подчеркивая их особую и индивидуальную механику, которой нет больше нигде в игре. Эти механики часто мешают вашему обычному стилю игры, например, отбрасыванию бомб в роли гигантской гориллы или катанию на скакуне. «Если мы продолжим отвергать подобные идеи из-за потенциальных разочарований, таких как потеря урона в секунду при превращении в гориллу», — заявляет Накагава, — «наш контент станет монотонным, и все битвы с боссами будут следовать одной и той же формуле». Однако он также подчеркивает, что не все должно быть уникальным; некоторые бои должны оставаться традиционными, в то время как другие могут быть чрезвычайно инновационными. Эта философия послужила основой для пересмотра нашей политики в области дизайна контента.

Как преданный фанат, я искренне сочувствую стремлению Накагавы создать гармоничное сочетание традиционных сражений, основанных на ротации, с оттенком нетрадиционной механики. Честно говоря, я встречал бойцов ближнего боя, которые избегали Limit Break из-за его разрушительного воздействия на их ротацию. Достижение этого идеального баланса, когда задействована стратегия, но при этом ротация может эффективно выполняться, кажется задачей, выходящей за рамки Dawntrail, но достигнутые успехи, несомненно, заслуживают похвалы.

Смотрите также

2024-12-24 15:17