«Боже, как было обидно видеть реакцию фанатов Fallout», — говорит руководитель Fallout Tactics: «пылкая, страстная и зачастую ужасно ядовитая».

«Боже, как было обидно видеть реакцию фанатов Fallout», — говорит руководитель Fallout Tactics: «пылкая, страстная и зачастую ужасно ядовитая».

Как геймер с десятилетиями за плечами, я не могу не вспомнить загадочное путешествие Fallout: Tactics. Созданная относительно неопытной командой и незавидной задачей по обратному проектированию исходного материала, эта игра, казалось, разделила мнения больше, чем политические дебаты на собрании мэрии Вашингтона.


Как преданный фанат Fallout, я не могу забыть уникальный спин-офф, который появился после оригинальной серии Black Isle и до прихода к власти Bethesda — Fallout: Tactics. Эта игра, созданная относительно неопытной командой, которой пришлось самостоятельно учиться на исходном материале, была выпущена в 2001 году и получила неоднозначные отзывы критиков, но оставила многих фанатов равнодушными.

Джереми Пил недавно провел обширную беседу с Эдом Орманом, главным дизайнером Tactics, в увлекательном интервью для PCG, проливая свет на игру, как никогда раньше. Интригующим аспектом разработки проекта была неоднозначная реакция: положительные отзывы быстро сменились недовольством фанатов такими проблемами, как волосатые когти смерти.

Орман заявил: «У нас было две точки зрения на его прием. На одну нам, вероятно, не следовало обращать внимание, и на другую, на которую мы всегда полагаемся. С точки зрения коммерческого успеха и рейтингов / обзоров, [Fallout: Tactics] был хорошо принят. Критики, игравшие в нее, в целом поняли наше видение, признали наши ограничения и почувствовали, что мы превзошли ожидания. Я думаю, что мы тоже создали отличную игру, которая понравилась многим.

Однако многие люди этого не придерживались или, по крайней мере, утверждали, что не придерживались: Fallout Tactics значительно отклонялась от своих предшественников и, в частности, не была Fallout 3, разработанной Black Isle.

По словам Ормана, другое окно представляло преданных фанатов Fallout, которые были известны своим сильным энтузиазмом, иногда граничащим с токсичностью. Небольшая группа из них высоко оценила улучшения игры, сказав, что она хорошая и приятная. Однако большинство фанатов твердо считали, что это не настоящая игра Fallout, критикуя такие аспекты, как отклонения от оригинального лора, включение волосатых когтей смерти и неправильное использование механики харизмы. В результате среди фанатов возникла значительная волна негатива.

Для них это оказалась горько-сладкая ситуация, поскольку они уже были частью фанатской базы еще до начала работы над Fallout: Tactics. По ходу игры их фандом становился еще сильнее. Возможно, это произошло потому, что в каком-то смысле это были фанаты, на которых они все время стремились произвести впечатление, и поэтому любая критика или негативные отзывы были особенно болезненными.

Как преданный фанат, я не могу не выразить свое разочарование, когда говорю: «Это было действительно душераздирающе». Особенно пострадали художники, поскольку их замысловатые проекты роботов и других визуальных элементов подверглись критике за несоответствие эстетике. Оглядываясь назад, становится совершенно очевидно, что некоторые аспекты не соответствуют той вселенной, которую мы все себе представляли. Из-за этого они сильно пострадали.

Мы переживаем трудные времена, поскольку мы уделяем приоритетное внимание удовлетворению нашей аудитории, желая приносить радость и удовлетворение. Мы стремились удовлетворить не одну группу, а многие, стремясь к их одобрению. Таким образом, это был настоящий шок или разочарование.

Не облегчает ситуацию тот факт, что фанатская база этой серии с самого начала разделилась: Fallout 1 и Fallout 2 имели существенные различия. Из-за этих разногласий среди фанатов уже возникла напряженность. Затем, чтобы еще больше усложнить ситуацию, в игру была добавлена ​​​​еще одна игра.

В то время, когда Орман еще не знал об этом, Interplay боролась с серьезными финансовыми трудностями. К сожалению, это затруднительное положение означало, что продолжение Tactics так и не было реализовано. В конечном итоге Interplay оказались в таком тяжелом положении, что в 2004 году они продали интеллектуальную собственность Fallout компании Bethesda, которая продолжила разработку игры, которую мы теперь знаем как Fallout 3. Интересно, что такой поворот событий придал Tactics более привлекательный вид.

По словам Ормана, с течением времени восприятие [негатива] изменилось. Изначально Fallout 1 и 2 входили в комплект Tactics. Однако по мере того, как люди лучше узнавали Tactics, они начали понимать и ценить ее уникальные качества.

После выхода Fallout 3 я не могу не задуматься, не укрепило ли это нашу связь, заставив некоторых подумать: «Это не мой Fallout». Это также могло бы дать нам некоторую уверенность.

В конце концов Bethesda пришла к выводу, что Tactics не будет частью основной сюжетной линии серии (что Орман назвал разочаровывающим для PC Gamer). Несмотря на то, что это одна из самых необычных игр в ныне обширной коллекции, элементы Tactics продолжают влиять на более поздние выпуски: «Есть тонкие намеки на Tactics, которые со временем, по сути, стали каноном», — объясняет Орман. «И меня это устраивает.

Вы можете прочитать полное интервью Джереми Пила здесь: Создание Fallout Tactics. 

Смотрите также

2024-10-07 23:47